Мультидисциплинарность. Часть II/II.

Konstantin Kapustin
Дизайн-кабак
5 min readJul 13, 2021

В прошлой части я рассказывал о том, зачем дизайнеру стоит развиваться в разных направлениях и как это помогает повысить продуктивность. В этой статье я поделюсь личным опытом и расскажу о скорости и как ее развивать, при помощи разных инструментов и технологий.

dribbble.com/kkapustin

Системный подход.

Как-то мой арт-директор рассказал, что в голове каждого дизайнера должны быть шаблоны на любой случай: для верстки, для интерфейса, графические приемы и т.д. И чем больше этих шаблонов, тем быстрее дизайнер может тестировать различные гипотезы. Разумеется, с опытом эти шаблоны накапливаются и чем их больше, тем круче дизайнер.

Но что делать, когда вы уже научились рисовать кнопки, работать с композицией понимаете законы темпо-ритмики, сохраняете «воздух» в макете, и шаблонов в голове достаточно? Самое время заняться мелочами.

Всё самое основное время в проекте (например, в лендинге), как правило, уходит на эмоциональную составляющую, детали: иллюстрации, анимацию, интерфейсные решения. В этом и кроется мастерство и профессионализм дизайнера, а отсутствие этих деталей либо выдает новичка, либо говорит о том, что на проект было заложено мало времени.

Лично я в своей работе следую от общего — к частному, и в первую очередь настраиваю общую дизайн-систему:

  • Начинаю с wireframe в Figma
  • Для любого динамического элемента использую компоненты в Figma
  • Для любого смыслового или технического блока в ролике я создаю новую композицию в After Effects
  • Если нужна ретушь в фотошопе, то всегда через Smart Objects и Smart Filters
  • Использую примитивные объекты в 3D (в Cinema 4D всегда работаю с Instance)

Таким образом можно очень быстро собрать работающий прототип (MVP), в котором каждый элемент системы редактируется на любом этапе и минимально влияет на работоспособность всего продукта в целом. В первую очередь нужен каркас, который потом можно постепенно наполнять деталями. Это поможет сэкономить время, которое потом можно потратить на детали, правильно расставить акценты и насладиться визуалом.

dribbble.com/kkapustin

Скорость

Важную роль играет скорость, с которой вы способны решить ту или иную задачу. Разумеется, скорость растет пропорционально с опытом, но существуют различные техники, которые работают в самом начале профессионального пути.

Я всегда трекаю все свои часы и минуты, это помогает мне буквально видеть насколько растет или падает моя продуктивность. Если я проверяю какую-то гипотезу больше одного часа и не вижу результат — стараюсь взять паузу и попробовать переключиться на другое решение или даже на другую задачу. Затем, со свежим взглядом или альтернативным решением можно вернуться и закончить задачу.

Внутренние микро дед-лайны так же позволят сосредоточиться на результате и помогут собраться. Здесь хорошо работает «метод помидора», с короткими сессиями и перерывами в течение дня. Очень советую его изучить, он особенно спасал меня, когда пришлось перейти на удалённую работу.

Если нужно сконцентрироваться на какой-то технической задаче, то можно выделить конкретное количество часов. Допустим, для презентации концепции сайта вам нужно собрать анимацию главной страницы — можно поставить таймер на 3–4 часа и, не отвлекаясь, собрать ролик в After Effects. Начать можно с 6 часов и постепенно уменьшать это время для прокачки скорости — вы удивитесь, как мало времени порой нужно, если поставить четкий дедлайн.

Мозг способен на удивительные вещи, если создать для этого нужные условия.

В Британке у нас было одно интересное упражнение на скорость. Нужно было собрать концепт приложения за ограниченное время. Сначала дается 15 мин, затем тема приложения меняется и дается 10 мин, затем 5 мин и в самом конце — 1 минута! Вы не поверите — за 1 минуту вполне реально собрать концепт приложения, пусть даже на листе бумаги! Мозг способен на удивительные вещи, если создать для этого нужные условия.

В своей работе я часто использую метод майнд-мапинга, он помогает найти свежие решения, идеи, метафоры. Нужен только лист бумаги и ручка. Главное, чем быстрее вы пишете, тем лучше. Метод крайне простой: вы разгоняете свой мозг, быстро записывая череду ассоциаций, и создаете такое состояние, при котором он начинает сбоить и выбрасывать неожиданные креативные решения, которые вряд ли бы пришли в голову в обычном режиме.

Существуют десятки подобных методов, которые помогают решать дизайн-задачи любого уровня. 100 главных из них описаны в книге «Универсальные методы дизайна» Беллы Мартин и Брюса Хантингтона.

Помните — не нужно бояться технологий, а наоборот, важно их изучать и подбирать наиболее выгодные, для быстрого и качественного решения той или иной задачи. Сегодня можно легко найти, практически, любой туториал на Youtube или Vimeo на любую тему: от простой ретуши и основ Figma до сложного риггинга персонажей в 3D и созданию AR-масок. Ознакомившись даже в общих чертах, вы поймете как работает та или иная технология и увидите ее преимущества и ограничения. Вы всегда можете прокачать любой скилл, погрузившись в него более глубоко и пройдя полноценный курс, которых сейчас очень много.

dribbble.com/kkapustin

Вызов

Если вы работаете в команде с тим-лидом или арт-директором, то часть ваших обязанностей (технических и креативных) часто закрывает тим-лид своим опытом и экспертизой. Это помогает выстроить хорошую командную работу, но важно не забывать время-от-времени «включать» своего внутреннего цензора. Достаточно немного откинуться в кресле и посмотреть на макет «как в последний раз». Представьте, что вы видите уже конечный результат и что сегодня ваш сайт, иллюстрацию или моушн подают на самый престижный конкурс в своей области. Достаточно ли вы сделали для того чтобы взять первое место? Представьте, что кроме вас больше никто не отвечает за этот макет, и на кону стоит ваша репутация, репутация клиента, компании — тогда вы увидите, как критерии резко возрастут.

Когда выходишь из зоны комфорта, происходят настоящие чудеса.

Когда я работал в одной хорошей студии в паре с арт-директором, я научился очень многому, прокачал свои скилы и мы выстроили отличные процессы. Это было замечательное время. Но все когда-нибудь кончается и вот, настал момент, когда арт-директор ушел из студии и я остался единственным дизайнером. Тогда я и ощутил это бремя, неожиданно свалившееся на меня. В этот период сильно выросла моя ответственность и скорость, ведь мне пришлось очень быстро адаптироваться и принимать решения, которые раньше я перекладывал на кого-то другого. Открылись новые двери и появились новые возможности.

С тех пор я часто берусь за проекты в совершенно разных областях: видео, AR, гейм-дизайн, саунд-дизайн и т.д., реализацию которых я не всегда могу себе представить. Но это крайне интересно, сложно, и это всегда что-то новое. Важно, порой, бросать себе вызов и выходить из зоны комфорта — это всегда гарантирует рост.

Помните: каждый делал что-то в впервые — главное начать.

--

--