A psicologia por trás do UX Design

Leonardo Salvador
Design RD
Published in
6 min readMay 24, 2016

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Se reunirmos vários designers em uma mesma sala e pedirmos à eles o que pensam sobre UX design, provavelmente teremos várias respostas diferentes, isso porque UX design não é uma ciência exata.

Por trás de cada elemento da experiência do usuário há uma grande quantidade de psicologia envolvida, sabendo disso, podemos usar esses elementos para criar experiências que orientam comportamentos específicos dos usuários.

Antes de tentarmos alterar ou modificar o comportamento do usuário, devemos entende-lo melhor e, para fazer isso, vamos tentar olhar de uma perspectiva diferente, como um psicólogo, olhando para técnicas comuns usadas para analisar as limitações e desejos dos usuários.

1. Tempo e esforço

Quando damos uma tarefa para alguém, essa pessoa tende a fazer a menor quantidade de esforço necessária para concluí-la. Pensando nisso, podemos utilizar a revelação progressiva, que nada mais é que a prática de dar aos usuários informações suficientes para engajá-los e depois oferecer-lhes mais.

O mesmo acontece em um produto e suas características. Apenas mostre aos usuários o que eles precisam ver naquele momento, caso contrário você correrá o risco de sobrecarregá-los com muita informação de uma só vez. Além disso, procure fazer textos de fácil leitura usando títulos, subtítulos, bullet-points e parágrafos curtos de (3–4) linhas para que a leitura não se torne cansativa.

Não ofereça a seus usuários mais de uma tarefa ao mesmo tempo. A maioria das pessoas não consegue dirigir e falar ao telefone sem correr o risco de sofrer um acidente. Da mesma forma, não ofereça muitas opções no momento em que seu usuário está focado em concluir determinada tarefa em seu produto.

A ideia principal é não desperdiçar o tempo ou a energia de seus usuários, proporcionando caminhos claros e concisos em seu produto. Essa é uma das principais lições do “livro de Steve Krug, não me faça pensar: uma abordagem de senso comum para usabilidade na web”.

2. Prova social

A prova social é a forma que utilizamos em nossos projetos para acionar motivações psicológicas, ela é definida como um fenômeno onde as pessoas referenciam o comportamento de outras pessoas para orientar suas próprias ações.

Na web temos diferentes maneiras de utilizar a prova social para encorajar uma resposta comportamental específica. Por exemplo, muitos sites vão construir backlinks de qualidade que funcionam como recomendações de outros sites, proporcionando assim a prova social de figuras de autoridade online. É uma estratégia extraordinariamente eficaz, como demonstrado nesse caso de estudo.

Aqui estão outros exemplos:

a. Comentários: Quando você fornece avaliações de usuários acaba influenciando novos compradores que estão olhando para o seu produto. Comentários positivos irão ajudar a convence-los de que eles também vão gostar do produto. Até mesmo críticas negativas são úteis, pois acrescentam uma validação adicional aos comentários positivos.

b. Filtros sociais comportamentais: Apresentando outros produtos com uma mensagem como: “clientes que viram este produto também compraram…” é mais uma prova social, dando exemplo à potenciais clientes que existem outras pessoas também interessadas.

3. O processamento visual inconsciente

O último pilar é o aspecto da nossa psicologia que envolve o processamento subconsciente e a interpretação visual de informações. A maioria dos processamentos mentais ocorrem inconscientemente, então podemos usar isso para acionar diferentes aspectos emocionais ou determinadas ações dos nossos usuários.

Trazendo isso para o aspecto visual dentro do design, podemos aplicar princípios básicos como o tamanho da fonte, padrões de cores e blocos para organizar a informação visual. Ao olhar para estudos de rastreamento ocular, podemos deduzir algumas lições importantes sobre o processo visual no contexto do UX design:

  • Videos tendem a atrair mais atenção do que texto ou imagens
  • Não deixe o visual “peso morto” monopolizar suas páginas
  • Rostos de mulheres e bebês atraem mais a atenção dos visitantes
  • As pessoas lêem páginas de web em um padrão em formato F

4. Conduza o comportamento dos usuários através do UX

Podemos usar essas informações para educar elementos do nosso design, mas como aplica-los para direcionar o comportamento do nosso usuário para os objetivos principais? A resposta esta no Modelo de Comportamento Fogg:

Este modelo determina que três elementos específicos devem ocorrer de uma só vez para que um determinado comportamento aconteça, são eles:

  • Motivação
  • Habilidade
  • Gatilho

Ao levar esses três elementos em consideração, podemos descobrir o que está atrasando os usuários em suas decisões. Se você quer que as pessoas deixem seus comentários, mas isso não está acontecendo, você pode usar esse modelo para ver qual dos três gatilhos psicológicos não estão presentes em seu design.

O primeiro elemento, a motivação, pode ser ainda dividida em tipos extrínsecos e intrínsecos. O primeiro caso, se referem a fatores externos que podem motivar alguém, como uma recompensa em dinheiro, por exemplo.

Os fatores intrínsecos são internos e representam coisas como prazer ou satisfação. Geralmente são as tarefas que pedimos para os usuários executarem e que normalmente eles não sentem prazer em fazer, então como contornamos isso?

A resposta é simples: Proporcionar a eles uma recompensa ou incentivo para concluir o processo. Um grande exemplo é o aplicativo Pact, um aplicativo fitness que oferece recompensas em dinheiro para atingir metas de saúde. Como muitas pessoas não gostam de fazer atividade, isso as incentiva a faze-las.

Combine os 3 gatilhos

A motivação por si só não é suficiente para criar comportamentos, você pode estar totalmente motivado para ir pescar, mas se você não tem uma vara de pesca e isca, você não conseguira pescar, ou seja, é aqui onde as coisas se tornam mais específicas para os usuários.

Nesse exemplo, a pessoa precisa de motivação para pescar, como uma recompensa ou porque gosta, mas mesmo assim isso exigiria suprimentos e um gatilho para completar o modelo de Fogg. De acordo com o modelo, esses comportamentos só ocorreram se a motivação e capacidade forem suficientemente altas e o gatilho é utilizado para iniciar a ação.

Não basta apenas ter esses três fatores. O que motiva uma pessoa pode não motivar outra. É aqui que devemos entender o que motiva nosso público. Se ele realmente deseja iniciar determinado comportamento é necessária uma investigação profunda e detalhada sobre o seu público. Você deve entender o que os motiva a partir de um ponto de vista intrínseco ou extrínseco e usar isso para criar um design de experiência do usuário que atinja seus desejos.

Coisas como mapa de experiência do usuário, personas, e a jornada de compra são grandes ferramentas que podem ajudá-lo a entender seus compradores além de coisas simples, como a idade, o código postal e o gênero.

5. UX e psicologia andam juntas

Os usuários são motivados por coisas diferentes. Você precisa deixá-los ver e usar seu produto ou, no mínimo, guia-los através dos processos que você quer que eles completem. Encontrar e remover as barreiras entre os usuários e seus objetivos, procurando compreender as suas motivações para proporcionar-lhes a capacidade e o gatilho para realizar as ações que você deseja.

Em poucas palavras, UX design deve utilizar a psicologia para entender o que os usuários querem. A psicologia nos proporciona uma visão do que podemos usar para motivar e desencadear comportamentos que levam os usuários ao realizarem os objetivos comuns.

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