Рисуем ноутбук в изометрии с нуля

FAT BOY
Дизайн-кабак
5 min readFeb 19, 2018
Дипломная работа, сделанная под руководством MAD RABBIT.

Отрисовка изометрических иллюстраций — очень трудоемкий процесс, который требует знания многих нюансов и наличия армейской смекалки для решения разных задачек.

Но я заметил, что многие композиции, изображенные в этом сложном ракурсе по особенному притягивают к себе внимание. Предметы в них кажутся зрителю реальными и осязаемыми, их прямо хочется потрогать.

Основным объектом во многих изометрических иллюстрациях, является ноутбук.

Изобразить его таким образом, чтобы захотелось клацнуть по клавиатуре, вполне реально, и сейчас, я пошагово расскажу как это сделать.

Азы

Для построения объектов в изометрии используется метод SSR, как один из самых удобных.

Можно рисовать с помощью изометрической сетки, но я пользуюсь ей крайне редко и не буду заострять на этом внимание.

Итак, в чем суть метода SSR?

Все очень просто:

  • Мы рисуем объект в анфас;
  • С помощью инструмента “Масштаб” задаем строго следующие значения (по горизонтали: 100%; по вертикали: 86,062%);
  • С помощью инструментов “Наклон”, а затем “ Вращение”, переводим объект в нужную плоскость.

В этой шпаргалке указаны нужные значения наклона и вращения для каждого положения объекта:

Построение в развертке

Основные элементы

На этом этапе объект рисуется в развертке (как будто девайс сложили об колено в другую сторону).

Начинаем мы с пропорций объекта, при этом следим за соотношением сторон, чтобы не получился ноутбук — фрик.

Рисуем ключевые элементы: монитор, дисплей, соединитель, нижнюю часть ноутбука и соединяем их вместе.

Клавиатура

Рисуем первую кнопку клавиатуры:

Теперь нам нужно расположить кнопки в ряд на одном расстоянии относительно друг друга.

Для этого:

  • Зажимаем комбинацию Ctrl/Cmd+K и в окошке “Перемещение курсора” выставляем такое значение px, при котором следующая клавиша будет находится на оптимальном расстоянии относительно предыдущей:
  • Теперь кликаем на нашу нарисованную кнопку и с зажатым Alt ом нажимаем на клавишу ➡

Таким образом у нас появилась еще одна кнопочка, соответствено на каждый клик ➡ у нас появляется новая кнопка на заданном расстоянии.

Равняем ряд кнопок по центру через инструмент “Выравнивание”:

Рисуем кнопку второго ряда клавиатуры и с помощью квадратов-близнецов размещаем ее на одном расстоянии относительно первого ряда:

По знакомой схеме, создаем во втором ряду на одну кнопку больше, чем в первом и последнюю кнопочку растягиваем так, чтобы она заканчивалась по краю последней кнопки первого ряда.

Вот что получится:

Так дорисовываем клавиатуру до конца.

Остальные детали

Дальше рисуем тачпад с разделителем и выемку (соблюдая пропорции), размещая все по середине нижней части ноутбука:

Работа в изометрии

Перевод в изометрию

Вооружившись методом SSR, переводим в изометрию монитор и нижнюю часть ноутбука по отдельности.

Сперва монитор:

Важный нюанс.

При переводе из анфаса в изометрию у нас изменяется радиус скругления углов объектов, поэтому нужно найти такие радиусы, при которых объект будет правильно отображен в изометрии.

Например у меня это такие значения:

Теперь переводим нижнюю часть ноутбука (не забывая про скругления углов):

Соединяем все составные части ноутбука и сталкиваемся с нюансом номер два.

При построении в развертке, все наши объекты располагались строго по центру, но при переводе в изометрию замечаем, что некоторые объекты будто сдвинуты в сторону.

В этом виноваты не ошибки программы, а устройство нашего мозга и для исправления этого момента, нужно сдвинуть эти элементы немного правее (например соединитель).

Добавляем грани

Теперь нашу аппликацию нужно превратить в объемное устройство.

Нижняя грань

Первым делом добавляем нижнюю грань, делается это так:

  • Копируем основную поверхность;
  • Располагаем копию слоем ниже оригинала
  • Смещаем вниз;
  • Делаем дубликат темнее по тону и получаем нижнюю грань;

Важный момент, чтобы объект казался целостным, нужно соединить углы основной поверхности и копии.

Делается это легко, мы соединяем концы с помощью прямоугольника:

И прячем его за основную поверхность:

Эту манипуцляцию проделываем с противоположным углом.

Фаска

Рисуем фаску у монитора по тому же принципу.

Делаем копию основной поверхности:

И расположив дубликат слоем ниже оригинала, сдвигаем дубликат немного вверх и влево:

Тачпад

Добавляем грань на тачпаде:

  • Создаем копию, при этом основную поверхность делаем темнее по тону и располагаем слоем ниже дубликата :
  • При смещении дубликата для создания грани следим за одинаковой толщиной слева и справа:
  • Выделяем основную поверхность и дубликат, с помощью инструмента “ Создание фигур”, отсекаем лишнее:

Тачпад с аккуратной гранью готов:

Кнопки клавиатуры

Для полного реализма остается добавить грани на кнопки клавиатуры:

  • Действуем также, копируем основной слой:
  • Слой дубликата располагаем ниже основного слоя, смещаем вниз и делаем темнее по тону;
  • Соединяем скругленные углы основного слоя и дубликата у каждой кнопки. Делается это не так долго, как кажется.

Ноутбук готов!

Осталось загрузить нужное ПО и можно пользоваться :)

Вот так мы и заложили наш первый кирпичик в изометрический фундамент.

А на связи был FAT BOY, спасибо за внимание :)

FAT BOY ВКонтакте/FAT BOY Telegram

--

--

FAT BOY
Дизайн-кабак

Иллюстратор. Специализируюсь на плоской графике.