[工作坊] DS5104 設計思考入門

PJ Wang
Design Thinking toolkit
11 min readMay 23, 2018

課程介紹

這是一門在台大創新設計學院開的課,主要目的是讓學生能夠體驗設計思考的流程和使用,課程總共為兩天半、一學分,開設課程的教授為顏炳郎教授、以及教練群們。

第一天

流程

  • 18:30 ~ 18:45 小組各自暖身
  • 18:45 ~ 18:50 顏炳郎教授介紹
  • 18:50 ~ 19:05 課程介紹
  • 19:05 ~ 20:30 Wallet Challenge
  • 20:30 ~ 20:40 Break
  • 20:40 ~ 20:45 公布挑戰題目
  • 20:45 ~ 21:25 「田裡有腳印」分享

在18:25後學員們陸續進場,這次的暖身帶的題目為

「在三張便利貼上分別畫下能代表自己的事物」

因此我們的學員組成分別為「咖啡專家」、「長榮小姐」、「心情不好小姐」、以及兩位晚到的學員分別稱為「美臆大使」、「阿蔥伯」。

課程介紹

設計思考是一種「以人為本」的思考流程,藉由這套流程可以幫助我們在「解決問題」上能夠不斷的往前推進,而設計思考可以分成五個步驟來探討Empathize , Define , Ideate , Prototype ,以及 Test ,分別介紹如下:

Design thinking
  • Empathize: 藉由同理使用者,來得到更多使用者的資料
  • Define: 利用使用者的資料去定義出使用者真正的問題
  • Ideate: 針對問題去發想各種可能的解決方案
  • Prototype: 藉由上一步驟發想的點子,實際去將原型製作出來
  • Test: 利用原型去獲得使用者測試後的回饋

Wallet Challenge

藉由Wallet ChallengeGift Giving 等類似的活動,先讓學員們試著體驗設計思考的流程,也將過去舊有的心態拋開一旁,而流程圖如下:

本次工作坊的挑戰題目

本次的挑戰為「為田裡有腳印的常客設計一場活動」,「田裡有腳印」是個不但注重食材為有機以外,更多關注的是生態的保育,可以從官網看到相關的介紹:

而這個市集位於捷運中正紀念堂附近

每週六會有一群從台灣各地的農友來擺攤位,而這些食材必須通過相當的嚴格把關,因此也培養了一群常常來消費的常客,而常客的類型主要都是在附近的居民,也有部分是認同此理念而來的人。

不過隨著市集越來越多,人潮也不斷地減少,攤位也因此慢慢地減少,因此主辦單位希望藉由設計思考來達成兩個目的「攤商想要回饋常客」以及「想要吸引更多的人潮」。

第二天

流程

  • 08:50 ~ 09:00 學員們在「田裡有腳印」市集集合
  • 09:00 ~ 09:10 暖身
  • 09:10 ~ 09:15 開場、複習
  • 09:15 ~ 09:35 Empathize Lecture
  • 09:35 ~ 09:45 議題展開
  • 09:45 ~ 09:55 場域觀察
  • 09:55 ~ 10:10 擬定常客訪綱
  • 10:10 ~ 10:40 第一輪訪談+檢討
  • 10:40 ~ 11:10 第二輪訪談+檢討
  • 11:10 ~ 11:30 第三輪訪談+檢討
  • 11:30 ~ 12:30 午餐+休息
  • 12:30 ~ 12:40 擬定攤販訪綱
  • 12:40 ~ 13:15 攤販訪談(切兩組各自進行)
  • 13:15 ~ 14:10 回學院+休息
  • 14:10 ~ 14:25 學院導覽
  • 14:25 ~ 14:40 Define Lecture I
  • 14:40 ~ 15:40 Download
  • 15:40 ~ 15:55 Define Lecture II
  • 15:55 ~ 16:55 完成Point of view(POV)
  • 16:55 ~ 17:10 行政事項提醒

暖身

這次的暖身由於場地的緣故,因此選擇較靜態的活動

「利用三張便利貼,分別寫下昨天晚上發生的事、發生過最荒謬的事情、發生過最衰的事情」

Empathize Lecture

我們在第一階段同理的過程,可以透過許多方法來達到,分別為「沈浸法」、「觀察法」以及「訪談」:

  • 沈浸法:直接去深入使用者的生活,例如:當一日農夫、一日店長
  • 觀察法:在使用者一旁觀察
  • 訪談:直接訪問使用者

我們這次選擇的方法為「訪談」,而我們總共會有三個常客以及四位攤商可以訪談,因此訪談的幾個技巧需要掌握:

  • 多問一個為什麼:不預設立場,減少下一階段的假設
  • 問上一次的經驗:如果問「通常」,使用者會給予經驗總和的平均來回答,但如果問「上一次的經驗」,能問到更明確的回答。
  • 多問開放式的問題:不限縮使用者的回答,不問是非題、選擇題。

最後也提到幾個在訪談中,如何記錄使用者資料的重點

  • 不歸納:逐字記錄使用者的對答,不自己擅自做歸納
  • 不推論:沒有問到的資料不擅自做推論

議題展開

各自將小組帶開後,先將「為田裡有腳印設計一場活動」來做心智圖的展開,當中分成兩輪,先從第一圈開始發想、再聚焦到第二圈,而最後展開的面向包含「常客」、「活動」、「攤商」、「有機」等等。

場域觀察

展開完後,讓學員們在市集當中實際去參與,與攤商們互動、觀察常客等等,讓他們在下一階段擬定訪綱時,能有更多的想像、也不會離實際偏差太遠,但放在議題展開之後才做的原因,是希望他們在展開的面向不會受到限制。

擬定常客訪綱

這次擬定訪綱的方法也是利用心智圖,學員們先將想問的問題各自寫下,再依據心智圖去做分類,但利用心智圖發現有個缺點是沒有時間序地概念,因此學員們也順勢標上訪談順序。

而這次選擇心智圖的方式和過往擬定順序的訪綱效果感覺差不多,不過關注的事情不太一樣,若是用順序來排訪綱,常常把重心放在順序上,而若用心智圖的方式擬定訪綱,會把重心放在問題上。

三輪的常客訪談

第一輪是訪問到一位做研究的「香菇頭小姐」,由於他目前研究的領域是和有機、生態相關的研究,因此他常常來到市集,第二輪的是訪問到一位「接電話大媽」,因為他訪談到一半時,手機鈴聲響起並且侃侃而談,因此我們在這個受訪者上,直接少了十分鐘左右,第三位是「天使小姐」,他對於整個市集有非常多的想像,也非常熱情、有活力,他也試著想要改善整個市集環境。

而整體而言常客的態度都很不錯、也很願意分享,而學員們在訪談當中也從第一輪、第二輪到第三輪當中慢慢的越來越會訪談,一開始訪談比較少深入的去問受訪者問題,不過組員們互相搭配的默契很好,在後面幾輪當中會互相幫忙追問,也得到不少使用者的資料。

攤商的訪談

我們直接將五個人分成兩組、由兩個教練各自下去帶,而我們訪談了賣咖啡的攤商、以及賣菜的阿伯,從兩個人的訪談當中,主要是希望得到攤商這個面向的看法,以及驗證剛才常客訪談的事情,像是「回饋」、「活動」等等,而這兩個攤商最有趣的部分是

賣咖啡的認為:要有多樣性、越多攤商的話人潮就會越多,是好事!

賣菜阿伯認為:如果攤商同性質的太高,反而會稀釋掉生意,不是好事!

雖然同樣是希望多樣性、但似乎是不太希望是同性質的攤商,因此在後續的設計上,這兩個觀點是很重要的回饋。

Define Lecture I

這個Lecture是先介紹「為什麼要Download」以及「如何Downlaod」。而Download的目的有幾個:

  • 重新記錄以及整理受訪者資料,並取得共識
  • 以便下一步者Need以及Insight

Download

由於只有50分鐘,因此我們挑選的對象總共有兩位常客,以及兩位攤商,Download過後選擇用Customr Journey Map(CJM)來做分類,透過時間軸的方式來將每一個時間點的行為、心情、期待、困難做展開。

Download

Define Lecture II

這個Lecture在介紹如何找Need、Insight以及POV,POV是Point of view的縮寫,主要目標是將上一階段使用者的資料,找到其背後的需求以及洞見,而這個階段也是整個設計思考當中最燒腦的部分。

學員們第一次練習找需求與洞見時常常會找得太大,或者有過多的假設,不過最主要的目的,還是希望透過找POV的方式,能讓組員們的能有共識,即使POV找的不夠精確也沒關係。

第三天

流程

  • 09:00 ~ 09:20 暖身
  • 09:20 ~ 10:00 修正POV
  • 10:00 ~ 10:20 Ideate Lecture
  • 10:20 ~ 11:00 Ideate
  • 11:00 ~ 11:10 Break
  • 11:10 ~ 11:30 Prototype Lecture
  • 11:30 ~ 12:10 Prototype
  • 12:10 ~ 13:00 午餐+休息
  • 13:00 ~ 13:20 Test Lecture
  • 13:20 ~ 13:50 Test Prepare
  • 13:50 ~ 15:00 兩輪受測者+檢討
  • 15:00 ~ 15:10 Presentation講解
  • 15:10 ~ 15:35 佈置Show room
  • 15:35 ~ 16:40 評審評分
  • 16:40 ~ 17:10 大Debrief
  • 17:10 ~ 17:45 小Debrief

暖身

暖身題目為「畫圖接龍」,學員們從教室移動到走廊,拿著三張便利貼以及一支筆,排成一列後,教練先讓排頭看到題目後,第一位畫出題目後並傳給第二位,第二位畫完後傳給第三位,以此類推。

Ideate

首先介紹了Ideate的三不五要為

  • 不打斷
  • 不批評
  • 不離題
  • 數量要多
  • 要瘋狂
  • 要延續他人想法
  • 要下標題
  • 要畫圖

而當中也玩了一個有趣的小活動,題目為「如何作弊」然後讓底下的學員們互相討論,而討論的過程要傳達的意念是

人們在發想點子前,在轉折點以前的部分通常會與過往的經驗相關,因此每個人想到的東西都差不多,因此會有一波高峰,但也會慢慢下降到轉折點,而轉折點從低谷往上爬有一個重要的關鍵,通常都是某一個人突然說了一個「很瘋狂」、「很瞎」、「很爛」的點子,大家看到之後被刺激到,因此又會產生第二波的高峰,而第二波高峰的點子,通常會是比較有趣、一般情況不會想到的點子,也因此會更有價值。

而我們學員也針對上一步驟做的POV先發展出幾句How might we,再藉此繼續做Ideate

Ideate
Ideate

Prototype

Prototype是要將上一步驟的點子,做出一個原型,而照理來說這邊所做的每一個原型,背後都有一件想要在Test階段驗證的事情,因此製作原型的時候可以分很多個階段來實作,並且針對想測試的點去做即可。

而我們的學員最後的Prototype是將教室佈置成一個展場的感覺

Prototype
Prototype

Test

Test是第二次接觸使用者的機會,因此需要好好驗證的事情包含幾點,第一是當初做Define時對使用者的假設,第二是想針對原本的Prototype做驗證,而除了原本Empathize時訪問的原則以外,還需要注意幾項

  • 不爭論
  • 不推銷、不引導
  • 多觀察

而在準備Test的時候可以思考幾個問題:

  • 受測者是誰?
  • 要測試什麼?
  • 有哪些是當初待驗證的假設?
  • 要營造什麼樣的環境?
  • 要觀察什麼?
Test

Debrief

最後評審蠻喜歡我們有一個部分是醜蔬果的回收及應用,學員們也對於這次的工作坊體驗有蠻好的回饋,最後也希望他們將設計思考的流程以及邏輯應用在生活當中。

Key Learning

  • 指令需要下的很明確
  • 只引導不介入效果好
  • 隨時解決學員疑慮
  • 取得共識時間可以彈性拉長

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PJ Wang
Design Thinking toolkit

台大資工所碩畢 / 設計思考教練 / 系統思考顧問 / 資料科學家 / 新創 / 科技 + 商業 + 使用者