玩得有意義 — IDEO 合夥人 Brendan Boyle 談玩具設計

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Alpha Team | 設計思考改變世界
6 min readApr 24, 2019

Entrepreneurial Thought Leaders series 是史丹佛大學著名的系列演講。這次由 IDEO 合夥人Brendan Boyle 與大家談如何設計玩具。以下為演講摘要:

一個在商品貨架上的玩具,其實是經過一連串的過程才最終出現到消費者面前,失敗在過程中是無可避免的。平均而言,每年 IDEO 的玩具實驗室發想出四千多個點子,接著會篩選出其中約四百個進一步探討,然後選擇五六十個出來製作原型,最後推出五到六個到市場上,其中兩三個會熱賣。

Brendan Boyle: Playing With Purpose [Entire Talk]

更好的腦力激盪

要能掌握腦力激盪的法則,除了用對方法外,也必須要不斷練習,就像鍛鍊肌肉一般。

許多團隊做腦力激盪 (brainstorming) 後,常常無法想出太有突破性的想法。關於腦力激盪 Brendan Boyle 認為其基礎是洞察,因此 IDEO 花非常多的時間與小孩和家長互動,觀察並訪談他們。就像現代人類學家一樣,去解析他們的行為,並找出能跟這些使用者共鳴的元素。舉例來說,IDEO 曾經幫皮克斯的飛機總動員設計玩具,當時他們發現三歲小孩根本不會操控遙控器。而在觀察小孩子的過程中,IDEO 團隊注意到小孩子會張開雙手假裝自己在飛翔。有了這個洞察後,他們將這之融入玩具設計中,設計出張開雙手左右滑翔來操控玩具的前進方向 (詳見文章第一支影片)。觀察小朋友有時可以藉由網路辦到。過去 Brendan Boyle 要設計新的 Jumper Roos 時,就上 Youtube 搜尋家長替小朋友拍攝的影片,看小朋友們究竟是怎麼玩,並藉此發掘洞見。

圖片截至https://www.youtube.com/watch?v=sRniSNuUO6M

但在整個發想階段 (ideation),腦力激盪只是其中一種方法,許多人是在路上走路或是洗澡時靈光一閃出絕妙點子。但回到腦力激盪上,Brendan Boyle 認為方法很重要,就像四個不會彈鋼琴的人,同時坐到鋼琴前不太可能彈出美妙音樂;但四個會彈鋼琴的人在一起,可以做演奏出美妙的八手聯彈。要能掌握腦力激盪的法則,除了用對方法外,也必須要不斷練習,就像鍛鍊肌肉一般。腦力激盪基本上是一種發散式的想法 (divergent thinking),跟我們一般在學的同整與歸納相反。因此,平時要多練習想一些瘋狂的點子。

此外,IDEO 團隊在腦力激盪時,也會列出清單 (list making)。例如要小朋友喜歡玩什麼、旅客在飛機上都做些什麼等等不同清單,這項步驟能協助將腦袋開機。在腦力激盪時,IDEO 會先讓每個人先有兩到三分鐘的各自發想,接著才一起討論,這樣能讓內向者有自己的時間思考。善用便利貼也是 IDEO 腦力激盪的特點,因為之後要分類會更加容易。

在腦力激盪時,IDEO 打造出「我們的點子」文化。在這樣的文化下,點子都是大家的,不是某個人的;此外也不會給點子編號,這樣能避免大家執著於自己想的點子。而當發想到一半卡住時,Brendan Boyle 則建議出去走走動動,活動有助於讓想法流動。

快速原型製作

即使不用花費大量時間成本製作具備遠端操控功能的滑翔遙控器,也能夠很迅速地測試出小朋友喜不喜歡。

「高質量的想法,低質量的原型 (High fidelity thinking, low fidelity prototyping)」是 IDEO 的工作原則。很多企業在開發產品時,會要求連初版原型都要外型美觀,但這反而會阻礙獲取回饋的機會。

還記得上面提到的飛機總動員玩具嗎? 當初發想出點子後,IDEO 團隊沒有馬上著手打造產品,而是用非常低的成本製作原型。猜猜看他們如何測試小孩子喜不喜歡這個構想?

很簡單,他們讓小朋友拿著兩片塑膠塊 (但這塑膠塊沒有遠端操控的功能),同時 IDEO 團隊中有人躲在布幕後面,每當小朋友滑翔變換方向時,躲在布幕後的人就用遙控器跟著轉方向。如此一來,即使不用花費大量時間成本製作具備遠端操控功能的滑翔遙控器,也能夠很迅速地測試出小朋友喜不喜歡。

跨領域結合

在 IDEO 與史丹佛設計學院,在專案的團隊組成皆強調 T 型人才 (T-shape)。這類人有自己專長的部份,同時能夠跨領域合作,特別是能夠相互溝通使用者設計。T 型人才的互動能碰撞出更多火花。就像 IDEO 有來自各個不同產業的客戶,而這些與各個產業合作的經驗,都能拿到玩具設計上做運用。舉例來說,IDEO 過去長期累積在智慧城市的經驗,被借用到設計芭比娃娃上面。在聖誕節時推出智慧城市版本的芭比娃娃系列商品。

有人可能會問,這麼多不同領域的人究竟如何一起合作?在 IDEO,除了會用不同準則來投票外,也會找對某個領域特別感興趣的人,由那個人主導,其他人則負責輔助。IDEO 擁有以學習為重的公司文化,這樣的文化作為基底,能促使人們不僅不排斥與不同領域的人合作,更會想要主動向不同領域學習。

在空間上,史丹佛設計學院也強調「我們的空間」,而非單獨個人的空間,因此教職員幾乎沒有個人辦公室。人們只會問「專案討論空間在哪?工具擺在哪?」等等問題,這樣的意識能促使合作自然發生。

從玩樂到創新

身為 IDEO 合夥人的 Brendan Boyle 也在史丹佛設計學院開授「從玩樂到創新 (From Play to Innovation)」課程。許多成人會覺得「玩」是小孩子做的事情;許多公司會認為「玩」等同於擺幾張桌球桌在辦公室裡頭。不能說那些想法錯誤,只是 Brendan Boyle 表示「玩」的最核心概念應該是「投入」。

在課程設計上,每次上課學生必須圍成一個圈,就像在幼稚園上課一樣。圍成圈的好處是每個人都等於做在第一排,且都能看到彼此。課程專案上,學生必須把「玩」的概念融入解決現實世界中的問題,例如如何讓人們養成終身閱讀的習慣、如何提升人們的財務管理能力等等,學生必須用創新的方法讓人們更加投入這些事情上。

玩具產業

在玩具產業,時機非常重要,例如在一年當中,若是錯過了聖誕假期將會損失將近七成的營業額。除此之外,也必須在適當時機推出適當產品。如近期開始許多家長希望在家庭時間大人小孩都不要滑手機,這時推出能讓家庭共樂的玩具就能搶到市場。然而,假如是看到風潮時才推出,通常會為時已晚。因此,Brendan Boyle 表示通常必須在兩三年前就洞察未來的趨勢,才可能適時推出適當產品。

至於設計玩具,究竟是設計給小孩或是家長;畢竟雖然玩具是小孩玩,但是家長買單。Brendan Boyle 認為不同年齡階段有不同策略,幼稚園以下的基本上是鎖定家長;進入小學後小孩開始會想要自己決定,這時則要鎖定小孩,但也必須讓家長能接受。

文 / JM

參考資料:https://www.youtube.com/watch?v=sRniSNuUO6M

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專研與推廣設計思考、創新教育、創新創業、教練培訓,一群嘗試各種可能的團隊。