Výběr nejzajímavějších článků z Design Issues za 2021

Martin Jůda
DESIGN KISK
Published in
5 min readDec 10, 2021

Úvod

Design Issues je první americký akademický časopis, který zkoumá historii designu, teorii a kritiku. Tento časopis nabádá ke zkoumání kulturních a intelektuálních otázek provázejících design. Pravidelnými příspěvky jsou teoretické a kritické články profesionálních a vědeckých přispěvatelů, rozsáhlé recenze knih a výstav a vizuální sekvence. Do časopisu přispívají často i hosté jejichž příspěvky se soustředí na konkrétní témata, jako je historie designu, rozhraní mezi člověkem a počítačem, návrh služeb, návrh organizace, návrh pro vývoj a metodika produktového designu [1]. Obálku nejnovějšího dílu časopisu si lze prohlédnout na obrázku níže [2].

Jednotlivé díly Design Issues jsou vydávány čtyřikrát ročně Massachusettským technologickým institutem. Každý díl je k dispozici i online skrze MIT Press Direct. Pro přečtení článku je nutné si ho koupit, ale je možné i koupit pouze vybraný příspěvek, který čtenáře zajímá. Jako ukázku obsahu jsou některé příspěvky dostupné i zdarma.

New Perspectives on Swiss Graphic Design

Článek staví na výsledcích výzkumného projektu, „ Switzerland Graphic Design and Typography Revisited.” Do projektu se zapojilo 12 výzkumných pracovníků ze 7 švýcarských univerzit a 13 přidružených výzkumníků. Výzkum trval po 4 roky. Byl to tedy největší akademický výzkumný projekt v oblasti designu, který kdy financovala Švýcarská národní vědecká nadace — organizace na podporu vědeckého výzkumu pověřená švýcarskou federální vládou. Tento výzkumný projekt byl zaměřený na švýcarský grafický design a typografii a její stále se rozvíjející odkaz, reputaci a status ve třech dílčích projektech: „Zásady vzdělávání,” „Sítě praxe,” a „Strategie šíření.”

Projekt nepovažoval švýcarský grafický design a typografii jako monolitický styl, ale jako mnohastrannou konstrukci v rámci mezinárodního diskurzu. Tato perspektiva byla vzata v úvahu naskrz výzkumnými skupinami, které byly vytvořené ze švýcarských a zahraničních výzkumníků. Skupiny vymyslely různé drobné příběhy, které společně nabízely více ucelenou a flexibilní interpretaci „švýcarského grafického designu a typografie“ než dosavadní literatura. Tyto příběhy zpochybnily existující zavedené chápání švýcarského grafického designu v různých směrech [4].

Split-Screen: Videogame History Through Local Multiplayer Design

Tento článek poskytuje historický pohled na evoluci vývoje produkce videoher tím, že zkoumá, jak byly role dvou herních vzorů „spolupráce“ a „soupeření“ změněny ve hraní videoher se sdílenou obrazovkou (SSP) během posledních pěti desetiletí. V současném kontextu SSP odkazuje na návrh více lokálních „pozic hráčů,” které nabízí možnost hráčům přímo ovlivnit mechaniku videohry, která je hraná na jedné obrazovce. Christopher Alexander a jeho kolegové vytvořili designové vzory jako řešení designových problémů u těchto videoher. Vzory staví na dvou vektorovém modelu designu videoher. Tento model se na praxi dívá prostřednictvím řešení problémů souvisejících se sdílenou obrazovkou.

Ekonomické a technologické vektory výroby videoher představují dvě síly, které ovlivňují proces návrhu a konečnou volbu vzorů návrhu. Ekonomická síla představuje potřebu, aby videohra byla zisková. Technologická síla představuje omezení, která daný stroj (nebo hardware) klade na designéra. V souladu s tím článek ukazuje, jak rovnováha mezi těmito dvěma vektory kolísá napříč třemi historickými érami designu videoher. Autoři ve článku dospívají k názoru, že sdílená obrazovka byla dříve obzvláště žádoucím faktorem v raném komerčním designu videoher, ale ten se postupně stal problematickým kvůli hospodářskému a technologickému vývoji v průmyslu [5].

“Fashions of the Future”: Fashion, Gender, and the Professionalization of Industrial Design

Vztah mezi módou a průmyslovým designem jako profesemi nebo diskurzivními obory byl jen zřídkakdy zkoumán z historické perspektivy. Tento článek zkoumá dynamiku mezi oběma obory v klíčovém okamžiku kulturní historie USA, před vypuknutím druhé světové války. Článek uvádí, že časopis Vogue poskytl průmyslovým návrhářům příležitost využít kulturní vzdálenosti mezi módou a průmyslovým designem jako diskurzivními oblastmi. Tyto oblasti kontrastují mezi profesionálním mužským postavením průmyslového návrháře a ženským čtenářem módy. Docházelo takto k vytvoření jasné genderové hranice mezi profesionálním a neprofesionálním výrobcem a spotřebitelem. Vogue nabídl průmyslovým designérům ideální platformu, na níž se mohli při stimulaci spotřebitelských výdajů spojit se ženami. Tímto způsobem byla profesionalizace designu utvářena interakcí a závislostí na ženském spotřebiteli způsoby, kterými se historici designu dosud plně nezabývali.

Historik módy Christopher Breward zkoumal, jak módní časopisy rásovali genderovou hranici mezi veřejnou a soukromou sférou. Breward tvrdí, že módní časopis Vogue zprostředkovával genderovou vzdálenost mezi producentem (mužem) a spotřebitelem (ženou), a to prostřednictvím jazyka a obrazů, které posilovaly rozdíl mezi domácí ženskou sférou a veřejným mužským světem.

Feminizace konzumní kultury proběhla souběžně s profesionalizací a následně pomohla utvářet nerovnoměrné rozložení sil napříč designovými disciplínami. Profesionalizaci lze obecně definovat jako proces, kterým povolání získává profesní postavení ve společnosti. Nejběžnější trajektorií profesního statusu je akreditace vysokých škol jako vstupního místa a instituce profesních organizací, které ukládají etické kodexy pro regulaci profesního chování a stanovují hranice kolem profese. V polovině dvacátého století by se prostřednictvím založení profesionálních projekčních organizací po celé Evropě a Spojených státech dalo říct, že design dosáhl jakéhosi „poloprofesionálního statusu.” Nicméně, v roce 1939 byl průmyslový design stále nejasné a neznámé zaměstnání pro většinu populace [6].

Knowledge Design-Visual Rhetoric in Science Communication

Tento článek se zaměřuje na grafický design ve vědecké komunikaci jako podobor obecnější oblasti znalostního designu. Vědci i vědečtí komunikátoři používají grafický design ke sdělování svých poznatků ať už jiným vědcům, zájmovým skupinám nebo široké veřejnosti. Používání grafů a dalších vizuálů, včetně diapozitivů, plakátů a podobně, se stalo základem vědecké komunikace. V posledních letech se v důsledku digitalizace enormně zvýšila dostupnost obrazů a vizuálů i možnost vytvářet si vlastní vizualizace. Vizuální prvky se tak staly životně důležitým prostředkem pro předávání informací a zpřístupňování znalostí. V oblasti informačního designu již byla vykonána důležitá práce na ztvárnění faktů a dat, která je z velké části ovlivněna příspěvky od Otta Neuratha a Edwarda Tufteho. Pokud jde o vzhled vizuálů, tak Josef Müller Brockmann nabízí koncepční základy. Článek se převážně věnuje rétorickému přístupu ke grafickému designu ve vědecké komunikaci, který se pouští do všech oblastí grafického designu.

Grafika ve vědecké komunikaci není pouhým prostředkem k elegantnímu přenosu, kondenzaci či systematizaci faktů. Stejně jako u všech forem jsou komunikace vázány nebo registrovány v diskurzivním kontextu předchozích použití. Grafika tak nejen vizualizuje informace (ikonickým nebo symbolickým způsobem), ale také indexuje postupy, komunity a žánry konkrétních oborů, čímž slouží jako účinné emblémy vědecké identity. Jürgen Spitzmüller se tímto argumentem zabývá ve své analýze typografie v akademické komunikaci. Vychází ze socio-lingvistické teorie společenské polohy a identifikace. Spitzmüller ukazuje, jak je grafický design disciplinární praxí ve dvojím smyslu slova vizualizující i indexující [7].

Zdroje:

[1] Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): Massachusetts Institute of Technology, [2021] [cit. 2021–12–08]. Dostupné z: https://direct.mit.edu/desi

[2] M. SUSANKA, Thomas a Olaf KRAMER. Knowledge Design-Visual Rhetoric in Science Communication. Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): The MIT Press, 2021, 2021, 37(4), 1 [cit. 2021–12–08]. ISSN 1531–4790. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1162/desi_a_00653

[3] About [online]. Cambridge (Massachuttes): The MIT Press, [2021] [cit. 2021–12–09]. Dostupné z: https://direct.mit.edu/books/pages/about

[4] FORNARI, Davide, Robert LZICAR, Sarah OWENS, Michael RENNER, Arne SCHEUERMANN a Peter J. SCHNEEMANN. New Perspectives on Swiss Graphic Design. Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): Massachusetts Institute of Technology, 2021, 37(1), 7 [cit. 2021–12–09]. ISSN 1531–4790. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1162/desi_e_00620

[5] KARHULAHTI, Veli-Matti a Pawel GRABARCZYK. Split-Screen: Videogame History Through Local Multiplayer Design. Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): Massachusetts Institute of Technology, April 2021, 8 April 2021, 37(2), 1 [cit. 2021–12–09]. ISSN 1531–4790. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1162/desi_a_00634

[6] ARMSTRONG, Leah. “Fashions of the Future”: Fashion, Gender, and the Professionalization of Industrial Design. Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): Massachusetts Institute of Technology, 2021, 23 June 2021, 37(3), 5–7 [cit. 2021–12–09]. ISSN 1531–4790. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1162/desi_a_00644

[7] M. SUSANKA, Thomas a Olaf KRAMER. Knowledge Design-Visual Rhetoric in Science Communication. Design Issues [online]. Cambridge (Massachuttes): The MIT Press, 2021, 2021, 37(4), 5–7 [cit. 2021–12–08]. ISSN 1531–4790. Dostupné z: doi:https://doi.org/10.1162/desi_a_00653

--

--