Геймификация и автоматизация: Как это работает в дизайне интерфейсов?

Anthony Fomin
Дизайн-кабак
3 min readFeb 27, 2023

Если во время брейншторма в кругу коллег-дизайнеров или в беседе с клиентами кто-то в очередной раз вбросил фразу “А давайте введем в продукт игровые механики?” или “А давайте автоматизируем этот процесс?” и вам на это нечего ответить, то эта статья для вас. А если вы вроде бы знаете что это за механики, но всё равно избегаете их использования в проектах — то и для вас тоже.

База

Давайте начнем по порядку и разверемся в базовых вещах, а именно — в терминалогии. Геймификацией пользовательского опыта — это внедрение в продукт механик, свойстенных для компьютерных игр с целью сделать рутинный процесс более увлекательным для пользователя. Автоматизацией пользовательского опыта принято называть практику, когда все рутинные процессы скрыты от пользователя “под капотом” и для достижения желаемого результата от него требуется нажать всего одну кнопку и подождать пока происходит вся магия.

Зачем это нужно?

От монотонного повторения одних и тех же действия человеку становиться скучно и он теряет интерес. К сожалению, это факт, с которым приходится жить. Но еще больше человек не любит трудностей — если у него не получается разобраться с первого раза, то есть вероятно, что второго раза уже не будет. Отсюда вывод: каким бы уникальным и полезным наш продукт ни был, если пользователям скучно или трудно им пользоваться — они уйдут к конкурентам, у которых весело и легко. Поэтому в наших интересах минимизировать рутинные процессы и создать максимально дружелюбные условия.

1) Путь обучения разбит на шаги, каждый пройденный урок оценивается звездами, каждый юнит в конце имеет награду, а за процессом следит маскот 👍. 2) Система уровней и наград мотивируют проходить больше обучающих юнитов и занимать более высокие места во внутреннем сообществе; 3) Обучающий процесс линейный, каждый пройденный урок оценивается по пятибальной шкале, которая ни на что не влияет 👎

Игровые механики могут использоваться в различных контекстах, таких как образование, фитнес или финтех. Например, приложение для изучения языка может включать элементы геймификации, чтобы мотивировать учащихся выполнять ежедневные уроки, получать награды и соревноваться с другими учащимися. Аналогичным образом, фитнес-приложение может использовать геймификацию для мотивации пользователей к достижению своих целей в фитнесе и поддержанию здорового образа жизни.

1) Галерея пресетов автоматизирует настройку сразу нескольких параметров, которые расположен ниже; 2) Автоматизация отписки от надоедливых подписок на рассылки 🥳3) Настройка автоматического внесение расходов с разных банковских акаунтов для хранения в одном месте;

Автоматизация пользовательского опыта, с другой стороны, относится к использованию технологий для упрощения и автоматизации задач, которые в противном случае пользователям пришлось бы выполнять вручную. Это может включать автоматические ответы, уведомления и предложения, которые помогают пользователям выполнять задачи более эффективно. Автоматизация пользовательского интерфейса может быть особенно полезна в приложениях, связанных с повторяющимися задачами или сложными рабочими процессами. Например, почтовый клиент может использовать автоматизацию для предложения ответов, определения приоритетов сообщений, автоматической организации электронных писем по папкам, групповой отписки от рассылок. Также автоматизация помогает справляться со сложными операциями — например, с помощью применения пресетов можно упростить процесс редактирования фотографий до одного клика.

Когда нужно применять эти практики?

Что касается того, когда необходимо применять эти концепции, это зависит от конкретных целей и потребностей приложения и его пользователей. Геймификация может быть полезна в приложениях, где мотивация и вовлеченность являются ключевыми факторами, таких как образование, фитнес и программы лояльности клиентов. Автоматизация пользовательского интерфейса, с другой стороны, может быть полезна в приложениях, где важна эффективность и продуктивность, таких как почтовые клиенты, инструменты управления проектами и приложения для управления финансами и сложные редакторы с большим количеством параметрами.

Но мне больше нравится очень неочевидный пример из физического мира, который помогает понять различие этих двух механик. Есть такое незамысловатое устройство — ловуша для насекомых, которое может быть представлено в двух принципиально разных формах: в виде ракетки с кнопкой и в виде настольной лампы. Обе они выполняют одну и ту же функцию, но в первым случаем оно требует полного вовлечения пользователя — зажав кнопку, нужно постараться задеть насекомое в воздухе, чтобы поразить его током, что сильно напоминает игру в теннис. Во втором случает весь процесс полностью автоматизирован — нужно просто поставить лампу в темном помещении и включить и насекомые сами будут лететь на свет и поражаться током. Результат один и тот же, но взаимодействие кардинально отличается и выбор в пользу первого или второго продукта делает конечный пользователь.

--

--