Уровни продуктов по Маслоу
Иногда некоторые великолепные идеи не реализовываются. И вроде макеты всем нравятся, и все понимают полезность для пользователей, но почему-то задача лежит в бэклоге.
Или бывает, что в процессе разработки макеты до такой степени упрощаются, что от первоначальной задумки почти ничего не остается.
Как можно сделать так, чтобы макеты реализовывались? В статье хочу поделиться концепцией, которая поможет повысить вероятность того, что твои макеты разработают.
Хэллоу, Маслоу
Давай вспомним о классической пирамиде потребностей человека по Маслоу.
Американский психолог Абрахам Маслоу отмечал, что люди не могут испытывать потребности высокого уровня, пока нуждаются в более примитивных вещах.
По мере удовлетворения одних потребностей возникают другие, всё более и более высокие. Так постепенно человек приходит к потребности в саморазвитии — наивысшей из них.
То, как Маслоу выстраивает иерархию потребностей человека, помогает нам понять наши цели при проектировании интерфейсов.
Уровни для интерфейсов
Дизайн интерфейса — это прежде всего дизайн для пользователя. Поэтому попробуем выстроить потребности пользователя наподобие пирамиды Маслоу.
Итак, что же эта пирамида говорит нам, продуктовым дизайнерам?
- Интерфейс должен быть функциональным. Он обязан отвечать потребностям пользователя. Если пользователь не может сделать с его помощью то, что хочет, он не станет тратить время на продукт.
- Интерфейс должен быть надёжным. Хорошо, когда система выполняет свои задачи, но ещё лучше, если она при этом стабильная.
- Интерфейс должен быть удобным. Основные задачи должны решаться легко, быстро и не требовать специальных навыков.
- И только когда наша система выполняет свои функции, является надежной и удобной, мы можем задуматься над тем, чтобы она доставляла удовольствие или вызывала эмоции. Представь себе, что интерфейс одновременно помогает решить задачу и заставляет вас улыбнуться. Это было бы круто!
Каждый продукт стоит на своей ступеньке.
Идея заключается в том, что каждый продукт располагается на своём уровне. Например, почти все российские банковские сервисы настолько хорошо выполняют свои функции, стабильны, удобны, что даже выходят на последний уровень пирамиды. Они отлично закрывают все потребности пирамиды, поэтому разработчики могут добавлять в продукт что-нибудь эмоциональное.
Например, голосовой помощник Олег, разработанный группой «Тинькофф», очень дружелюбно общается и иногда даже ругается матом. Это явно вызывает у нас эмоции. Согласись, мы не будем делать так же, если наш продукт ещё как следует не выполняет свои задачи и постоянно виснет.
Или ещё пример. Если Siri сказать «люмус», она включит фонарик. Эта фича — яркий пример того, как можно добавить эмоций в продукт.
Но чаще мы занимаемся другими продуктами, и не всегда у нас есть возможность для разработки шутливого голосового помощника. Более того, если мы решимся на его создание, он будет оставлять желать лучшего, потому что основной задачей команды разработки будет являться закрытие потребности более низкого уровня.
А теперь давай подробнее поговорим обо всех уровнях и о продуктах, которые располагаются на каждом из уровней.
Функциональный уровень
Продукты на этом уровне почти никогда не нуждаются в дизайнере. Их делают разработчики для разработчиков. Иногда они даже не имеют графического интерфейса. Эти продукты выполняют очень специфические задачи.
Главное, чтобы работало. И всё равно, как это выглядит.
Уровень надёжности
Многие профессиональные системы находятся здесь. Ими пользуются, потому что на рынке ещё нет более удобного аналога или стандарты компании не позволяют пользоваться другим продуктом.
Когда я занималась анализом продуктов для американского рынка недвижимости, меня удивило, что все программы были неказистыми. Сейчас понимаю, что на этом рынке сервисам вообще не надо прыгать выше своей головы, потому что конкурентов почти нет.
На примере Floify мы видим, что здесь застревают излишне сложные системы. Во-первых, системы настолько комплексные, что конкурентов попросту нет. Никто не может повторить такое сложное решение. Во-вторых, на поддержание такой сложной системы уходят все силы и отсутствуют ресурсы, чтобы сделать удобный интерфейс.
Дизайнеру здесь не требуется прилагать много усилий, так что это хороший уровень для набора опыта, потому что риски невелики. Если пользователю будет что-то непонятно, он потратит время на изучение или прочитает инструкцию, потому что альтернатив нет.
А вот сильному дизайнеру будет скучно, так как не нужно делать плавную анимацию и писать человечный текст. Никто этого не оценит. На этом уровне не сто́ит стремиться к высотам.
Стартапы с инновационной идеей часто сразу выходят на этот уровень. Здесь уже не стыдно показывать инвесторам и проверять гипотезу ценности. Ошибкой будет сразу стараться выйти на уровень выше. Ресурсы будут нецелесообразно растрачены, так как продукт обязательно должен закрыть все предыдущие потребности, а в условиях сильного дефицита это сделать сложно.
Удобный уровень
На этом уровне находится большинство сервисов. Яркий пример — Booking. Он выполняет свои задачи, стабильно работает, вроде удобный, но пока ещё не вызывает эмоций.
У Booking есть конкурент — Airbnb, который находится на более высоком уровне. В теории такая конкуренция должна выводить Booking на уровень выше, но этого не происходит. Думаю, здесь причина в том, что у Airbnb и Booking разные бизнес-модели и они не прямые конкуренты.
Приносит удовольствие
Наш святой Грааль. Здесь находятся продукты, которые отлично выполняют свои задачи, стабильны и удобны. Конкуренты заставляют каждый раз делать продукт всё лучше и лучше.
Именно на этом уровне можно задуматься о том, как вызвать эмоции у клиентов. Например, сделать дерзкий новостной канал.
Или добавить неприличную анимацию баклажана и персика.
Зачем нужны уровни?
Если твой продукт находится на нижних уровнях, то и в макетах должно быть что-то очень «бюджетное» для разработки. Так ты повысишь шансы, что твою идею реализуют. Да, иногда хочется сделать всё идеально, но для этого нужно создавать продукт более высокого уровня. Рынок диктует, на какую ступеньку попадает продукт, а от уровня зависит, насколько качественно разработают твои макеты.
Понимание этой концепции помогает выработать стратегию. Например, если твой продукт на втором уровне, то лучше думать, как упростить всё, что только возможно: использовать уже готовое решение, изменить текущие сценарии или вообще отказаться от ряда возможностей. Если ты будешь держать систему уровней продукта в голове, то это поможет принимать более продуктовые решения, а не просто «дизайнерские».
Движущая сила продуктов — это конкуренция. Если конкуренты находятся на уровне выше, то и твой продукт рано или поздно выйдет на этот уровень. Главное — не прыгать выше головы раньше времени, потому что это не принесёт должного результата.
И как всегда подписывайтесь на телеграм-канал Дело в дизайне 🎩, где я пишу не только статьи, но и небольшие заметки про продуктовый дизайн.