Проектируем Las-Vegas
У вас есть любимая игра? Я, например, просто обожаю Ведьмака. Я прошёл все части, прочитал все книги и с нетерпением жду сериала от Netflix. И меня уже давно мучает вопрос: почему нам так нравятся эти фантастические миры, но ни один сервис или приложение ещё не приблизились к такому уровню вовлечения своих пользователей? Понятное дело, что скука выполнения задач никогда не сравнится с прекрасным нарративом, миром волшебства и чудовищ, и всё-таки почему мы не можем делать весь наш процесс чуть более эмоционально притягательным? Вообще-то можем и делаем… Чудо это называется геймификацией.
Геймификация — применение игровых механик и принципов в неигровой среде с целью моделирования необходимого поведения
Мы всё чаще слышим это новомодное словечко, и в этой статье мы попытаемся пролить немного света на этот потаённый уголок проектирования взаимодействия. Попробуем на вкус, что такое игрофикация и для чего она нужна, почему вобще работает и от чего зависит её эффективность, познакомимся с основами и разберём конкретный пример (в котором всё оказалось не так просто).
Но прежде, чем мы перейдём к делу, я спрошу: заметили-ли вы интересное слово в определении? Если ваше внимание сразу упало на «неигровой среде», то ваши мысли на верном пути. Игрофикация — это не превращение процесса в игру, а применение игровых механик для улучшения его эффективности. То есть, если вы запилите свою Dot’у — вы гейм-дизайнер, а если встроите систему баллов в работу подшипникого завода — вы игрофикатор.
Почему это работает?
Как мы уже выяснили, геймификация позволяет смоделировать желаемое поведение пользователей, путём манипуляций с их мотивацией. Последняя же делится на четыре вида:
- Внешняя позитивная, представленная материальными вознаграждениями, бонусами, порадками и прочим меркантильным стафом, которыми нас так любят умасливать на работе.
- Внешняя негативная — угрозы потери чего-то или ухудшения состояния среды, в которой мы находимся (это могут быть депримации, штрафы и наказания).
- Внутренняя позитивная—желания и внутренние мотивы человека, то чего он хочет независимо от условий среды.
- Внутренняя негативная—самобичевание, внутренняя боль, чувство вины и так далее.
И геймификация работает с внутренней мотивацией человека через внешние стимулы. Можно сказать, мы создаём внешние условия, в которых человек сам, добровольно, без дула у виска хочет следовать нашему алгоритму.
И тут пытливые умы зададутся вопросом: «Хорошо, но почему?» Потому что так работает наш мозг (в последнее время часто использую эту фразу).
Всё дело в том, что наш думательный аппарат работает на специальном топливе, которое носит название нейромедиаторы. Некоторые из них могут быть вам уже знакомы: дофамин, окситоцин или серотонин, например. Так вот, на этих маленьких проказниках завязаны почти все функции нашего мозга. Механизмы памяти невозможны без образования новых нейронных связей, в котором задействованы нейромедиаторы. Мышление невозможно без активации этих самых связей, и тут опять они. Об эмоциях я вообще молчу: без повышенного уровня нейромедиаторов мы бы постоянно чувствовали себя какашкой.
На этом, кстати, зарабатывают продавцы антидепресантов. Они, как торговцы счастьем, позволяют нам с одной таблеточки почувствовать себя лучше. Но вот незадача, у этих самых нейромедиаторов, в частности дофамина, есть одна интересная функция — его уровень отвечает за испытываемый нами интерес.
Джона Лерер в своей книге «Как мы принимаем решения» описывал случай одной пожилой дамы, страдавшей затяжной депрессией. Ей выписали Prozac — самую популярную форму антидепресанта. Но у бабули, вместе с депрессией сорвало и крышу. Однажды, она прогуливалась мимо мини-казино с игральными автоматами и решила зайти, просто попробовать. Ошибка. Большая ошибка, бабуля, заходить в казино, когда твой мозг до отказа накачан дофамином.
Вот, что происходило, когда она угромоздилась на кресло перед одноруким бандитом.
- Тригер. Бабуля берёт монетку и забрасывает в светящийся автомат. Ей мозг уже предвкушает выигрыш, строит предположения о том, как лучше крутануть ручку… «Как будто от этого что-то зависит», скажете вы. Но вы забываете, что мозг — это не рациональный орган, он уже начал выработку дофамина. Сверх того, что может вместить бабушкин котелок.
- Действие. Бабуля хватает ручку, ибо уже не может терпеть — ей нужно знать результат. А мозг уже приправляет дофаминовое варево щепоткой эндорфина, заставляя сердечко замирать, пока барабанчики крутятся перед глазами.
- Награда. Как только последний из них занимает своё положение, бабуля получает своё вознаграждение. Это не обязательно звон монет, мозгу всё равно на ваши побрякушки, он получил обратную связь от среды, и уже строит новое предположение о том, как бабуле взяться за ручку в следующий раз, чтобы точно «наломать систему». А дофамин уже сочится из ушей, ведь его выделение зависит не столько от факта получения награды, а от поиска нового.
- Обязательство. Поганый автомат скушал монетку, и должен быть наказан. Тем более ещё немного и бабуля разгадает тайный код этой адской машины. И рука сама тянется за монеткой. Круг замкнулся.
Такой механизм называется дофаминовой петлёй, то есть окончание цикла запускает следующий и люди, как те крысы из экспериментов Олдса и Милнера, всё жмут на «кнопку удовольствия».
Так же работает и игрофикация — мы создаём такие петли в разных масштабах и пускаем по ним наших пользователей. *Злобно* Ха-ха-ха!
Но вы не думайте, что игрофикаторы — это злые гении, которые только и хотят напичкать вас дофамином и оставить навсегда в петле, из которой нет выхода. В большенстве случаев всё носит достаточно безобидный характер. Создать такую петлю проще всего вознаграждением, особенно случайным.
То есть человечек делает что-то, что нам нужно, мы кидаем ему случайную награду, интерес его подстёгивается и он зацикливается. Но проблема в том, что на одних наградах далеко не уедешь. Высшим пилотажем будет смоделировать деятельность, которая будет ценна сама по себе. То есть сделать так, чтобы люди занимались делом ради самого дела, без всяких наград.
И это вполне возможно. Вспомните хоть ваше спортивное хобби, если оно у вас есть: люди играют в волейбол, баскетбол, футбол, просто чтобы играть. Такие занятия называются аутотелическими — то есть самоцельными. Этот термин ввёл Михайи Чиксентмихайи, бородатый исследователь счастья. Он же дал нам критерии создания подобного чуда:
- Дать людям чёткую цель,
- Давать постоянную, оперативную обратную связь,
- Установить и донести правила игры,
- Повысить концентрацию до предела,
- Постоянно развиваться и наращивать вызов.
Вот и всё, следуя этим простым рекомендациям, в совокупности с механизмом создания дофаминовых петель, вы сможете создать поистине великолепные геймификационные решения.
Но я читаю немой вопрос в ваших глазах: а это всегда работает?
А можно ли геймифицировать?
По большому счёту геймифицировать можно всё, что угодно. На любой процесс, даже самый простой и незамысловатый, можно натянуть три краеугольных камня геймификации, и вуаля — люди уже просто сходят с ума от вашего нового приложения по созданию цифровых болванов, идею для которого вы подбрили из The Sims! Может я немного и утрирую, но в принципе — это не квантовая физика. Теория игр с равновесием Нэша может усилить наши знания, но на босяцком уровне можно обойтись и без неё.
Вижу глазки ваши заблестели в ожидании какого-то простого решения, ведь нам всегда нравится что-то быстрое, что-то эффективное. Но к камням бесконечности игрофикации перейдём чуть позже, а пока же, давайте подумаем: а оно нам надо вообще? Возможно, использование игровых механик не всегда будет оправдано?
Этическую сторону вопроса я оставлю на откуп вашей совести, а лучше посвящу ей отдельную статью, сейчас же сосредоточимся на четырёх вопросах, которые и решат нашу судьбу.
0. Наша деятельность вообще необходима?
Из-за новой моды геймифицировать всё подряд, сейчас игровые механики встраиваются в процессы, которые люди вообще не хотят выполнять. То есть мы стараемся увлечь людей в выполнение ненавистного дела, вместо того, чтобы попытаться избавить их от этой боли. Всё равно, как мазать зелёнкой пулевое ранение.
Например, треккинг времени. Можно соблазниться на вариант с интеграцией наград за постоянное заполнение журнала, ведение доски почёта и так далее. Но на самом деле очевидно, что люди просто не хотят этого делать, так почему бы не геймифицировать процесс, а автоматизировать его? Так вы принесёте куда больше пользы.
1. Получите-ли вы выгоду из новой модели поведения?
Обычно, наш метод применяют когда нужно моделировать поведение людей, меняя его на желаемое. И при этом, желаемое — не всегда выгодное.
Мне очень нравится анекдот: раньше мой кот срал на ковёр и я тыкал его мордой в фикалии, теперь всё иначе — он срёт на ковер и сам тыкается мордой в фикалии.
Вульгарно, зато наглядно иллюстрирует суть. Подумайте, стоит-ли тратить громадные усилия на то, что не окупится. Я бы не стал.
2. Не возникнет-ли конфликта с существующей мотивационной структурой?
Как вы знаете, мотивацию можно разделить на внутреннюю и внешнюю. К внутренней мотивации относится личные стремления, амбиции, альтруизм, принципы — то что помогает человеку вставать по утрам. Внешние стимулы — это деньги, подарки, призы, то есть приходящие материальные блага.
По своей сути, игрофикация увеличивает мотивацию людей, но делает это чаще всего за счёт внешних стимулов. Таким образом, если в вашей системе царит внутренняя мотивация, вы рискуете подорвать существующие устои и навредить, а не улучшить.
3. Возможно-ли заключить желаемое поведение в рамки определённого алгоритма?
Вы подумаете: так ты же говорил, что игрофицировать можно всё, что угодно? Я сказал почти. Порой, желаемая модель поведения просто не может быть загнана в рамки алгоритма. Например, научные исследования, где мы не можем с точностью сказать, произойдёт необходимый тригер или нет.
Как проверить? Попробуйте построить такой алгоритм и посмотреть, получится-ли.
Допустим, первый уровень баррикад пройден и вы готовы приступить. С чего начать?
Основы геймификации
Я уже упоминал выше о трёх китах, на которых может держаться любая игрофикация: очки, бейджи и лидерборды. Сейчас эти механики стали настолько популярными, что многие считают, будто это оно и есть. Якобы, сейчас впилим прогресс-бар с очками, намутим таблицу-лидерборд и напридумываем ачивок и будет нам счастье.
Ну вообще-то да и будет. Но может небольшое и неэффективное, но будет. А вы думали я буду топить за рокетостроение? Нет.
Вы вполне можете воспользоваться этими механиками и повторить успех Microsoft по локализации её операционной системы. Всё, что они сделали — это раздали каждому локальному офису свою версию Windows и попросили вычитать все подсказки, страницы помощи и нейминг меню. Звучит не очень весело. Если бы они не сделали глобальную таблицу результатов среди всех «команд», куда заносили баллы за все найденные ошибки. И всё. Мотивация людей подскочила до неимоверных высот: с «ну вот опять», до «ДА! Внесите следующий тултип!».
Вот так просто. Используя две простые механики вы можете повысить продуктивность в разы. НО! Да есть НО! Всегда есть НО! Привыкайте. Просто так нельзя взять и сделать из процесса игру. Если вы хотите действительно хорошего результата, вам нужно не просто фаршировать ваш сервис игровыми механиками, но и думать при этом. В моём личном примере, который я опишу ниже, игровые элементы уже присутствовали, но между ними не было синергии — они не работали вместе, потому как об этом никто не подумал. А о чём думать?
Например об игровой динамике. То есть том, какой уклон примет ваша игрофикация: будет она направлена больше на социальное взаимодействие или торг между игроками (отношения), или она будет направлена на отдельное прохождение сюжетной линии (нарратив и эмоции), а может вы заставите людей меряться друг с другом очками, добываемыми в строго обозначенном мире (ограничения)? В общем, как реализовать динамику — решать вам.
Как только вы определитесь с основным направлением, вы можете обратиться к игровым механикам, то есть механизмам, благодаря которым будет реализована эта самая динамика.
Это уже более конкретные процессы. Кевин Вербах, гуру внедрения игровых механик в бизнес выделял в своей книге 10 таких механик:
- Задания
- Шанс
- Соревнование
- Командная работа
- Обратная связь
- Накопление
- Достижения
- Сделки
- Ходы
- Победа
Но как вы понимаете, механик этих может быть гораздо больше, да и реализованы они могут быть совершенно по-разному. Например, очки могут быть интегрированы, как количество пройденных заданий (1 задание = 1 очко), а могут выражать количественное определение сложности задания (это задание сложнее — за него больше очков). Механики, имплементированные в контекст, называется компонентами, и о них тоже стоит думать.
Из того, что стоит запомнить, это движение от динамик к компонентам: сперва определяете вашу стратегию, а после начинаете думать, какие механики вам подойдут (благо их очень много) и как их погнуть под вашу модель.
Для кого мы это делаем?
Это ещё один важный вопрос на подумать. Как и в классическом проектировании, пользователей можно разделить на несколько типов, у каждого из которых будут свои цели и характер. Каждая игровая механика, будь то лидерборд или бейджи, будут лучше всего работать для определённой группы пользователей. Без количественного исследования вы не сможете сказать, какой тип доминирует, но если бюджет поджимает, можно предусмотреть что-то для каждого из типов.
Собиратели. Это люди, для которых не столько важен соревновательный элемент, как получение новых уровней, бейджей или навыков. Они работают ради прогресса. Им хорошо заходит:
- накопительные системы опыта и уровней,
- получение случайных наград,
- выполнение индивидуальных заданий-квестов.
Исследователи. Для этой группы пользователей не так важны награды, как открытие новых возможностей. Дополнительные задания и разделы, недоступные другим игрокам. Для них хорошо иметь:
- порционное предоставление контента,
- цепочки-связи, когда без выполнения одного не откроется второе.
Тусовщики. Любят проводить время с друзьями, делиться достижениями в любых формах социализации. Для них нужно предусмотреть:
- систему шаринга результатов друзьям,
- возможность найти друзей и посмотреть их результаты,
- совместные активности.
Убийцы. Не в классическом смысле, конечно. Здесь имеется ввиду жажда людей к соперничеству и преобладанию над другими пользователями. Для них важны:
- лидерборды, как показатели их лидерства,
- возможность вызова других пользователей на дуэль (любого рода),
- соревновательные активности.
Принимайте это во внимание и любите ваших пользователей.
Игрофикация на практике
А теперь к делу. Как многие из вас знают, я работаю в EPAM. И если бы меня попросили охарактеризовать нашу компанию только прилагательными, то «большой» было бы в первой пятёрке. Но за размерами скрываются и угрозы. Многие люди боятся «продавать душу корпорации», так как думают, что потеряются в этом море.
Я и сам сомневался, стоит-ли идти туда, где ты никого не знаешь. Да и поначалу все казались такими отстранёнными, словно им до меня не было дела. И чтобы эту проблему решить в EPAM существует специальный процесс — adaptation. Во время него человек знакомится с компанией, её ценностями, своими обязанностями и плюшками, в общем — адаптируется. Но вот однажды, возникло у нас предположение, что всё не так радужно, как хотелось бы.
Исходя из собираемой статистики, следовало, что показатели прохождения таких курсов достаточно высоки (~94%), здорово? Сворачиваемся? Как бы не так.
Небольшое полевое исследование навобранцев в виде шедоунга, и ретроспективные интервью показали, что эта цифра скорее количественная, а не качественная. То есть, многие проходили курс, но делают это при помощи мошенничества или простым перебором.
Бесспорно, если бы цель бизнеса состояла в том, чтобы человек «кровью» подписал какие-то бумажки, то задача выполнялась. Хотя при этом, мы оставляем массу супер-качественного и полезного контента не у дел: существует же ещё адаптация в роль, на новый проект, в новую страну и т.д. Но после прохождения первого адаптационного курса складывалось впечатление, что весь сервис унылый и скучный, что нужен он исключительно для прохождения требуемого курса один раз в год.
Главной нашей целью стало повышении заинтересованности людей в прохождении курсов на портале. То есть переход от «Боже, снова на adaptation.epam.com нужно что-то пройти?» к «Ого, на adaptation появилось что-то новое, скорее туда!». А что может помочь в этом лучше, чем добавить немного драйва в виде игровых механик. Или всё не так просто?
И первым делом мы проверили проект на выполнимость:
0. Наша деятельность вообще необходима?
В случае с адаптацией — её наличие явно лучше, чем отсутствие. Об этом свидетельствуют положительные отзывы коллег, для которых мы проводим краткий курс молодого бойца.
1. Получите-ли вы выгоду из новой модели поведения?
Как и не стали бы стейкхолдеры нашего процесса платить, если бы не увидели в этом выгоду. Благо качественная адаптация помогает сократить превращение бойца в автономную единицу, что позволяет экономить средства. А тут мы говорим о том, чтобы люди сами были в этом заинтересованы — конечно выгода будет.
2. Не возникнет-ли конфликта с существующей мотивационной структурой?
Забавно, но в нашей системе царила демотивация, потому применение любых механик было оправданным.
3. Возможно-ли заключить желаемое поведение в рамки определённого алгоритма?
У нас получилось построить новый алгоритм желаемого поведения, а значит уже ничего не мешало нам кинуться в бой. Вот мы и кинулись.
Сперва хотели ограничиться золотой тройкой геймификации: внедрить очки, на их основе лидерборды ну и раздавать попутно бейджики. Тем более, что последняя механика уже успешно работала для всей компании. И при этом, мы столкнулись с трудностью. Определяясь с игровой динамикой, мы заметили досадное недоразумение — адаптационный период заканчивается. Кто бы, блин, мог подумать.
То есть механизм накопления «в лоб» мы использовать не могли, так как он расчитан на постоянное пополнение вашего баланса, нужно было его как-то модернизировать. А это уже попахивало усложнением, так почему бы не закинуть ещё парочку механик в этот костёр.
Подбирать дополнительные механики мы решили используя анализ аудитории по их предпочтениям (помните, убийцы, собиратели, исследователи и тусовщики). Но и тут нас ждал облом: распределение было по большей части равномерным. Потому мы решили сконцентрироваться на потоковых критериях Михайи Чиксентмихайи, и приложить все усилия для создания самоцельного процесса.
Ну а теперь, кто напомнит мне критерии создания потока?
Лес рук. Тогда я сам:
- чёткая и ясная цель, поставленная на грани возможностей пользователя,
- оперативная обратная связь,
- контроль ситуации (или его иллюзия),
- полная концентрация на происходящем,
- развитие личности.
Любая игрофикационная задумка, так или иначе, основывается на одном или нескольких из этих критериев, а реализация всех поможет создать действительно увлекательное взаимодействие. Тем более, если завернуть всё в красивую обёртку.
Ставим перед пользователями цели
Счетчик и уровни
Нам нужно было ввести некоторую меру, по которой пользователи будут оценивать своё положение в процессе и друг среди друга. Такой универсальной стал простой счётчик очков, которые будут получать пользователи за прохождение каждого кусочка процесса — leaf points.
При этом, мы должны были не просто отображать количество набраных очков, но и выделять определённые циклы активности, проще говоря — уровни.
Таким образом деятельность превращается в самоцельную: пользователи зарабатывают очки, чтобы… получить уровень. Так мы покрываем нужды наших собирателей.
Закрытый контент
Мы могли бы придать больше смысла концепции очков, привязав к уровням доступ к контенту: без необходимого уровня пользователь не смог бы попасть на определенные курсы или получить премиум контент. Так, бы мы закрыли исследователей.
И при этом, существующий процесс продиктовал нам другое: закрытый контент у нас и так был, но доступ к нему открывался после наступления какого-то события. По большому счёту, мы всё равно были в плюсе. Принцип запретного плода ещё никто не отменял. В дополнение к этому мы получили бесплатную порционность подачи информации.
Лидерборды
Коль скоро у нас теперь есть счётчик очков и уровней, логично предоставить место, в котором этими очками будут мерятся люди. Наш лидерборд представляет собой простой топ игроков по разным разрезам. Чтобы добавить им веса, привязали события «удержания лидерства» к вручению бейджа, а также распределили места. Надеемся, убийцы скажут нам спасибо.
Даём обратную связь
Прогрессы всех видов
Прогресс является одним из краеугольных камней увеличения интереса. У него есть две функции: он показывает пользователю, сколько усилий он вложил в достижение цели, и информирует, сколько ещё до этой цели идти. Первая часть, помогает пользователям не уходить, провоцируя чувство потери, ведь тогда они признают, что усилия были напрасны. Вторая часть, помогает примерно оценить время достижения результата и мотивирует пользователя продолжать, ведь как известно, по мере приближения к цели, наша заинтересованность возрастает. Потому, фишка маст-хэв.
Достижения и награды
Касательно обратной связи, мы могли бы ввести нечто на подобие еженедельных квестов, когда выполняя какие-то условия несколько дней подряд, пользователь получает вознаграждение. Но вместо этого мы решили применить механику лут-боксов. За прохождение определённого отрезка пути к финишу, наши герои получают вознаграждение в виде не только очков, но ещё и постеров — коллекционных смешных картинок.
Но вот, сколько и за что выдавать — вопрос интересный. Вообще, баланс любой игры дело не шуточное — недодайте где-то и на вас обидятся, дайте больше в другом месте и обесцените приз. Потому, мы построили карту основного путешествия пользователя, проэстимировали каждый шаг и назначили им соответствующие награды. И при этом неровен час что-то поменяется, ибо сейчас модель в фазе тестирования.
Больше рандома
Представим, что модель вознаграждения уже реализована и имплементирована, а принцип «работай, дурачок, получишь значок» зарекомендовал себя, как один из самых работоспособных. Но всплывает любопытный факт: максимально эффективным будет спонтанное вознаграждение.
Это когда пользователь вообще не ожидает ничего получить. А мы ему вываливаем дополнительный приз, просто так, не за что. Таким образом, мы подстегнём пользователей к исследованию и он попытается разгадать последовательность «Так а почему мне это дали?».
Передаём руль
Адаптация
Когда человек впервые попадает на портал, он толком не представляет, как он работает и зачем он ему нужен. Адаптация — это хорошая возможность закрыть эти пробелы и смоделировать дальнейшее поведение пользователей. Да и иронично, что на адаптешен портале нет адаптации
Выбор контента
Проблема многих образовательных порталов состоит в том, что они вываливают на пользователя кучу информации, демотивируя его объёмами. Лучшей практикой будет давать пользователю самому решать, куда ему дальше вкачиваться и что изучать. Постепенное раскрытие сыграет только на руку. Таким образом, результат, к которому мы ведём человека остаётся неизменным, но путь, по которому он пойдёт он выбирает сам.
Увеличиваем концентрацию
Убираем лишнее
Исходя из необходимости полной концентрации, мы можем очищать экран от лишнего «хлама», который может отвлечь и прервать состояние потока. Например, от назойливых напоминаний, что пользователь что-то не сделал — это отвлекает и раздражает. В топку попадают и дублированный контент и ненужная информации.
Порционная подача контента
Порционность подачи контента помогает не погрязнуть в трясине плюс провоцирует на завершение текущего модуля. Срабатывает принцип незакрытого гештальта, или желание всё закончить. Отлично работает с принципом прогресса, о котором говорили выше, когда наша мотивация возрастает с приближением к цели. Связи между мелкими модулями создают потоковое состояние, которое помогает удержать внимание пользователя.
Развиваемся вместе
Самым маленьким, пятым критерием создания аутотелического переживания является развитие личности. То есть после овладения мастерством в чём-то перед человеком встаёт выбор: продолжать и дальше инвестировать силы в своё развитие, или переключиться на что-то другое. Если человек выбирает первый путь, то и цели его должны вырасти вместе с приобритёнными навыками.
Так и получается, что весь наш процесс построен вокруг первичной адаптации нового сотрудника, но когда человек проходит весь курс, он уходит и не возвращается. Пока в один момент не случиться что-то и не понадобиться вновь вернуться на старый добрый adaptation. Который будет ждать с новыми приключениями адаптации в новую роль или на проект. То есть он будет развиваться вместе с вами.
Заключение
Конечно, приведённый кейс не является единственно верным. Вы вольны использовать какие угодно механики, соединяя их в хитрые алгоритмы и дополняя и заменяя одни другими. Тут только ваш контекст решит, что лучше.
И при этом, я надеюсь, что мои рассуждения и опыт окажутся полезными. И спасибо, что дочитали до конца.
Счастья вам, здоровья и корабль любви.
Дополнительное чтиво:
- Вовлекай и властвуй — Кевин Вейрбах
- Правила мозга — Джон Медина
- Поток. Психология оптимального переживания — Михаий Чиксентмихаий
- Умный Дизайн — Джеф Джонсон
- Как мы принимаем решения — Джона Лерер
Благодарности: Никита, Костя, Валя, Надя, Юля — от души.
Напомню, что у меня есть канальчик в телеге, на котором я делюсь всякими интересностями и своим мнением о них. Только контент, хоть и не регулярный :)
Буду рад, если похлопаете, поделитесь или выскажите своё мнение в комментах. Ещё раз, спасибо.

