Когда ты станешь арт-директором. Часть 1

Личный опыт повышения, подводные камни и проблемы

Dasha Pochekueva
Дизайн-кабак
8 min readJul 29, 2018

--

Полтора года назад меня повысили. Я кинулась искать статьи, книжки, рассказы людей о том, каково быть начинающим артдиром, но обнаружила удручающе мало полезных материалов.

Арт-директора, все как один сияющие, успешные, восхитительные люди, рассказывали о прорывных проектах и неземных высотах. Мало кто говорил о том, с какими проблемами придётся столкнуться.

Каков круг обязанностей? Как общаться с командой? Надо ли навязывать дизайнерам свои вкусы? Надо ли контролировать людей? Как оценивать чужую работу? Как налаживать дизайн-процессы? Где риски и как не облажаться?

Прошло полтора года, и на многие из этих вопросов я нашла собственные ответы. Но мне по-прежнему не хватает статей, в которых бы освещались простые земные проблемы начинающих арт-директоров.

Эта статья в двух частях— попытка честно ответить на некоторые вопросы. Если вы разгребаете эти проблемы уже лет пять, в статье нечего ловить. Но если только-только начали — добро пожаловать в дивный мир.

Как я стала артдиром

Однажды начальник отдела позвал меня в переговорку и сказал, что наш бессменный арт-директор уходит работать в смежный стартап. Теперь его функции естественным образом перейдут ко мне, и нужно решить, что с этим делать.

Я попросила время на размышление и два дня ходила сама не своя. Новая должность звучала соблазнительно, но я с трудом понимала, во что ввязываюсь.

С одной стороны, обязанности арт-директора были для меня не новы — я и раньше помогала другим дизайнерам развиваться, время от времени общалась с клиентами, создавала дизайн-концепции и курировала проекты.

С другой стороны, всё это я делала в должности ведущего дизайнера. Никаких обещаний, никаких обязанностей налаживать дизайн-процесс. Всё держалось на моей инициативе без обязательств. Если бы я облажалась с арт-директорской работой на позиции ведущего дизайнера, всегда смогла бы сказать себе: «Ничего страшного, я же не настоящий артдир».

Перспектива стать настоящим артдиром напугала меня. Больше никаких отмазок, всё по-взрослому. Уже не получится спрятаться за чужую спину и обратиться за помощью к более опытному спецу. Теперь я — тот человек, к которому обращаются.

Я обязана досконально знать всё, что касается дизайна в агентстве. Обязана выдавать концепции, которые, все как одна, будут гениальными. Обязана общаться с клиентами так, чтобы те сразу проникались ценностью дизайна. Обязана вдохновлять дизайнеров, понимать, как они устроены, прокачивать их сильные стороны, вселять в них уверенность. Положа руку на сердце, я не уверена даже в себе, но кого это волнует? Теперь я обязана перед всем миром.

Чтобы успокоить внутреннюю белку-истеричку, я договорилась с начальником, что первые пару месяцев у нас будет тест-драйв. Во время тест-драйва мы не будем называть меня арт-диром, зарплата останется прежней, но я начну потихоньку въезжать в новую работу.

Если через два месяца я пойму, что арт-дирекшн не для меня, то откажусь с чистой совестью. Если всё будет хорошо, то приду за полноценным повышением и попрошу больше денег.

Угадайте, чем дело кончилось.

Тест-драйв

Автомобильные дилеры называют этот подход тест-драйвом, производители колбасы — дегустацией, магазины одежды — примеркой, но смысл один: человеку дают возможность попробовать продукт перед тем, как он согласится купить его.

Смысл тест-драйва в том, чтобы опробовать новую вещь, не принимая решений из разряда «сейчас или никогда». Вы ещё не взвалили на себя социальных кредитов, но уже можете ощутить, каково жить с новой вещью.

В моём случае новой вещью была должность, но этот принцип можно применить и для других сфер — например, освоить новое ремесло или начать откладывать деньги. Вы как бы говорите себе: всё это понарошку, я просто пробую. Пробую не курить. Пробую ходить в спортзал. Пробую пожить с ипотекой. Пробую себя в роли моушн-дизайнера. Пробую быть арт-диром.

Ещё один важный момент. Мне повезло с руководством — начальник отдела разработки в агентстве демократично относится к инициативам и экспериментам. Он не раз помогал мне советом, соглашался на рискованные решения и давал много свободы там, где другие предпочли бы закрутить гайки. В более жёсткой корпоративной структуре полноценный тест-драйв был бы невозможен: там один раз Персил — всегда Персил.

Если вы мечетесь в преддверии нового этапа в жизни, вот совет: не решайте ничего сразу, просто попробуйте и посмотрите, как пойдёт. Через месяц-другой узнаете, каково жить по ту сторону, и сможете принимать решения с трезвой головой.

Кстати, о ней.

Трезвая голова и информационный ад

Об этом никто не рассказывает, но арт-дирекшн в агентстве — это информационный ад. Очень интересный, похожий на остросюжетный сериал, но всё-таки ад.

У менеджеров, как у пожарных, вечно всё горит. У технологов баги, у дизайнеров дедлайны. Продажникам нужно сократить сроки на проект, аккаунтам — увеличить. Отдел поддержки проклинает отдел разработки за баги; отдел разработки возмущается, что поддержка добавляет в проект костыли.

Посреди пожара арт-директор пытается понять, в каком состоянии находятся проекты, как улучшить и — самое дикое — как вообще устаканить дизайн-процессы.

Пока арт-директор был дизайнером, он не сталкивался с решением глобальных задач. Работал над своим проектом, разгребал локальные проблемы, общался с командой, потихоньку учился решать разногласия.

У него не было потока из пяти, шести, десяти параллельно идущих проектов, половина из которых уже горит, а другая вот-вот загорится. На каждом из этих проектов заняты люди со своими системами хранения информации, и к ним теперь надо искать подход.

В прежние времена артдир мог не объяснять, как сделать штуку: сам сел, сделал, и всё классно. Теперь не проканает. Всё надо делать по-другому, а вокруг пожар, страх и ненависть. Алгоритм действий в первые недели: бегать по офису с вытаращенными глазами, поглощать огромные потоки информации, ничего не успевать.

Плохая новость в том, что прохождение через информационный ад неизбежно. Старая коммуникативная система меняется на новую, привычные инструменты ломаются, модель мышления трансформируется. Само собой, будет трудно. Хорошая новость в том, что трудности можно сгладить, приведя в порядок самого себя.

Keep calm and carry on — сохраняйте спокойствие и продолжайте. В начале пути ваша задача — не решить все мировые проблемы дизайна, а научиться сохранять трезвую голову.

Если оперировать терминами фольклора, то в этот момент вы проходите инициацию — перетекаете из одного состояния сознания в другое. Вы заходите в тёмный лес дизайнером, а выходите арт-директором. Процедура сопровождается ощущением опасности, и в момент инициации вам нужен проводник.

В переходный период мне было страшно превратиться в мегеру, которая срывается на подчинённых. Я озадачилась тем, как контролировать своё состояние и соблюдать баланс между управленческими методами. Моим проводником стала когнитивная психология: я ходила к психологу и читала книжки по поведенческим наукам. Это помогло примириться с новой ролью и нащупать комфортные инструменты арт-дирекшна.

Как сохранять ясную голову:

  1. Научитесь следить за своим состоянием: понимать, когда вы злитесь, когда вы устали, когда нужно сделать перерыв. Для этого достаточно понаблюдать за собой месяц, записывая изменения в течение дня. Потом научитесь отмечать состояние в фоновом режиме и корректировать его при перегрузах.
  2. Сфокусируйте своё внимание на фактах, а не на интерпретациях фактов. Примите за аксиому, что вы знаете только то, что случилось, а не то, что люди подумали по этому поводу. Если вам важно знать, что подумали люди, спросите напрямик. Это убережёт вас от лишней тревожности.
  3. Постарайтесь спать по восемь часов в день, даже когда на работе аврал. Помните, что ваш главный ресурс — адекватность. Неадекватным и измученным вы совершенно бесполезны.

Кризис гиперконтроля

Следующая проблема, с которой начинающий арт-дир сталкивается после информационного ада, — гиперконтроль.

На новой должности он внезапно начинает видеть куда больше, чем раньше. У дизайнеров, которые ещё вчера были коллегами, а теперь стали подчинёнными, открываются новые стороны.

Оказывается, что в команде:

1) кто-то постоянно срывает сроки,

2) кто-то не дотягивает по части визуала,

3) кто-то не вдумывается в смысл задачи,

4) кто-то небрежно работает с типографикой и текстами,

5) кто-то, наоборот, закапывается в мелочи, упуская из виду общую картину и полезное действие.

А иногда всё сразу.

Ещё вчера нашего героя не очень волновали эти нюансы, но сегодня он артдир, и он чувствует ответственность за косяки окружающих. Отныне ему важно контролировать буквально всё.

Если не контролировать, произойдёт ужасное: проект станет херовым. Его испортят дизайнеры, технологи, менеджеры, клиент, тестировщики; наконец, он сам испортится по принципу вселенской энтропии.

У начинающего артдира есть убеждение, что никто не болеет душой за дизайн так, как он. Только он один знает дорогу к Идеальному Проекту. Артдир бы сделал всё сам, но рук не хватает, к тому же в книжках пишут, что надо учиться делегировать задачи.

Артдир пытается делегировать, но получается криво: люди всё делают не так, даже когда повторяешь одно и то же по десять раз. Смотреть на проект больно. Артдир сидит на работе допоздна, а когда возвращается домой, ещё дорабатывает из дома. Если нужно срочно исправить макет, артдир теряет терпение, забирает у дизайнера мышку и правит сам.

Другие симптомы этой стадии сознания: писать запретительные регламенты, контролировать каждый макет, следить за дисциплиной, писать возмущённые статьи и назидательные заметки о том, что дизайнеры всё делают неправильно.

Инициативные дизайнеры обижаются — ведь у них отбирают работу. Безынициативные дизайнеры привыкают и садятся на шею. Так артдир попадает в порочный круг перегруза и неврозов. Он и сам нормально жить не может, и другим не даёт.

Что делать с гиперконтролем

Почему начинающий артдир стремится сделать всю работу сам? Во-первых, он ещё не умеет нормально объяснять, во-вторых, так он доказывает себе и окружающим, что он очень сильно здесь нужен. Он заслужил эту должность, он всё знает, всё умеет. Он должен доказать, что он самый классный дизайнер.

Увы, сама постановка этой задачи не верна.

Задача артдира — не стать самым классным дизайнером. Задача артдира — помогать другим дизайнерам развиваться.

Эту задачу невозможно решить, контролируя всё вокруг. Развитие предполагает определённую степень свободы. Дизайнер развивается, когда сталкивается с трудностями и находит изобретательные решения. Его решения не будут идеальными сразу. Они и не должны быть идеальными. Да, дизайнеры будут косячить, да, не всё в проекте будет хорошо. Но каждый проект что-то добавит к опыту.

Так и формируются дизайн-процессы в агентстве: потихоньку, проект за проектом, дизайнеры под началом артдира прокачивают навыки, важные для отрасли, а клиенты получают всё более крепкие продукты.

Артдиру не надо следить, чтобы всё было идеальным, не надо допиливать в ручном режиме каждую мелочь — достаточно обращать внимание дизайнера на важные проблемы, требующие решения, и помогать отрабатывать отдельные навыки. Вот в этой задаче мы отрабатываем анимацию, в той — навык структурирования информации, а здесь — техдизайн и инфографику. Через полгода прогресс налицо.

Совет о контроле окружающих: попробуйте немного отпустить вожжи. Мир не идеален, дизайн тоже не идеален. Дизайнеры косячат, вы на их месте так же косячили, но ничего, выросли как-то. Дизайнеры тоже вырастут, только дайте им пространство для роста.

Это была первая часть статьи для начинающих арт-директоров. Во второй части поговорим о увольнениях, сомнениях в себе и о том, как определить результат труда артдира.

--

--

Dasha Pochekueva
Дизайн-кабак

Продуктовый дизайнер из Питера, в прошлом арт-директор. Пишу о дизайн-процессах и управлении собой. Веду канал о визуальных приёмах: https://t.me/mozhno