Design Sprint 3.0

DSA
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Jan 25 · 10 min read

Vom Englischen ins Deutsche übersetzt

Einführung

Sie haben wahrscheinlich bereits über Design Sprints gelesen, davon gehört, an einem teilgenommen oder sogar selbst einen durchgeführt. Seit der Veröffentlichung des Sprint-Buches von Google Ventures im Jahr 2016 werden Design Sprints in Unternehmen weitestgehend als Innovations- und Problemlösungstool verwendet und gelten aktuell als einer der gehyptesten Prozesse.

Unsere Reise mit Design Sprints begann bereits vor der Veröffentlichung des Buches: Die Design Sprint Academy führte Sprints in jeder Art von Unternehmen auf der ganzen Welt durch — von Startups bis hin zu Großunternehmen.

Dies umfasst u. a. Schulungen für Google in San Francisco sowie Schulungen mit InVision zu Design Sprints als Teil ihrer Design-Better-Workshops-Reihe an der Seite von Jake Knapp (Google Ventures) und Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Dank unserer umfassenden Erfahrung sind wir in der Lage, das Programm neu zu gestalten und somit das erste und umfassendste Design-Sprint-Schulungsprogramm auf dem Markt zu entwickeln. Wir nennen diese verbesserte Version „Design Sprint 3.0“.

Design Sprint 3.0 oder der Google Ventures Design Sprint

Das ursprüngliche Design-Sprint-Programm umfasst einen fünfstufigen Prozess mit einer Dauer von fünf Tagen, in dessen Rahmen Lösungen für wesentliche Probleme und Antworten auf wichtige Geschäftsfragen durch Design, Prototyping und Kunden- bzw. Benutzertests ermittelt werden.

Der ursprüngliche Prozess

Mit einem kleinen Team und einem klaren Zeitplan für die Woche gelangen Sie schnell von einer Problemstellung zu einer getesteten Lösung.

  • Am Montag zeigt das Team das Problem auf.
  • Am Dienstag skizziert jeder Einzelne des Teams seine Lösungsansätze.
  • Am Mittwoch entscheidet das Team, welche dieser Lösungsansätze die überzeugendsten sind.
  • Am Donnerstag entwirft das Team realistische Prototypen, die anschließend getestet werden.
  • Am Freitag testet das Team diesen Prototyp mit fünf Zielkunden, um seine Annahmen zu validieren.
Der Google Ventures Prozess

Der aktualisierte Prozess „Design Sprint 3.0“

Die Design Sprint Academy hat das Design-Sprint-Programm neu gestaltet, um die Problemstellung vor dem Sprint effektiv definieren zu können, die Dauer des Programms von fünf auf vier Tage zu verkürzen sowie die Anzahl der Kernaufgaben zu präzisieren. Auf diese Weise soll sichergestellt werden, dass das Team alle Schritte des Programms erfolgreich durchläuft.

Design Sprint 3.0 @Design Sprint Academy

1. Problemformulierung vor der Durchführung des Sprints

Mit diesem vorläufigen Schritt möchten wir gewährleisten, dass mit dem Design Sprint effektive Ergebnisse erzielt werden. Denn nach unserer Teilnahme an verschiedenen Sprints stellten wir fest, dass unsere Kunden mitunter das Problem nicht erkannt haben bzw. nicht wussten, ob überhaupt eines besteht. Oder aber die Probleme, die wir in Angriff nahmen, waren zu allgemein, um eine praktische Lösung zu finden, oder zu begrenzt, sodass sie den Aufwand nicht wert waren.

Unseres Erachtens ist das in der Praxis ein verbreitetes Problem. Aufgrund des Hypes und des Erfolgsversprechens springen viele Unternehmen auf den „Design-Sprint-Zug“ auf, ohne dabei vorab das Problem zu erkennen oder die Zielsetzung festzulegen.

Vertrauen allein bringt Sie nur bis zu einem gewissen Punkt!

Denn wie Erika Hall, Autorin von „Just Enough Research“, sagt: „Das Testen eines Prototyps hilft Ihnen, eine Idee zu verfeinern, die bereits gut ist, sagt jedoch nicht aus, ob Sie am richtigen Problem arbeiten“.

Obwohl fünf Tage eine kurze Zeit zu sein scheint, erfordert es für die meisten Unternehmen eine erhebliche Investition, da sieben bis zehn der Schlüsselpersonen in diesem Zeitraum blockiert sind und nichts anderes tun können. Damit die Investition lohnenswert ist, ist es daher besonders wichtig, das richtige Problem zu wählen.

Die Problemformulierung erfolgt in einem halb- bis ganztägigen Workshop, an dem die Hauptbeteiligten, in der Regel die Führungsebene (einschließlich des letztendlich ernannten Design-Sprint-„Entscheidungsträgers“), teilnehmen. Die Ergebnisse dieses Workshops umfassen die folgenden Punkte:

  • Eine definierte Design-Sprint-Herausforderung, wobei der gesamte Kontext der Geschäfts-, Produkt- oder Dienstleistungsstrategie berücksichtigt und mit übergeordneten Zielen, Metriken und tatsächlichen Kundenproblemen in Verbindung gebracht wird.
  • Festlegen des Sprint-Teams. Nachdem die Problemstellung definiert wurde, wissen Sie, welche Experten für den Sprint an Bord geholt werden müssen.
  • Einbinden der Stakeholder und Abstimmung untereinander. Da die Herausforderung mit Unternehmenszielen verbunden ist, für die die Stakeholder direkt verantwortlich sind, ist ihr Engagement bei der Durchführung des Sprints garantiert, und darüber hinaus liegt es in ihrem Interesse, dafür zu sorgen, dass die Ergebnisse nach dem Sprint schließlich umgesetzt werden.

Erfahren Sie mehr über die Problemformulierung, und lesen Sie dazu unsere Reihe „Medium“ oder schauen Sie sich dieses Video sowie dieses Video an.

2. Dauer: vier statt fünf Tage

Einen der Nachteile von Design Sprints für die Geschäftsführung und die Teams stellt der damit verbundene Zeitaufwand dar. Daher erwies sich die Reduzierung der Programmdauer um einen Tag für unsere Kunden als äußerst wertvoll. Das gelang uns, ohne dabei Abstriche im Hinblick auf die Übungen oder die Qualität des Programms machen zu müssen.

Wie haben wir das gemacht?

Tag 1: Montag

Mithilfe der Session zur Problemformulierung vor dem Sprint können wir mit einer genau definierten Problemstellung und dem bestmöglichen Team — das sich darauf freut, eine Lösung für das Problem zu finden, anstatt wegen der Aufgabenstellung beunruhigt zu sein — starten. Nichtsdestotrotz besteht noch viel Ungewissheit darüber, wie die Lösung aussehen könnte oder was der beste Ansatz wäre. Daher ist es unerlässlich, dass das Sprint-Team (das in den meisten Fällen nicht dasselbe wie das der Formulierungsphase ist) sich die erforderliche Zeit nimmt, um das Problem, den Kontext und alle verfügbaren Informationen und Daten zu verstehen.

Obwohl wir alle Übungen im Buch beibehalten, haben wir einige Änderungen vorgenommen.

Wir haben die Morgendebatten zum Sprint-Ziel umstrukturiert und nennen diese Aktivität nun „Lightning“. Hier finden Gespräche statt, in denen die Teams ihren Standpunkt zum Problem teilen und das Design Sprint Brief überprüfen.

Die bei Weitem wichtigsten Ergänzungen sind jedoch die Entwicklung des Konzepts der Benutzer-Empathie und die Einbindung von Forschungsergebnissen, die vor dem Sprint gesammelt wurden und nun in der Mapping-Session eingesetzt werden.

Und schließlich haben wir das HMW in eine eigenständige Aktivität umgewandelt (im Buch ist es Teil von „Ask the Experts“).

Bis zum Ende des ersten Tages erhält das Team eine klare Orientierung und kann nun den Bereich der Herausforderung identifizieren, für den eine Lösung die größte Wirkung erzielen könnte.

Zeitsparender Tipp: Bitten Sie das Team, als Hausaufgabe zu den Lightning Demos zu forschen.

Tag 2: Dienstag

Im ursprünglichen Prozess ist die Hälfte des Tages für die Lightning Demos vorgesehen. Da wir dem Team am Montag die Hausaufgabe gegeben haben, sich mit den Lightning Demos auseinanderzusetzen, können wir direkt bei den Präsentationen ansetzen und somit die anfänglich dafür erforderliche Zeit von drei Stunden auf 30–45 Minuten reduzieren.

Wir nutzen die restliche Zeit am Morgen bis zum Mittag, also ca. zwei Stunden, für den Solution Sketch. Zusätzlich zur Zeiteinsparung ist die Tatsache, dass die Teilnehmer das Sketching mit einem klaren Kopf (es ist noch am Morgen) durchführen und dass sie, nachdem sie sich mit den Demos befasst haben, inspiriert und tendenziell kreativer sind, ein weiterer (recht bedeutender) Zugewinn.

Nach dem Mittagessen setzen wir uns rund 1,5 Stunden mit den Lösungen auseinander („Art Museum“, 30 Minuten), besprechen diese („Speed Critique“, 45 Minuten) und entscheiden, für welche Lösung wir einen Prototyp entwerfen („Vote“, 15 Minuten).

Den verbleibenden Nachmittag (gute 1,5 Stunden) verbringen wir mit dem Storyboarding. Sie könnten einwenden, dass die Zeit dafür nicht ausreiche, wenn man vor allem bedenkt, dass das Storyboarding eine der anspruchsvollsten Phasen des Sprints darstellt; doch wir haben tatsächlich immer wieder die gleichen Ergebnisse erhalten, wie wenn wir dem Prozess gemäß den Anweisungen im Buch gefolgt sind.

Das ist vermutlich darauf zurückzuführen, dass durch die zeitliche Beschränkung weniger Zeit für Diskussionen bleibt.

Und damit haben wir einen Tag gewonnen! Wie bereits erwähnt, kann Zeit sehr wertvoll sein, insbesondere für die Geschäftsleitung. Die meisten wichtigsten Entscheidungen des Sprints werden in diesen zwei Tagen getroffen. Das ist also die Anzahl der Tage, an denen die meisten Mitglieder der Geschäftsleistung beim Sprint zugegen sein müssen. Allerdings empfehlen wir, das Team während des gesamten Sprints zusammenzuhalten.

Tag 3: Mittwoch

Die intensiven Debatten der Storyboarding-Session am Dienstag gehören nun der Vergangenheit an. Mit einem klaren Kopf überprüft und verfeinert das Team jetzt das Storyboard (falls erforderlich), während es gleichzeitig Rollen zuordnet und das Prototyping plant (maximal 1 Stunde). Wir ermutigen jeden in der Gruppe, eine Rolle zu übernehmen und sich seine „Hände schmutzig zu machen“ (ja, das betrifft auch alle Vorgesetzten im Raum). Das Team entwickelt zusätzlich zum Team-Bonding ein gemeinsames Verantwortungsgefühl, wodurch die Ergebnisse (im Gegensatz zu einem Prototyp, der von einem Designer oder einer Agentur entwickelt wurde) leichter übertragen werden können.

Tag 4: Donnerstag

Die Stunde der Wahrheit. Am Donnerstag sind die Benutzertests an der Reihe, bei denen die effektivsten Fragen gestellt werden. Stellen Sie sicher, dass das Team sich nach jedem Interview die Zeit nimmt, um sich mit dem Feedback auseinanderzusetzen und es zu verstehen und dass es am Ende des Tages die nächsten Schritte plant.

3. Aufgaben- und Prozessverbesserungen

Design Sprint-Ziele und -Fragen

Diese sind der Wegweiser und treiben den Prozess zur Lösungs- und Entscheidungsfindung während der Woche an. Daher ist es überflüssig zu sagen, dass von ihnen der Erfolg oder das Scheitern des Sprints abhängt. Aus diesem Grund tendiert das Team zu endlosen Debatten, in denen die Teilnehmer versuchen, das richtige Sprint-Ziel und gute Sprint-Fragen zu ermitteln. Für den Moderator ist das kein optimales Szenario.

Ursprünglich betrachteten wir das „Note and Vote“ als Lösung, um bei der Ermittlung des Sprint-Ziels und der Sprint-Fragen Zeit und Debatten zu reduzieren. Allerdings birgt dies einige Nachteile. Teilnehmer, deren Notizen weniger Stimmen erhalten, tendieren zur Abkopplung. Das kann sich nachteilig auf die Dynamik des Teams auswirken. Wenn zudem Debatten völlig ausbleiben, führt dies zum Verlust der Essenz und der Tiefgründigkeit des Sprint-Ziels und der Sprint-Fragen sowie zu fehlendem Verantwortungsgefühl seitens des Teams.

Beim Design Sprint 3.0 beginnen wir beide Übungen mit „Note and Vote“. Wir belassen es aber nicht dabei und führen im Anschluss jeder Aktivität eine „Debatte“, in dem das Team die besten Vorschläge der Ideen jedes Einzelnen zusammenführt. Mit diesem Ansatz wird sichergestellt, dass alle Nuancen erfasst und die bestmöglichen Fragen gestellt werden (beispielsweise kann sich während der Debatte eine neue Frage ergeben, auf die die jeweilige Person allein nicht gekommen wäre). Wenn das „Note and Vote“ so eingesetzt wird, dient es nicht als Entscheidungsfindungstool, sondern eher als Leitfaden für Debatten. Damit kann jeder an der Debatte teilnehmen, fühlt sich einbezogen und mit den anderen Teammitgliedern auf einer Wellenlänge.

Map

Das Map ist ein Bereich, an dem wir drastische Änderungen vorgenommen haben. Für uns dient das Map als sogenanntes Empathie-Tool, ein Tool für das Team, um sich in die aktuelle Realität des Benutzers oder Kunden hineinzuversetzen. Aus diesem Grund muss es realitätsnah sein und darf nicht allein auf den Annahmen des Teams beruhen. Wir sind daher bestrebt, so viel wie möglich des Maps vorab vorzubereiten und dabei Forschungsdaten und alle wichtigen Informationen, die nach dem Workshop zur Problemformulierung bereitgestellt werden können, heranzuziehen. Wir sind von einer einfachen Darstellung (was wir gelegentlich eventuell beibehalten werden) zu einer komplexeren Darstellung, u. a. mit Forschungsergebnissen, Touchpoints, Geschäftsdaten usw., übergegangen.

Wir nennen diese Übung „Map to Map“.

„Mapping Experiences” von Jim Kalbach diente als großartige Inspiration (wobei Jim auch zu unserem Design Sprint Facilitation Guide beitrug, indem er die Erstellung eines Sprint-Maps erläutert).

Bei Sprints arbeiten Sie mit Stakeholdern (nicht nur Designern oder Forschern) zusammen, die keine Vorstellung davon haben, wie man ein Customer-Journey-Map erstellt. Aufgrund dieses fehlenden Wissens kann die Map-Erstellung für sie problematisch werden.

Ihr Ziel als Moderator besteht darin, zu erreichen, dass das Team den Kontext versteht, die Schwachpunkte und Opportunitys ermittelt sowie Entscheidungen trifft. Darin liegt die Stärke des Teams, und das ist der Grund, warum sie Teil des Sprint-Teams sind.

How Might We (HMW)

Wir widmen eine Aktivität der Erstellung von HMW-Statements. Diese Entscheidung beruht auf verschiedenen Gründen. Die meisten Personen sind es nicht gewohnt, „Live-Notizen“ wie die HMWs zu machen. In den meisten Fällen fallen wir auf automatische Übersetzungen eines Statements zu einer HMW-Frage zurück, zum Beispiel: Ihr Vertriebsexperte sagt „wir machen nicht ausreichend Umsatz“, und das Team übersetzt das dann in der Regel in „wie können wir den Umsatz steigern?“. Das ist für das Team später während der Lösungsphase nicht hilfreich.

Normalerweise erstellt das Team zu viele HMWs — von 50 bis zu 200 Notizen, die sich nur minimal voneinander unterscheiden. Realistisch gesehen werden viele von ihnen beschönigt oder gar ignoriert, wenn ein müdes Team damit kämpft, sie am Ende des ersten Tages zusammenzuführen.

Beim Design Sprint 3.0 verfügt das Team über einen festgelegten Zeitraum für die Erstellung von HMWs, wobei nicht nur Notizen aus Interviews mit Experten, sondern auch diejenigen verwendet werden, die im Laufe des Tages (während der Lightning-Talks, des Mappings und aus Forschungsergebnissen) in inspirierender Form gemacht wurden. Dank der vermehrten Bezugspunkte und der definierten Zeitspanne ist das Team in der Lage, eine Vielzahl von kreativen, einzigartigen und aufschlussreichen HMWs zu erstellen. Dadurch wird letztlich die Chance erhöht, dass das Team innovativere Lösungen ermittelt.

Wrapping Up

Der Design Sprint war für Startups seit jeher eine ideale Lösung. Dies gilt auch für den Design Sprint 3.0; doch nun ist der Prozess auch ideal für Organisationen und Unternehmen geeignet.

Warum? Der Design Sprint 3.0 ist durch einen definierten Problemformulierungsprozess mit Unternehmenszielen und Stakeholdern verbunden; er ermöglicht eine optimale Ressourcennutzung (Zeitpunkt des Sprints, ausgewähltes Team), und der Benutzer steht vom ersten Tag an und nicht erst am letzten Tag im Mittelpunkt.

Vergleicht man außerdem Design Sprints mit Design Thinking, ist Design Sprint 3.0 möglicherweise für alle Organisationen die richtige Lösung, da er das Beste beider Welten umfasst: die Betrachtung des Gesamtkontextes, eine klare Definition der Problemstellung sowie Benutzer-Empathie (Design Thinking), Geschwindigkeit, Fokussierung und einen exakt definierten schrittweisen Prozess (Design Sprints). Gleichzeitig eliminiert er die Nachteile beider Prozesse: die Komplexität von Design Thinking, die undefinierte Projektdauer und die fehlende Definition der Problemstellung sowie Benutzer-Empathie bzw. -forschung in Design Sprints.

All diese Eigenschaften machen den Design Sprint 3.0 zu einem idealen Kandidaten für alle Organisationen, die für Problem- und Innovationsfragen einen benutzer- und kundenorientierten Ansatz implementieren möchten.

Ein besonderer Dank gilt Dana Vetan und Dan Levy für ihre Hilfe beim Überarbeiten des Artikels und ihre Beiträge.


Lernen Sie andere Design-Sprint-Teilnehmer kennen, und treten Sie unserer Facebook-Gruppe Design Sprint Masters oder unserer Design Sprint Group auf LinkedIn bei.

Erfahren Sie mehr zu Design Sprint 3.0, und nehmen Sie dazu an einem unserer Workshops teil, die weltweit von der Design Sprint Academy und unserem globalen Partnernetzwerk angeboten werden: More Space for Light (Australien), QGLUE (Indien), Libeo (Kanada) und LeLaptop (Frankreich).

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