Серёжа и большая красная кнопка
Как повысить уровень осознанности у дизайнера
Знакомьтесь, это Серёжа. Он работает дизайнером в небольшой студии. Каждое утро Серёжа приходит в офис, открывает Редмайн и смотрит задачи, которые ставит менеджер.
Однажды Серёже приходит задача: добавить в шапку кнопку «Личный кабинет». Есть скриншот: вот сайт, вот шапка, вот правый верхний угол. Иногда даже помечено, какой именно должна быть эта кнопка: стиль такой-то, смотри гайды.
Серёжа открывает Скетч, чертит прямоугольник в правом верхнем углу, пишет на нём «Личный кабинет», сохраняет, отправляет.
Через час приходит ответ от менеджера: кнопку надо сделать больше. И красной. И текст на ней давайте покрупнее напишем.
Серёжа вздыхает: ну вот, началось. В целом он понимает, что клиент просто хочет сделать кнопку заметнее, но от всего этого немного тошно. Увеличенной и красной кнопка выходит страшненькой, поэтому Серёжа делает один вариант, как попросил клиент, и второй — как лучше. В варианте «как лучше» у кнопки закруглённые уголки и модненькая тень.
Дальше начинаются раунды правок. Клиент меняет цвета кнопки, просит найти другую форму, текст писать заглавными буквами, и ещё жирным, обязательно. По клику на кнопку будет появляться баннер. И ещё попап, который призывает повторно нажать на кнопку, а то вдруг пользователи не поймут.
В дело вступает конфликт интересов. Менеджеру надо поскорее закрыть задачу и получить деньги за этап, а то скоро расчётные дни, зарплату надо платить. Дизайнер пишет в задаче, что так делать нельзя, подбирает аргументы, формирует целый список. Менеджер скрепя сердце передаёт это всё.
Однако клиенту непонятно, почему нельзя-то? Другие же делают. В глазах клиента дизайнерские доводы «некрасиво и не юзер-френдли» выглядят мутью и мудачеством. В конце концов, это его проект, он деньги за это платит. А его за эти деньги какой-то дизайнер, ничего не понимающий в бизнесе, учит, что красиво, а что некрасиво. И менеджер тоже выглядит дурачком: он что, не может донести до дизайнера, что надо просто нарисовать красную кнопку на двадцать пикселей больше? Они чем там занимаются вообще? Неприятная какая-то история.
Наконец после нескольких раундов бодания менеджер чертит пентаграмму и вызывает артдира.
— Слушай, у нас проблема с кнопкой. Клиент хочет большую и красную, а дизайнер всё время рисует не то. Не мог бы ты объяснить дизайнеру, какая кнопка нужна, чтобы мы поскорее закрыли задачу и получили деньги? Или, может, вообще дизайнера сменим — вдруг с другим будет проще?
Артдир вникает в проблему. Он смотрит макеты, читает историю переписки и задаёт менеджеру сакраментальный вопрос:
— Скажи, а эта кнопка вообще что делает?
Менеджер отвечает:
— Ну, мы на сайте выводим новый функционал, личный кабинет, туда-сюда.
— А что будет в личном кабинете?
— Через него юзеры смогут смотреть документацию по своим домам, отправлять документы, общаться с ипотечным брокером. Личный кабинет будут делать другие ребята, а наша задача — просто разместить кнопку.
— Окей, а почему вообще важно иметь на сайте такой личный кабинет?
— Ну, представь себе, такой истории ни у кого на рынке нет, это новая фича. Человек может в офис не ехать, а всё сделать через интернет.
— Ого, как круто. Значит, компания нацелена на автоматизацию?
— Да, они хотят быть очень развитыми и самыми технологичными ребятами, чтобы у них молодёжь квартиры покупала, а не только люди за пятьдесят.
Через пятнадцать минут артдир выясняет, что клиент хочет максимально большую и заметную кнопку, потому что личный кабинет — это очень важная штука для позиционирования и привлечения новой аудитории. Но артдир понимает, что, какой бы ни была кнопка, люди не нажмут на неё, если не увидят выгоды. Суть не в том, чтобы сделать кнопку заметнее, а в том, чтобы объяснить людям пользу личного кабинета.
Артдир приходит к дизайнеру и говорит:
— Слушай, забудь пока про кнопку. Давай сразу после первого экрана запилим большой блок о том, что теперь все проблемы можно решить на сайте без звонков и поездки в офис.
Довольный дизайнер делает классный блок с анимацией и сочными иконками. Менеджер с опаской соглашается отправить новый макет клиенту в придачу с макетом исправленной кнопки. Клиент смотрит и говорит: хм, а интересный подход, давайте попробуем.
Проблема решились парадоксальным образом: все долго спорили и мучились из-за прямоугольника, а в итоге оказалось, что прямоугольник не важен. Ресурсы нужно было направить на другое, взглянуть на проблему шире.
Уровни осознанности
Первый знак того, что дизайнер растёт — он задаёт много вопросов. И постепенно по мере роста его вопросы меняют направленность.
У новичка все вопросы касаются технического исполнения. Он хочет знать, какие программы должен знать дизайнер. Как сделать так, чтобы у кнопки были скруглённые уголки. Как цвета подобрать, как с сеткой работать, как рабочую область настроить, чтобы всё было по уму.
Дизайнер-джуниор, обучившийся программам, настроен немного иначе. Когда ему приходит задача про кнопку, он уже не беспокоится, как это сделать технически, а осторожно спрашивает, что делает эта кнопка. Этот попап? Это переход на другую страницу? На какую? Что там происходит?
Дизайнера-миддла волнует вопрос, зачем нужна кнопка. Раньше ведь жили без неё — и ничего, не умерли. Какую функциональную часть несёт эта кнопка, какова важность такой функции, будет ли она удобна пользователям и востребована у них?
Дизайнер-сеньор интересуется ещё более абстрактными вопросами. Ему важно, какую бизнес-задачу эта кнопка решает. Может прийти в голову вопрос: а нужна ли вообще кнопка? Может, надо сделать не кнопку, а блок? Может, перед тем, как что-то внедрять, следует пойти на встречу с клиентом, расспросить его поподробнее о нюансах бизнеса? Кнопку такой дизайнер рассматривает как прямое воплощение процесса, происходящего в компании.
Наконец, арт-директора волнует перспектива. Он хочет знать, какие проблемы бизнес собирается решить с помощью этой функции, куда всё движется, что станет следующим шагом в стратегии.
Такие вопросы обозначают уровни осознанности. Сначала дизайнер сидит в узеньком коридорчике и не видит ничего, кроме кнопок, но с течением времени, развиваясь, он расширяет свой угол обзора. Он видит всё больше, чаще чувствует свою ответственность за продукт.
Если дизайнер не задаёт вообще никаких вопросов, это плохо — значит, он либо не заинтересован в работе, либо стесняется, либо у него очень низкий уровень осознанности, и он может наломать в проекте дров.
Понимание задачи
Итак, людям, которые работают с дизайнерами, надо знать, что на разных уровнях развития дизайнер по-разному понимает одну и ту же задачу и по-разному решает её.
- Техническое воплощение. Как нарисовать кнопку.
- Функция. Что делает кнопка.
- Смысл. Зачем кнопка на сайте.
- Бизнес-задача. Какие проблемы бизнеса решает функция, стоящая за кнопкой.
- Перспектива. Чего хотят добиться с помощью этой функции спустя время, какова стратегия и следующий шаг.
Проблема в примере про кнопку — это проблема понимания задачи. Серёжа — хороший дизайнер и перспективный джун, но задачу видит узко. В рамках его нынешних компетенций это нормально, но через год-другой станет проблемой. Чтобы развиваться, Серёже надо учиться видеть задачу шире.
Для этого в компании и нужен арт-директор — чтобы он переформулировал задачу для дизайнера, потихонечку начинал разговор о более высокоуровневых проблемах. Если дизайнер совсем новичок, артдир будет говорить с ним о функциях, которые стоят за кнопкой, если он джун — о смыслах, и так далее.
Как повысить осознанность
Люди очень тонко чувствуют такие вещи, поэтому важно говорить с дизайнером либо на его языке осознанности, либо на уровне повыше. Это можно сделать и без артдира — силами менеджера или даже самого дизайнера.
Начните с малого: понаблюдайте за уровнем осознанности и время от времени стимулируйте его наводящими вопросами.
- Что делает штука, которую ты сейчас рисуешь?
- Зачем она нужна в этом интерфейсе?
- Почему она важна клиенту? Что будет, если штука не появится?
- Какие проблемы решает эта штука?
- Какие сложности могут возникнуть при внедрении с нашей стороны? А со стороны клиента?
- Как люди со стороны клиента будут управляться с этой штукой? Что, возможно, они захотят изменить, когда ею воспользуются?
- Есть ли какая-то закономерность во внедрении новых штук у этого проекта?
Поначалу задавать такие вопросы странно: кажется, что напрасно тратишь время, отпущенное на проект. Но если в каждом маленьком проекте находить хотя бы одну крохотную возможность задать вопрос и направить дизайнера в русло осознанности, то в долгосрочной перспективе это выстроится в закономерность. Через полгода вы заметите, что дизайнер сам задаёт правильные вопросы. Нужно только чуть-чуть подтолкнуть.
Кроме этого блога, я также веду канал в телеграме о визуальных приёмах — https://t.me/mozhno