Когда ты станешь арт-директором. Часть 2

О сомнениях, неуверенности в себе и результатах труда

В первой части статьи я рассказала о личном опыте повышения, обозначила проблемы гиперконтроля и информационного ада. В этой части поговорим об увольнениях, результатах труда артдира и сомнениях в себе.

Что делать, если дизайнеры очень сильно косячат

Варианта два: либо учиться объяснять по-другому (то есть прокачивать свои навыки артдира), либо разбираться, что не так с дизайнером, и, если всё совсем плачевно, увольнять.

У меня был случай: один дизайнер в команде систематически показывал плачевные результаты. Он не вдумывался в бизнес-задачу и просто рисовал картинки — иногда нормальные, иногда не очень. Я пыталась пробудить в нём более осмысленный подход к работе, но из-за своей неопытности добилась противоположного. Скоро дизайнер начал использовать меня как гугл, а сам вообще перестал задумываться.

Месяца два я наблюдала за этим дизайнером, искала разные подходы и пыталась понять, как лучше поступить. Пробовала проводить мягкие профилактические беседы — без толку. Назначала цели и контрольные точки в прогрессе — тоже не алё.

Проблемы копились и усугублялись: за дизайнером приходилось постоянно проверять и переделывать, напрягать других ребят. Страдало качество, процессы и доверительные отношения внутри команды.

Вдобавок я постоянно злилась: на дизайнера — за то, что он такой бестолковый, и на себя — за то, что не могу ничего с этим сделать. Внутри меня звучал гадкий голосок: смотри, это всё твоя вина. У нормального, опытного, настоящего артдира никогда такого бы не случилось.

В какой-то момент в голове что-то щёлкнуло. До меня дошло, что проблема цикличная: дизайнер косячит, я злюсь и виню себя за это, пытаюсь быть мягче, и дизайнер снова косячит из-за недомолвок и нерешительности.

Неожиданно проблема создала идеальную среду для моего собственного развития. Я решила: очень хорошо, что с этим дизайнером сложно работать. Если бы мне всегда было легко, как бы я оттачивала навыки?

Вскоре я начала тестировать разные методы донесения информации: в одну неделю объясняла задачу одним способом, в другую неделю — другим. Одни техники работали, другие нет. Я перестала злиться, потому что теперь ситуация была не камнем на шее, а полем для интересного исследования и эксперимента.

Через пару месяцев удалось улучшить результаты и посмотреть на дело трезво. Я поняла, что могу добиться нормального дизайна даже с трудным исполнителем, и развила полезный навык. Но дизайнер всё равно не блистал. Он стал выдавать более адекватные вещи, но не потому, что изменил отношение к работе, а потому что сработали кое-какие управленческие методы.

Так стало понятно, что нам пора прощаться.

Первый раз увольнять человека очень неприятно, особенно если чисто по-человечески он вам симпатичен. Но опыт с увольнением пошёл на пользу и агентству, и тому дизайнеру, и мне как артдиру. Насколько я знаю, сейчас у этого дизайнера всё хорошо.

Спорный момент о вкусах

У артдира, как и у любого другого человека, есть свои вкусы, свой почерк. Я, например, люблю безумие в стиле почившего журнала ВОЗ — когда гифки с котятами, трэш, искра, буря. Появляется соблазн заставить дизайнеров любить то же, что и я. Но транслировать мои вкусы на все проекты агентства было бы неправильно, и вот почему.

Вкус — это не универсальная константа, равно применимая для всех проектов. Стиль, инструмент и дизайнерский метод варьируется под задачу. Разные дизайнеры обладают разным диапазоном стилей и методов. Им может нравиться разнузданность или строгость, минимализм или избыточность. С клиентами та же история.

Сначала я этого не понимала, но противоположности имеют право на существование, и внутри них есть хорошие и плохие примеры. Если решение, которое предложил дизайнер, выполняет задачу, хорошо получается, развивает дизайнера и качественно сделано, но не соответствует личным пристрастиям артдира, это не должно стать камнем преткновения.

Миру нужны разные стили мышления, и компания становится богаче и сильнее от взаимодействия разного. Пусть один дизайнер в агентстве будет мастером светлого и воздушного, другой — тёмного и сурового. Пусть один классно разбирается в анимациях, а другой отлаживает дизайн-системы.

Помогите дизайнерам найти свой вкус, почерк и характер, а затем поддерживайте их в этом. Так у вас появится команда, которая может решать очень разные задачи, а не просто транслирует в мир ваше эго. Со временем станет ясно, что ваше эго и амбиции не так уж и важны.

Сомнения в себе

Когда дизайнер становится артдиром, сомнения в себе не уходят. Сегодня он проснулся управленцем, но не стал умнее, сильнее и увереннее. Все старые проблемы он принёс с собой в новый мир, только теперь ему вдобавок нужно быть наставником у других людей. Нужно принимать глобальные решения и брать на себя ответственность.

Здесь обнаруживается интересный парадокс.

С одной стороны, постоянные сомнения в выбранном курсе необычайно расшатывают нервы. Ничто так не мучает, как метания. С другой стороны, метания открывают дорогу к новым решениям.

Артдир, у которого нет сомнений, убеждён в том, что он всё делает правильно. Единственный аргумент, которым он оперирует: «Эта идея моя, а у меня не бывает плохих идей». Рано или поздно дизайнер предложит артдиру необычное решение, которое артдир зарубит на корню, не сомневаясь ни на минуту — лишь потому, что эта идея не похожа на его прежний опыт, и потому что эта идея принадлежит не ему, а дизайнеру.

Между тем, новое решение могло бы быть и действенным. Но артдир не узнает об этом, потому что избегает сомнений. Это опасная позиция, которая стопорит развитие. В следующий раз дизайнер пять раз подумает, прежде чем принести артдиру что-нибудь смелое и странное.

Когда артдир сталкивается с непривычным дизайном, куда проще сказать «Нет», чем «Окей, давай подумаем». Но, когда артдир постоянно говорит «Нет», дизайнеры перестают приносить классные штуки.

Поэтому артдиру постоянно нужна доля сомнений. Но, чтобы сохранить психическое здоровье, необходимо чётко разграничивать сущности: сомневаться в интерфейсных решениях, а не в своей личности (и, уж тем более, не в личности дизайнера).

Почему сомневаться в личностях непродуктивно: во-первых, арт-директору с дизайнерами не детей крестить. Если он начнёт оценивать их душевный облик и личностный рост, то нарушит границы.

Во-вторых, оценка личностей, а не решений смещает фокус в работе: дизайнеры будут стремиться не сделать классный продукт, а понравиться артдиру. В коллективе возникнет нездоровая атмосфера, а его задача — наоборот, улучшить творческий климат.

Для себя я придумала такое правило: каждый раз, когда дизайнер приносит мне новое решение, я выделяю хотя бы пару минут в одиночестве на раздумья. Даже если решение на первый взгляд кажется дичью, я мысленно примериваю его на пользовательские сценарии и только потом отвечаю дизайнеру: норм или не норм.

Ещё помогает формулирование мыслей письменно: я пишу для дизайнеров заметки, в которых по пунктам высказываю свои мысли и сомнения по поводу дизайна. Пока пишу, вижу слабые и сильные стороны в своей аргументации, что-то правлю, от чего-то отказываюсь.

Метод с записями подходит для эмоциональных и торопливых ребят, которые любят брякнуть что-нибудь, а потом долго ходить и сокрушаться. Записи приучают к более адекватной коммуникации: сначала думать, а потом говорить.

Как быть с результатами труда

Дизайнер каждый день корпит над макетом, видит результаты и уходит домой из офиса с чувством выполненного долга. Сделал макет, составил гайд, сбацал анимацию — ай молодец.

Артдир, в отличие от дизайнера, результатов часто не видит. Он весь день был занят, разгребал проблемы, давал людям фидбэк, но вечером посмотреть не на что. Даже через пару месяцев тяжело понять, в чём польза от работы. Дизайн в агентстве стал лучше, потому что артдир его курировал, или потому что дизайнеры постарались? Дизайнеры развиваются, потому что артдир направляет их в верное русло, или потому что они сами молодцы?

Спустя полгода или год, когда дизайн-процесс устаканивается и обкатывается на нескольких проектах, польза от присутствия артдира становится заметна. Но в эти полгода нужно как-то жить. А результаты не наглядны.

Мой способ следить за результатами — вести списки задач, решённых за день. Я записываю проблемы, которые решила: от маленьких дел на 5 минут до объёмных дизайн-концепций.

Многодневные задачи разбиваю на мелкие и слежу за прогрессом. Пробую на разных проектах разные методы управления, потом анализирую, веду очень много заметок.

Заметки нужны не для контроля, а для комфортного самоощущения. Если вдруг я начну сомневаться в своей полезности, смогу открыть заметки, пролистать бесконечные потоки записей от зарождения идеи до реализации и вспомнить, что конкретно я сделала для каждого проекта.

Так я могу напрямую наблюдать результат своей работы в любой момент времени, а не только спустя год.

Границы ответственности

Ещё одна проблема: арт-директор — это профессия, у которой нет чётко устоявшегося списка обязанностей. Социум примерно понимает, чего ждать от грузчика, но чего ждать от артдира — да чёрт его знает. А человеку свойственно рефлексировать по поводу границ.

Одни арт-директора занимаются построением и развитием внутренней логики дизайн-системы. Другие сосредотачивают внимание на прокачке дизайнеров. Третьи до блеска оттачивают проекты. Четвёртые выступают консультантами по дизайну и курируют проект от первого брифинга с клиентом до релиза и стадии поддержки.

Бывают арт-директора, которые создают концепции своими руками, и те, которые давно не рисуют, а только советуют. Есть те, кому важна эмоциональная составляющая проекта, и те, кому важны чёткие факты.

Иначе говоря, существует куча вариантов работы, и все эти варианты имеют право на жизнь.

У начинающего артдира нет ясного представления, что конкретно он должен делать. Надо ли отсматривать каждый макет каждого дизайнера в команде? Надо ли проводить летучки по утрам? Надо ли менеджерить проекты? Надо ли ходить на все встречи с клиентом? Надо ли внедрять новые инструменты? Надо ли искать дизайнеров и отвечать на все письма? Надо ли писать статьи об этом?

У меня ушло много месяцев, прежде чем нащупать суть работы. За полтора года я попробовала разное: вмешиваться в любую, даже самую крошечную дизайн-задачу в агентстве, вникать только в половину проектов, вникать на всех стадиях или только на стадии проектирования и дизайна. Пробовала разгребать проблемы с лицензиями на шрифты, отлавливать баги в вёрстке, писать развёрнутые гайды, проводить дизайн-игры, делегировать и делать всё самой. Я нанимала дизайнеров, увольняла, волновалась по этому поводу, много косячила, но продолжала.

К сожалению, нет другого способа нащупать комфортное состояние, кроме как облажаться много раз, но продолжать идти вперёд.

После всех экспериментов наконец-то появился опыт. Оказалось, что мои переживания были преувеличены. Я пыталась нащупать границы, чтобы удостовериться в том, что нахожусь на своём месте. Со временем сомнения прошли, и стало ясно, что не нужно гнаться за чужими представлениями, как работать.

Артдир отвечает за то, чтобы дизайн в агентстве становился лучше, а дизайнеры — сильнее. Что такое «лучше», как именно этого добиться и какими методами, артдир решает самостоятельно.

Здесь не помогут чужие советы, только собственный опыт. Набивайте шишки и ищите модель, которая комфортна вам, а не другим арт-директорам.

Резюме: самое главное, что нужно знать

Начинающий арт-директор облажается. Очень много раз и по разным поводам. Дизайн не всегда будет классным. На встрече с клиентом артдир брякнет какую-нибудь чушь. Он будет сомневаться в себе, гиперконтролить людей, отчаянно искать границы своей деятельности. Иногда он будет несправедлив к команде и почти наверняка замучает дизайнеров идиотскими правками.

Однажды начинающий артдир сорвёт дедлайн перфекционизмом, а в процессе обязательно забудет что-нибудь важное. Не каждый его проект будет удачным, некоторые окажутся провальными. Даже если он будет очень много, ответственно и сознательно работать, это не убережёт от ошибок.

Артдир будет лажать снова и снова, раз за разом, отныне и вовеки веков. Единственная надежда в том, что однажды он научится спокойно признавать это и идти дальше.

Просто постарайтесь быть спокойными и не относиться к мелким проблемам слишком серьёзно. Проблемы, которые сейчас кажутся невероятно важными, через год даже не вспоминаются. Остаются только долгосрочные планы, нацеленные на непрерывное совершенствование мира с помощью дизайна.

Только вы решаете, как это делать. Будет трудно, но с опытом всё придёт.

P.S.: Если у вас есть личный опыт руководства творческим коллективом, поделитесь им в комментариях. Будет особенно интересно, если ваш опыт отличается от моего.

--

--

--

Cамый большой коллективный блог про дизайн на русском языке

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store
Dasha Pochekueva

Dasha Pochekueva

Продуктовый дизайнер из Питера, в прошлом арт-директор. Пишу о дизайн-процессах и управлении собой. Веду канал о визуальных приёмах: https://t.me/mozhno

More from Medium

A Closer Look at the Pantone Color Matching System

Interactive Kazimir Malevich’s Suprematism paintings

THE INCREDIBILITY: DELL XPS 13.

Adaptive vs Responsive web design