Fedor Kolenov
Дизайн-кабак
6 min readJan 7, 2021

--

Дизайнер и темная сторона технологий

Сегодня профессия дизайнера смотрит в будущее, делает жизнь людей проще и позволяет бизнесу достигать поставленных целей. Но, если быть честным, большая часть цифровых продуктов манипулируют сознанием пользователей, вызывают нездоровое привыкание, воруют наше время и деньги. Как дизайнеру относиться к этому? Нужно ли участвовать в подобных проектах? Есть ли этический барьер в нашей работе? Уверен, что на эти вопросы вы ответите самостоятельно, я только представлю исследования, факты и собственный взгляд на темную сторону технологий.

Зависимость от смартфона — это не шуточки

Смартфонная зависимость — одна из самых сильных известных ныне поведенческих или нехимических аддикций, наряду с трудоголизмом и зависимостью от спорта. Исследования показывают, что последствия чрезмерного использования смартфона ведут к прокрастинации, отказу от пищи и питья, нарушениям сна, снижению продуктивности, расстройству взаимоотношений, снижению физического /ментального здоровья и даже к суициду.

Механизм работы прокрастинации

Кстати, механизм прокрастинации (синдром откладывания важных дел) напрямую связан с зависимостью от смартфона и говорит о нарушении эмоциональной регуляции — нереализованные желания, чрезмерная рабочая нагрузка, дефицит социальных связей. То есть залипание в телефон дает нам какое-то временное утешение и развлечение, этакую «волшебную» пилюлю, но не решает саму проблему. Далее цикл повторяется снова.

Теперь взглянем на популярные социальные сети.

Объединенные данные 80 экспериментов, сообщают нам, что зависимости от соц. сетей чаще подвержены люди с низкой самооценкой, склонностью к нарциссизму и одиночеству.

Исследование, проведенное на 702 американских пользователях Reddit в 2016 году, показывает, что пассивное потребление (чтение контента без социального взаимодействия) социальных медиа может приводить к состояниям депрессии, уныния и раздражения. Пассивный ночной скроллинг ленты также вызывает нарушения сна.

Другие эксперименты по изучению влияния социальных сетей противоречивы. Довольно слабые результаты получены на эксперименте, исследующем Facebook как инструмент самопрезентации и восполнения психологических нужд. Звучит вроде правильно, но на деле не доказали.

Игровая индустрия и споры вокруг «лут боксов»

Лутбоксы

В 2018 году Бельгийские власти постановили, что использование механики “лут боксов” (loot box) в компьютерных играх является нарушением законодательства и грозит уголовным преследованием. По сути подобные игры были приравнены к казино и игровым автоматам. Все началось с исследования Еврокомиссией игровых механик в Fifa 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive и Star Wars Battlefront II, которое показало, что только Battlefront II не использует “хичнические приёмы” связанные с микротранзакциями (и то из-за скандала с игроками).

Что такое “лут боксы”? Это специальные наборы улучшений в играх, которые пользователь может получить бесплатно или купить за реальные деньги. Большую роль играет случайное выпадение улучшений и наград, то есть игрок не может знать на 100% состав подобных «коробок».

Похоже, что Еврокомиссия волновалась не на пустом месте. Группа новозеландских ученых при поддержке научного фонда Marsden Fund провела и опубликовала доклад, где подтверждается прямая связь «лут боксов» и азартных игр. Поведение игроков, способ мышления и «симптомы зависимости» были одинаковыми у испытуемых из трех разных стран (США, Австралии и Новой Зеландии).

Еще одно исследование Центра изучения азартных игр Колумбийского Университета (Ванкувер, Канада) и выводы похожие.

Мы на крючке

Книга «На Крючке» (Hooked. How to Build Habit-Forming Products) довольно подробно описывает механизмы активации и удержания внимания (retention) используемые в современных цифровых продуктах.

Автор не фокусируется на этих техниках как на исключительно негативных и напоминает —формирование привычек можно и нужно использовать во благо. Как пример приводится формирование привычки чтения Библии и заучивания библейских стихов в приложении You Version.

Вот самые популярные приемы, формирующие привыкание:

  • Эффект дефицита — искусственное создание повышенного спроса на товар / услугу. Например, при бронировнии отеля Booking будет вам напоминать сколько людей прямо сейчас смотрят это же объявление.
  • Переменное вознаграждение — когда мозг ожидает награду, резко увеличивается уровень нейротрансмиттера дофамина. Игровые автоматы искусно используют это для того, чтобы вы проиграли как можно больше денег.
  • Инвестиция — это когда пользователь что-то вкладывает в продукт: время, данные, усилия, социальный капитал или деньги. Все это способствует привыканию и в следующий раз приносит еще больше удовольствия.

Темные паттерны в интерфейсах

Windows 10: Обновление произойдет независимо от того, согласны вы или нет
Windows 10: Обновление произойдет независимо от того, согласны вы или нет

Сайт Dark patterns уже не первый год собирает лучшие манипулятивные интерфейсы и даже открыл «Hall of Shame» (буквально — «зал Позора»).

Какие могут быть типы манипуляций в UX:

  • Отель с тараканами — вы легко попадаете в ситуацию, из которой потом трудно выбраться (как пример, невозможность отмены Премиум-аккаунта);
  • Подмена в корзине — вы намереваетесь купить товар, но в процессе покупки сервис подсовывает вам в корзину еще что-нибудь лишнее с помощью хитрых форм заказа;
  • Privacy Zuckering — названо в честь Марка Цукерберга :) Вас вынуждают предоставить куда больше данных о себе, чем вы сначала хотели;
  • Confirmshaming — диалог отказа от услуги строится в форме обвинительной речи («No, I don’t want 20% discount»);
  • Дружеский спам — когда сервис выпрашивает у вас е-мэйл или социальный аккаунт, а потом начинает заваливать спамом.

Вы думаете все это безобидные шалости? А вот и нет. Австралийский лоукостер Jetstar собирает $1 млн. ежегодно на обмане пользователей при выборе мест в салоне.

Что предпринять дизайнеру?

В карьере каждого бывают непростые моменты, когда клиентов выбирать не приходится и кажется, что «на безрыбье и рак рыба». Итак, вы стоите перед выбором участия в проекте, который не проходит ваш морально-этический фильтр. Вы осознаете, что продукт будет создан для манипуляций, нечестной конкуренции или обмана пользователей. Вот несколько советов:

  • Если работаете в студии / агентстве — поговорите с вашим арт-директором, PM или PO о переводе на другой проект. Договоритесь о встрече в период минимальной рабочей загрузки, подготовьте конспект разговора. Попробуйте без резких выражений и без критики описать проблему, задавая открытые вопросы: «Как вы видите эту ситуацию?», «Как мне стоит поступить в этом случае?». Уверен, что адекватный руководитель все поймет.
  • Если проходите интервью в продуктовую компанию — вы в праве подробно выяснить на собеседовании чем на самом деле занимается компания, как принимаются решения по важным фичам, какие ключевые метрики отслеживаются, какая степень влияния у дизайнера на конечный продукт. И еще почитайте отзывы на Glassdoor. После этого тщательно взвесить все за и против и решить.
  • Если вы фрилансер — здесь у вас куда больше свободы предложить клиенту такой альтернативный вариант, который вы считаете приемлемым. В самом деле, вас же наняли как специалиста. Заказчикам обычно нравится свежий подход, если вы его правильно аргументируете. Если это не поможет, то сделать над собой усилие и просто не сотрудничать с таким клиентом.

Вместо заключения

Важно отметить, что в этой статье я не призываю запретить смартфоны и удалить игры. Совсем нет. Я абсолютно такой же ежедневный пользователь этих продуктов как и вы. Тем более всем известны хорошие примеры приложений, которые с помощью механик вовлечения / удержания стимулируют нас заботиться о здоровье, следят за семейным бюджетом, помогают изучать иностранные языки.

В последний год-два часто слышу выражение «социальная отвественность бизнеса». А еще есть социальная ответственность дизайнера и его моральные установки. То, ЧТО и КАК мы делаем, важно не только для выручки, но и повлияет на жизнь окружающих. Вот несколько вопросов к себе для саморефлексии:

  • С какой настоящей целью я разрабатываю этот продукт?
  • Смогу ли я свободно рассказывать друзьям и родителям о том, чем занимаюсь? (исключение — NDА)
  • Что если мой ребенок будет пользоваться этим приложением каждый день?

Уверен, все выводы вы сделаете сами. Практикуйте осознанность! Буду рад вопросам, комментариям и удачных проектов всем ;)

--

--

Fedor Kolenov
Дизайн-кабак

Product designer and design advocate. 10+ years of experience.