Самое важное знание про продуктовый дизайн

Kostya Gorsky
Design & Productivity
3 min readJul 30, 2017

Если у меня и есть какое-то одно самое важное знание про продуктовый дизайн, то это знание о том, что хорошо поставленная задача — больше половины успеха.

Другими словами, для хорошего результата гораздо-гораздо важнее понять ЧТО делать, чем КАК именно это сделать. Даже немного удивительно, что большинство курсов и школ дизайна до сих пор учат в основном тому, как что-то сделать качественно, красиво, удобно. Это всё здорово и полезно, конечно, но, на мой взгляд, полезнее было бы сначала учить пониманию того, ЧТО делать.

В Интеркоме постановка задачи — это один из самых важных процессов и принципов. Тут, кстати, надо сделать оговорку. У нас вообще очень много внутренних принципов и процессов, ценностей и правил, и всего такого, буду про это постепенно рассказывать. Но мы никогда не следуем этому всему религиозно. Все процессы — лишь ориентиры, инструменты, которые очень помогают, но в жизни всё равно всегда бывают исключения.

Пол Адамс, наш VP of Product, недавно написал любопытный пост о том, как у нас выглядит общий процесс работы над продуктом или фичей: https://blog.intercom.com/great-product-managers-dont-spend-time-on-solutions/
Спойлер: если посмотреть, как между разными этапами проекта распределяется общее затраченное время, то оказывается, что на постановку и уточнение задачи мы тратим около 40%!

Серьезно, почти половина времени уходит только на то, чтобы разобраться в том, что, собственно делать. Это всё до того как даже приступать к каким бы то ни было дизайнерским упражнениям. И это, черт возьми, гораздо лучше, чем начать делать нечто, только чтобы на полпути осознать, что делаешь не совсем то, что надо (такое тоже случается, конечно).

Наше внутреннее описание задачи для любого нового продукта или фичи называется Intermission. Это короткий документ, одна страничка А4, не больше. В XXI веке всё равно никто не может прочитать документы длиннее одной страницы.

В Intermission суперкратко описывается следующее:
1. Какую проблему мы решаем и почему? Ответ на вопрос «почему» тут не менее важен, чем ответ на вопрос «что».
2. Job Stories. Если не слышали и если интересно, что это такое, погуглите фреймворк JTBD — Jobs to be Done. Если совсем вкратце — описание того, зачем, для достижения чего именно люди «нанимают» продукт или фичу:
«[ КОГДА Я _____ ], [ Я ХОЧУ _____ ], [ЧТОБЫ Я СМОГ _____ ]». Ситуация-мотивация-результат. Job stories всегда должны быть основаны на результатах исследования.
3. Как будем измерять успех? Совместно с аналитиком выбираются ключевые метрики и, как правило, ставятся количественные цели.

Intermission согласовывается внутри, команда продукта и руководители должны его одобрить. Большой ошибкой для дизайнера может быть начать работать над задачей, для которой еще на написали Intermission. За этим мы стараемся следить внимательно. Сначала убедись, что задача внятно поставлена, у нее есть смысл, и с этим согласна команда, а потом уже думай над дизайном.

Хочешь что-то сделать, а Intermission никто не писал — напиши сам, сделай это вместе с менеджером продукта, не важно. Главное — потрать время на то, чтобы внятно сформулировать, что ты собираешься делать.

Иногда бывает, что даже после нескольких подходов Intermission всё равно ну никак не пишется. Обычно это означает, что с задачей что-то фундаментально не так или её никто по-настоящему не понимает. В таком случае, скорее всего, и не надо этой задачей на самом деле заниматься — вокруг десятки гораздо более понятных и не менее нужных.

Правило: больше всего внимания и времени вкладывать в то, чтобы определить, ЧТО делать. С остальным всё намного проще.

Этот пост был изначально опубликован в Телеграм-канале Design & Productivity.

Об авторе и оглавление постов

--

--