還願的姿態
興趣使然的個人心得,主線故事的劇情不多說,畢竟《還願》上市以來有太多報導與懶人包可以參考,而我想做的是試著拆解遊戲內的流程和體驗,以此作為我「還願」的姿態。
恐怖的類型
本能的恐懼
- 未知領域探索的不確定
- 封閉空間的壓迫感:充滿視線死角的空間,無法縱觀全局而產生的焦慮
- 被窺視的恐懼感:環境變得幽暗後,就本能會提高警覺,也許是出於生物本能,畢竟在過去人類也不是頂端的掠食者。
- Jump Scare:每個轉角都是陷阱,即便是直的走廊也是,猝不及防
- 鏡像神經元投影肉體的苦痛:第一人稱操作自殘行為,光是畫面就很恐怖,不知道是否未來有機會看到VR的版本
記憶生成的恐懼
- 陳舊事物的過往想像:這就是鬼故事之所以恐怖的原因,因為我們經歷過便會腦補場景的細節,把個人經驗帶入故事後,再虛假的故事也變得寫實
- 虛構事件導向真實的社會恐怖:想到現實中這樣的事件層出不窮,甚至在我們的生活中也正在發生,當然媒體的報導和渲染也是難辭其咎(一方面觀眾也愛看😕)關於這個部分我們未來可以做什麼?如何預防?可參考這邊非常實用 為什麼這一家子會支離破碎?從《還願》來看台灣社會福利變遷
- 符咒事件引發的紅色恐怖:好像沒什麼好解釋,畢竟人生來不就是「出生、死亡、辱華」雖然能夠理解這樣的小心思,但為了公司著想確實得小心點,掙錢嘛,生意,不寒磣
從遊戲結局觀察不同國情的差異
2019/2/21 晚上我在Twitch上同時觀看了中文 / 韓文 / 英文的實況,遊戲進度大概差在3分鐘以內,所以在劇情演進和玩家的反應上可以進行觀察,但比較當然不可能客觀,畢竟每位玩家不論是性格、遊戲的理解度、恐怖的接受度等還是存在差異,但我觀察到最後,玩家普遍能理解這類宗教造成的悲劇,隨者明亮的畫面和草東音樂,先前所遊戲中所積累的壓力得到釋放,感動程度是極其相似的。
當然也有另一派的玩家,他們面對結局沒有落淚,取而代之的是一種非常深沉的痛苦,因為在遊戲的過程中我們並不確定美心的死活,過程中仍隱約感覺到有一絲機會拯救美心,但一步步走向結局…Nothing,只剩下「徒勞無功」「愛莫能助」的長嘆:There’s no happy ending, only tragedy.
(Ex: Grimmmz says ”Is it Over?! This game is too deep…WTF)
這或許和遊戲固有的想像有關,玩遊戲尋求的是「紓壓」,都希望能成為故事中的英雄(以滿足現實生活或缺的部分),但《還願》的故事就是悲劇,努力了三個小時,對於結局卻無能為力,很容易產生事與願違的憤怒。
而韓國這位實況主令我印象深刻,也許是特別感性的緣故,在遊戲結束後還在啜泣地搜尋赤燭遊戲想了解製作團隊,很感人,也讓我想起一級玩家,身為遊戲製作者誠心的一句話:「 Thanks for playing my game!」
補充:台灣觀看的觀眾刷屏文化,當時看到人人都在刷『恭迎慈孤觀音⎝༼ ◕д ◕ ༽⎠ 渡世靈顯四方⎝༼ ◕д ◕ ༽⎠』突然感覺不這麼恐怖了 😂
關於用字的奧妙
最後跑片尾時,直到碼頭姑娘歌詞的最後一句:「若有來世,你還願意嗎?」這時我才真正理解,這一語雙關的巧妙,還(ㄏㄨㄢ / )願 與 還(ㄏㄞ / )願,爸爸的選擇是害了女兒,但最終從女兒口中說出的「爸爸我們回家吧」歌裡唱出的「你還願意嗎」,女兒仍然愛著他的爸爸,還願意稱他一聲爸爸,故事到這裡著實令人心碎。
Thanks for making this amazing game!
想看更多解說可以參考
如果你像我沒有PC但想知《還願》為甚麼紅https://amonchanhk.medium.com/devotion-package-276c35c344fe
《還願》的購買以及遊玩心得
https://medium.com/@dennyku/devotion-review-part-1-f7b8e9261f80
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