О мгновенной обратной связи. Конспект видео Виктора Брета «Изобретая по принципу».
С 4 июля я участвую в проекте «Яндекс. Мобилизация». Для подготовки к старту организаторы прислали материалы: полезные ссылки на статьи и видео. Настоящим открытием для меня стали видео Виктора Брета. В этой статье я подготовила ключевые идеи видео «Изобретая по принципу» (“Inventing on principle”), чтобы в любой момент можно было вернуться и освежить их в памяти.
Для тех, кому лень читать, 3 основные идеи:
- Творцу нужна мгновенная связь с тем, что он создает.
- Технологии развиваются быстрее, чем меняются человеческие привычки. Зачастую мы действуем по инерции. Нужно уметь отключать свой опыт и смотреть на проблему свежим взглядом.
- Идеи похожи на растения. Для роста им необходима правильная среда. Очень жаль, когда из-за отсутствия правильных инструментов, идеи умирают.
Итак, мир двигают идеи. Чтобы идеи росли и развивались, им необходима среда.
Принцип Виктора Брета: Творцам нужна мгновенная связь с тем, что они создают.
Виктор приводит примеры, в которых он столкнулся с нарушением принципа, и показывает как на самом деле инструменты должны работать. Почему это важно? Правильные инструменты создают среду для роста идей.
Пример 1. Программа, которая рисует дерево.
Раньше программист писал код, а потом смотрел на результат. Это неправильно. Как должно быть? Справа — код, слева — изображение дерева. Теперь при изменении кода мы мгновенно видим результат.

Дополнительная польза: навигация. Наводя на элемент картинки, справа сразу видим строку кода, которая отвечает за него. И наоборот.
Пример 2. Код.

Пример 3. Игра.
Если вы создаете нечто растянутое во времени, вы должны контролировать время. Иначе вы работаете вслепую.
Задача: герой в игре должен отпружить от черепахи и попасть в промежуток под звездой, чтобы продолжить игру. Проблема: герой падает в море или прыгает к звезде.

Мгновенная обратная связь помогает сгенерировать новые идеи для игр: человечек не может прыгать вообще или идет только вперед.
Пример 4. Схема электрической цепи.
Это график изменения напряжения провода с течением времени. Сверху два светодиода, которые поочередно мигают.


Два золотых правила информационного дизайна:
- Показать данные
- Показать сравнения
Пример 5. Анимация листика и зайца.
Во флеше мы задаем ключевые точки движения листика, затем связываем их в движение. Но анимация получается рваная. Движение, которое так легко показать рукой, очень трудно реализовать с помощью флеша.

Заключение: ищите скрытые проблемы и формулируйте свои принципы.
Ларри Тесcлер и его принцип Никаких режимов (внемодальности) помог людям преодолеть барьер перед использованием компьютера. Дуглас Энгельбарт изобрел не просто компьютерную мышь, а новый способ взаимодействия с информацией. Мечтой Дугласа был коллективный разум. Алан Кей из компании Ксерокс реализовал идею рабочего стола: иконки, окна, команды меню. Алан мечтал подарить детям возможность свободно мыслить в компьютерной среде. Он считал, что компьютерная грамотность с детства даст новые возможности критического мышления в будущем. Ричард Столлман и проект GNU. Ричардом двигала идея — программное обеспечение должно быть свободным (на этой идее родился Линукс).
Ссылка на видео: