Terrametrics project

Nik Goroshko
DesignSpot
Published in
13 min readAug 21, 2019

Сервис для эффективного управления в сельском хозяйстве.

[UX Сase Study ]

Это статья из серии рассказов о проектах в DesignSpot School 2019.
Проект разрабатывался в рамках
летней менторинг-программы командой студентов школы и менторов из сообщества DesignSpot.
Задачей команды было разработать цифровой продукт или сервис для решения конкретных задач реальных заказчиков.
Обо всех трудностях дизайн-процесса, созданных артефактах и поиске решений вы узнаете из этого лонгрида.
! Добавьте статью в закладки, так как информации очень много и за один раз все полезное не запомнить, и не забудьте похлопать :)

Вступление

Привет друзья! Мы команда Terrametrics из DesignSpot School, последние три месяца упорно трудились над своим проектом и сейчас хотим поделиться опытом!

Интерфейс автоматизированного сбора данных с дрона и карта диагностики полей

А как именно мы трудились над проектом, можете посмотреть на видео с бекстейджа:

Видео финальной презентации там, внизу, после прочтения всей статьи :)

Описание проекта

Платформа Terrametrics объединяет данные датчиков, прогнозы погоды, спутниковые изображения, изображения с дрона с использованием алгоритма машинного обучения для обнаружения изменений в почве и микроклимате. На основании этих данных приложение помогает пользователям определять наилучшие методы управления для каждого сектора сельского хозяйства тем самым снижая затраты на производство продукции.

Заинтересованные стороны

  • Министерство сельского хозяйства Беларуси;
  • Агрохозяйства Беларуси.

Ok, далее процесс исследования, чтобы понять, кто наши пользователи и что они ищут, как работает текущий процесс и как его улучшить.

Исследование

Как известно UX дизайн начинается с исследования пользователей, чтобы мы могли лучше понимать потребности, цели и задачи людей, которые будут пользоваться нашим продуктом.

Мы начали с изучения доменной области, интервью с заказчиком и изучения конкурентов.

На наш взгляд ключ к успеху проекта — вовлечение всех разработчиков и владельцев продукта с самого начала процесса, все участники должны чувствовать себя его частью и на разных этапах могут предлагать свои идеи и решения, к чему стремились и мы.

Встреча с заказчиком

Интервью с заказчиком — очень важный инструмент, который помог нам понять цели бизнеса и дал нам бесценную информацию о предметной области, над которой мы продолжили работать. Важно было изучить домен и понять, кто основные пользователи продукта и какие проблемы решает наше приложение.

Нам нужно было ответить на вопросы:

  • что нужно пользователям?
  • каковы бизнес-требования?
  • что мы можем технологически спроектировать?

Как пример, мы поняли, что основными бизнес-требованиями было уменьшение себестоимости продукции и затрат на производство за счет внедрения элементов точного земледелия, возможность создавать точную карту-сетку полей для повышения качества агрохимического анализа, создание ретроспективы данных, научно-информационная поддержка со стороны науки сельского хозяйства.

Мы подготовились к встрече с заказчиком. Предварительно изучили домен. Распечатали несколько копий с предварительно составленными вопросами и отправились в министерство с такими задачами:

  1. Создать сценарий интервью;
  2. Спросить об артефактах;
  3. Запланировать следующую встречу с представителем;
  4. Обсудить ожидания с нашей стороны и со стороны заказчика.
Бабич Евгений Мечиславович (Начальник отдела информационных технологий / Министерство сельского хозяйства РБ)
Мы и Бабич Евгений Мечиславович — Министерство сельского хозяйства Беларуси

По итогу этих активностей мы подготовили дизайн бриф, который свел в себе анализ собранных на этом этапе данных.

Дизайн бриф

Ключевая проблема

Отсутствие видения общей картины, отображающей состояния полей и техники во всех Сельскохозяйственных Комплексах Беларуси для принятия нужных решений и эффективного распределения ресурсов.

Картина успеха

Платформа Terrametrics обеспечит всех своих пользователей и заказчика необходимой информацией, с помощью которой снизятся риски потерь и затраты на производство урожая, увеличится объем и качество производимой сельскохозяйственной продукции, увеличится прибыль.

Требования

  • Платформа должна предоставлять данные о себестоимости продукта в самом начале его производства;
  • Видеть состояние каждого хозяйства Республики Беларусь;
  • Возможность планировать объём работ и распределять ресурсы на основе собранной информации за несколько лет;
  • Рекомендации пользователям на всех этапах работы;
  • У научных институтов, министерства сельского хозяйства и сервисных центров должен быть доступ к платформе для внесения данных.

Целевая аудитория

Ключевые пользователи:

  • Руководители СК;
  • Агрономы.

Пользователи:

  • Научные институты;
  • Сервисные центры;
  • Представители Министерства сельского хозяйства.

Дизайн принципы

  • Интерфейс, основанный на ролях;
  • Обратная связь;
  • Гибкая настройка / персонализация;
  • Быстрая коммуникация.

Анализ конкурентов

Конкурентный анализ дал возможность быстро погрузиться в доменную область и понять, какие варианты дизайна у нас могут быть.

Например, мы выяснили, что у Terrametrics есть множество конкурентов, предлагающих одинаковые услуги. Поэтому было крайне важно создать концепт платформы, которая будет выгодно выделяться на фоне конкурентов. И для решения проблем пользователей важно было тщательно проанализировать, что другие делали раньше и взять от них лучшее.

Мы выбрали 8 конкурентных приложений, изучили ключевые вопросы и только после этого смогли двигаться дальше.

Оформление дизайн брифа:

Счастливых от выполненного и немного озадаченных от предстоящего, нас ожидал следующий, не менее увлекательный этап исследования.

Исследование пользователей, анализ

Для изучения и проработки вопросов этого этапа мы пользовались такими артефактами, как карта эмпатии, персоны, карта пользователя, и приоритизация проблем по методу Кано. Но обо всем по порядку:

Гипотезы

Здесь помог коллективный разум — одна голова в поле не воин). В общем, втроем составили такой вот красивый список гипотез:

1. Ключевыми пользователями платформы будут: агрономы, председатели;

2. Ключевые пользователи (председатель, агроном) будут в основном вносить данные через моб. интерфейс, а офисные (научные институты, представители министерства) через десктоп;

3. У ключевых пользователей есть мотивация: получить помощь в виде техники, льгот и других ресурсов от государства для выведения хозяйства из кризиса;

4. Ключевые пользователи верят в точность ретроспективы метеоданных, и поэтому будут пользоваться платформой (первые пару лет вносить информацию), особенно погодные данные;

5. Ключевым пользователям нужна только важная информация в приложении (без бумажной волокиты и бюрократии);

6. Ключевые пользователи верят, что только точная разбивка полей на м. кв. и еженедельный агрохимический анализ почв сможет повлиять на производство;

7. У ключевых пользователей есть страх, что приложение частично заменит их, и значимость пользователей станет ниже;

8. Пользователям необходимо наличие обратной связи от платформы (сообщает об ошибках внутри системы) и онбординга (инструкция по использованию платформой);

9. Высокая контрастность приоритетнее красивого UI.

Интервью

Для проверки выше изложенных гипотез мы выбрали способ интервью с пользователем или как его еще называют глубинное интервью. Как оказалось, при всей кажущейся простоте, это довольно сложный и увлекательный процесс, мы подготовили список вопросов, сценарий интервью, чистые листочки с разделами сценария для быстрых пометок и конечно же диктофон. Достали контакты, договорились о встречах, сели в машину и поехали!

Были и трудности: например в хозяйстве “Фалько-Агро” (п. Черкасы) агроном долго не мог понять, зачем мы приехали, скукожился и поначалу очень нервничал от происходящего, на вопросы отвечал вопросами… и тут простой человеческий фактор, харизма и красота нашей Лизы привели человека в “чувство”))). Что…, да бросьте, не всегда все по плану и по правилам))).

Также мы смогли взять интервью у научныx сотрудников, разработчиков приложения “Арма” (рабочий стол агронома) и у специалистов станции тех. обслуживания сельского хозяйства. Было очень полезно узнать мысли, боли и проблемы разных сторон, получить дополнительные материалы к изучению нашей доменной области и понять инсайты пользователей:

-Вся работа сложная и интересная, если бы было неинтересно, я бы не работал.

-Конечно проще все иметь в электронной версии — упрощает жизнь.

-Если приложение не будет ничего давать, то и пользоваться им не будут, если конечно не обяжут.

-Самому всё выполнить очень сложно. Настроить командную работу — самое важное для меня.

-Мы хотим работать на максимум. Удобрения — это святое.

-Нужно понимать, что сделано сегодня, чтобы понимать, что сделать завтра.

Все интервью (чернильные записи, аудио записи и извилины наших “винчестеров”) мы обрабатывали и сводили в таблице, для удобства пользования и вот как это выглядело:

Как итог: 128 км пути, 4 агрокомплекса посетили, провели 6 интервью, получили просто кучу полезной информации и материалов для дальнейшей работы.

Из эмоционального: ребята, наша Родина невероятной красоты, садитесь на то, что хоть как-то двигается и обязательно в путь!

Карта эмпатии

Следующая активность — встать на сторону пользователя и попытаться максимально прочувствовать все его переживания, которые могут возникать при взаимодействии с нашим продуктом. Что тут сказать.., выглядит намного проще, чем на самом деле есть.

Персоны

Как уже упоминалось выше, у нас интерфейс, основанный на ролях, — одна из фичей, выгодно отличающая нас от конкурентов (к вопросу почему МЫ). Создали две персоны — руководитель и, собственно, агроном.

В начале процесса мы составляли прото-персоны, но, как оказалось, в нашей ситуации это было… не совсем полезно, ну разве что для чистоты эксперимента.

Здесь же реальные люди, реальные персоны!

Карта пользователя

Чтобы понимать, как наши пользователи могут себя вести во время первого знакомства с продуктом, и при постоянном его использовании, мы создали карты пользователей для наших персон. Тут мы заранее продумывали все возможные сценарии поведения, какие проблемы могут быть у пользователя, какие эмоции могут возникнуть, какой опыт он может получить на каждом этапе использования продукта.

Довольно сложный и ценный артефакт: не зря же есть целые отделы и конторы, которые занимаются только созданием CJM; у нас же этот процесс занял два дня работы, и это только для двух пользователей и с учетом того, что у нас концепт, что называется — почувствуйте разницу!

На каждую персону сделали свою CJM

Для создания карты эмпатии и карты пользователя мы использовали https://uxpressia.com/ — очень простой и понятный инструмент.

Приоритизация проблем

А вот здесь и становится ясно, почему же так важно было сделать то, о чем писалось выше. На основе анализа данных с карты эмпатии и карты пользователя мы структурировали проблемы от менее приоритетных к более приоритетным, затем начали генерировать решения для этих проблем. На одну проблему выделяли по 3–5 минут, потом сделали приоритизацию по методу Кано https://brandenso.com/metod-kano/ — очень структурирует и делает “чистой” информацию. В нашем случае мы использовали белые стикеры для описания проблем и желтые/зеленые стикеры для описания решений этих проблем.

К чему пришли: данный метод помог сформировать форму приоритизации (простой лист А4), которую мы отработали с пользователями и получили список функционала для нашего приложения c такими статусами:

Like (мне это нравится) — L

Must be (я ожидаю это увидеть) — М

Neutral (нейтрально) — N

Live with (могу терпеть это) — W

Dislike (мне это не нравится) — D

Соответственно, исходя из этих статусов уже было ясно, что в приложении должно быть!

И кстати, случалось и такое — приходилось работать в пути

UX дизайн и прототипирование

Облегченно вздохнули, отдохнули (насколько это было возможно), собрались с силами и шагнули дальше! Определили, что главный пользователь агроном и собрали фичи для его профиля.

UX Design report

Проработка интерфейса для роли “Агроном”:

Объекты:

  • Карта
  • Поле
  • Парк техники
  • Планировщик работ
  • Планировщик бюджета
  • Погода
  • Отчеты

Категории:

  • Карта культур
  • Карта распространения болезней
  • Карта генезиса почв
  • Карта агрохиманализа
  • Карта с метеорадаром
  • Карта удобрений
  • Карта средств защиты растений

Приоритизация

Структурировали данные с приоритизации по методу Кано и оформили их таким образом:

MVP

Осмыслили обратную связь от наших пользователей и составили MVP лист — список с самыми нужными фичами.

Mind map

Далее, по цепочке, mind map. Чтобы понять, как должна быть структурирована навигация, увидеть связь между различными страницами, определить где будет располагаться контент и как пользователь будет “двигаться” по приложению рисуем эту схему.

Сценарий пользователя

Проработали несколько сценариев пути взаимодействия пользователя с платформой, что позволило увидеть альтернативные переходы и взаимосвязи.

Для создания mind map и сценария пользователя (user flow) использовали замечательный инструмент https://miro.com/

Прототип

Прототип низкой детализации

Теперь представим, что мы архитекторы и должны построить дом. Прежде чем думать, какие цветовые решения использовать и каким должен быть интерьер, рисуем план этажа. Такой подход позволил подойти к этому процессу под более прямым углом и понять, что wireframe — это план нашего приложения.

На этом этапе мы делаем наброски в карандаше, так называемый прототип низкого уровня детализации (low fidelity prototype). Рисуем несколько версий, продумываем варианты.

Опираясь на сценарий пользователя (user flow) и mind map создаем wireframes, чтобы подробнее показать расположение элементов на каждом экране.

Прототип высокой детализации

Далее мы поработали над прототипом уже с более высокой детализацией (high fidelity prototype), который помог понять итоговый результат, увидеть более точные размеры и окончательно осмыслить стиль приложения.

После этого связываем все экраны прототипа в единое целое, делаем его кликабельным, максимально приближаемся к взаимодействию пользователя с продуктом на этом этапе.

Как вам это? После такого мозг хочет сказать: — ты кто такой, давай, до свидания!

Если у вас появилось желание это все поизучать и покликать, то ссылочка здесь:

Прямое включение фрейма из Figma :)

Получив ранние отзывы пользователей, мы поняли, как они хотят взаимодействовать с нашим продуктом. Далее, перед тем, как приступить к дизайну, попробуем выявить проблемы с юзабилити логикой и оперативно их решить.

Юзабилити тестирование

Ребята, наконец-таки, мы на взлетной полосе! Проработали гипотезы к проверке на тестах, написали сценарий теста и, конечно же, приготовили диктофон!

Гипотезы для проверки на тестировании

1. Способ переключения к историческим данным удобен и находится на своем месте;

2. Включение одновременно нескольких фильтров — очень удобная функция;

3. Первый экран с виджетами легко позволит агроному найти нужное;

4. Агроном будет сохранять подобного рода информацию: вредители, сорняки; это не потребует от него особых усилий;

5. Снимки с дрона находятся в удобном месте;

6. Агроному нужна помощь аналитика;

7. Редактирование сетки с помощью кисти и пипетки — отличная идея;

8. Пользователю понятны действия, спрятанные за иконками;

9. Агрохим анализ предыдущих лет в виде поп-апа воспринимается хуже, чем пятнистая карта с легендой;

10. Виджеты на главной странице не перегружены;

11. История данных полей предыдущих сезонов сомнительная;

12. Подача информации о конкретном вредителе легкая и понятная. Больше не придётся гуглить.

На тестах мы наблюдали за взаимодействием пользователя с приложением, записывали аудио и старались придерживаться сценария, чтобы понять, где есть места трудностей или путаницы, послушали финальные соображения пользователя, чтобы потом решить все недочеты.

Визуальный дизайн

И вот мы подошли к заключительному этапу — визуальный дизайн! Подготовили Moodboard с референсами, по сути картинки с понравившимися визуальными решениями для генерации идей.

Стили и компоненты

Теперь нужно было создать всеобъемлющий документ, которые содержал бы все повторяющиеся элементы нашего проекта, от правил брендинга до формы кнопок.

Дизайн

И теперь сам дизайн, как оказалось, чуть ли не самое простое из всего процесса.

Брендбук

Отдельно нужно сказать о брендбуке — очень важная составляющая всего проекта, это свод правил, на которые потом мы опирались при разработке всех визуальных решений. При этом мы старались учитывать все нюансы нашей темы (точное земледелие в сельском хозяйстве).

Было много вариантов и цветовой гаммы и логотипов:

В итоге получили это:

Заключение

Ну что сказать, немного жаль, что наш проект закончился, ведь мы стали семьей и очень подружились! Надеемся для вас эта статья была полезной, ну а мы получили бесценный опыт и с большой радостью им поделились!

Выражаем огромные слова поддержки и благодарности Epam Design Spot School и отдельное, громаднейшее спасибо Владу Аверину, Саше Дудинскому и Никите Зенченко — ребята, вы Человечищи, всем нашим родным и близким, которые во всем поддерживали и стойко терпели наше отсутствие у семейного очага.

Читайте другие статьи из серии UX Сase Studies проектов DesignSpot School 2019

Сообщесво и школа в сети:
- DesignSpot на Medium
- Сообщество DesignSpot на Facebook
- Бесплатная школа дизайна от DesignSpot на Facebook
- DesignSpot в Telegram
- DesignSpot в Instagram #dsgnspot

--

--