10 lieux communs, mythes ou légendes sur le design numérique

Méduse (Le Caravage) — 1597

La perception du design n’a cessé de s’améliorer en France depuis le début des années 2010, grâce aux efforts de sensibilisation menés par la profession et à la visibilité de ses nouveaux territoires : interfaces, services, objets connectés, espaces. Le design numérique est en pointe autant dans le faire — avec un écosystème d’acteurs remarquables — que dans sa capacité à se penser. Ses figures sont Jean-Louis Frechin, Giuseppe Attoma, Virginia Cruz et Nicolas Gaudron, Dominique Sciamma, Saran Diakité Kaba ou encore Etienne Mineur. Leurs idées soutiennent une vision du design “systémique et humaniste”, pour reprendre les termes de l’agence NoDesign.

Confronté à plusieurs révolutions simultanées, sur le plan des usages, des technologies, des méthodologies et des outils, ce contexte rend complexe l’assimilation des idées et prête à des raccourcis. Ces approximations sont le fait d’une rhétorique tantôt irréfléchie, tantôt opportuniste, diffusée par la profession elle-même, la presse, ou des personnes mal renseignées. Nous avons dressé un petit recueil des idées reçues largement diffusées, avec pour souci non pas de dénigrer mais d’adopter ouverture, rigueur et esprit critique.

1. “Le design est une méthode de résolution de problèmes”

Yo Shimada

A vouloir trop rationaliser le design, le réduire à sa boîte à outils et à le rapprocher de l’ingénierie, on finit par en appauvrir l’imaginaire et lui dénier sa part de création. Pour Alain Cadix,

Le “problem solving” est, en effet, une entrée possible dans un processus d’innovation. Il en existe une autre : l’offre spontanée répondant à une vision et un dessein pour l’entreprise.

Pour nous, sans l’ombre d’un doute, le design est une affaire de proposition et d’offre.

2. “Le design thinking est une approche de l’innovation”

Tim Brown

Le design thinking est, d’après Tim Brown, patron de l’agence de design américaine IDEO, “un ensemble de principes applicables par un large éventail d’acteurs dans la résolution de problématiques variées”. Dans son mode opératoire, le design thinking est le décalque conforme de la conception centrée sur l’utilisateur. Dans les faits, rien ne lie le fait de “penser en mode design” à l’innovation. Le design thinking devait être le cheval de Troie des designers, il est plutôt devenu une caricature des outils du design.
Le design est une passerelle entre la technologie et l’usager. Pour le Manuel d’Oslo, « le design est une partie intégrante du développement et de l’implémentation des innovations de produit ». Le design est considéré comme un facteur, un input ou un outil pour l’innovation plutôt que l’innovation elle-même.

3. “Le design va changer le monde”

Penser au premier degré que le design va changer le monde, c’est confondre sa capacité de transformation de la société, ses valeurs, avec la résolution de problèmes sociétaux. Ce n’est pas la réduire la portée du design ou nier qu’il puisse être engagé que de le distinguer de l’écueil du solutionnisme technologique. En 1974, Herbert Simon, le prix Nobel d’économie, avait cette formule : “est design tout processus finalisé se proposant de modifier l’ordre des choses du monde en un monde jugé plus satisfaisant”. Ce qu’il faut entrevoir derrière ces mots, c’est davantage le dessein du design, sa portée humaniste telle que l’envisageait déjà Jacques Viénot. Pour l’inventeur de l’esthétique industrielle, le design doit apporter un supplément d’âme.

“Les productions industrielles qui possèdent, en raison de leur objet, un caractère de noblesse et qui sont de nature à aider l’homme à progresser, ou qui sont susceptibles d’avoir une influence salutaire dans le domaine social, jouiront d’un préjugé favorable.” — Les lois du design, Jacques Viénot, revue Esthétique industrielle (1952)

4. “Le design sprint permet d’innover en 5 jours”

Le design sprint

Développé au sein de Google Ventures, le design sprint est “un processus en 5 jours pour répondre à des problématiques business critiques par le design, le prototypage et l’épreuve des idées au contact des clients”. Le design sprint est une potion magique, une méthode de travail révolutionnaire et productive, un mantra. Peut-être n’est-il à l’innovation que ce que la soupe instantanée est à la cuisine ? La promesse du design sprint : des résultats tangibles et rapides, pour résoudre des problématiques de toute nature et de toute taille, pour toutes les organisations. Le problème du design sprint : il commence par donner des solutions avant d’avoir défini le problème. Difficile de décréter l’innovation dans cette configuration. L’enjeu, rappelle Erika Hall, n’est pas tant de générer des idées que la mise en place des conditions de l’innovation dans l’entreprise. Standardiser les méthodes, pour transformer les idées et les inventions technologiques en produits ou services, est aussi un écueil. C’est la mise en garde qu’elle formule contre la tentation de suivre le dogme du design sprint.

5. “Un design réussi est un design invisible” ; “la meilleure interface est pas d’interface”

Mark Weiser

En 1988, Mark Weiser, Chief Technologist du Xerox PARC, signe un article, “The Computer for the 21st Century” dans lequel il formalise sa vision : un nouveau modèle d’interaction homme-machine va remplacer celui de l’informatique personnelle. Ce modèle, c’est celui de l’informatique ubiquitaire, dans lequel la technologie passe au second plan dans l’environnement, la rendant « invisible » et diffuse. Cette vision a tant et si bien marqué les imaginaires qu’elle a été prise au pied de la lettre. 
Julien Neuville (Usabilis) résume très bien les difficultés d’une telle conception :

“La disparition de l’interface peut entraîner de nouveaux problèmes qu’il faut prendre en compte. Selon Dan Saffer, l’idée que l’interface invisible est mieux que l’interface visible est problématique car elle construit un mythe de l’immatérialité. L’important n’est pas de savoir quelle interface est la meilleure, mais laquelle répond le mieux au besoin utilisateur dans le cadre d’une tâche précise et dans un contexte d’usage spécifique.” — Interface invisible, NOUI, NUI, l’UI menacée ?

Les interfaces naturelles renforceraient cet effacement, mais on oublie que dans ce cas, l’interface, c’est le corps de l’utilisateur lui-même.

6. “Le design inclusif est la solution aux biais de ceux qui créent les outils technologiques que toute la planète utilise”

Nous distinguons la notion d’accessibilité numérique (qui s’article autour des déficiences mentales et physiques des utilisateurs), qui est une préoccupation importante, de la notion de design inclusif. Le postulat du design inclusif est d’intégrer les déficiences des utilisateurs potentiels au cœur de la démarche de conception d’un produit ou d’un service. L’objectif est de garantir une expérience identique à tous, en prenant en compte les besoins des personnes frappées d’incapacités permettes, temporaires, contextuelles ou changeantes. Une approche redondante, car le design englobe déjà ces préoccupations dans sa définition même. Un design n’est bon que s’il adresse de façon globale ces questions.
Dans la réalité, le design inclusif est surtout un buzz word entendu dans les conférences de designers. Cette rhétorique ne fait malheureusement qu’ enfoncer les portes ouvertes. Pire, elles donnent écho et légitimité aux propositions cyniques des GAFAM pour rhabiller la technologie de bonnes intentions. Une posture aussi coupable que le solutionnisme technologique, qui fait que tout aspect de la société comporte un problème potentiel à résoudre grâce au numérique. Microsoft, qui s’y engouffre et en fournit les recettes. Sébastien Houdusse note l’émergence de cette préoccupation de l’inclusivité et en résume les enjeux dans un excellent article :

Pour résoudre les préjugés d’une machine programmée par l’homme, il faudra que le design soit plus inclusif, et prenne en compte les besoins et attentes des URM — Under Represented Minorities.
Et John Maeda, encore lui, explique que si vous ne pratiquez pas l’inclusive design par bonté d’âme, pratiquez-le surtout parce que c’est bon pour le business. — Sébastien Houdusse, Directeur Général Adjoint de BETC Digital

7. “L’intelligence artificielle va remplacer les designers”

Sketching Interfaces — Generating code from low fidelity wireframes

Sans aucun doute, comme l’ordinateur personnel, le machine learning et l’usage des algorithmes participent à une révolution importante en train de se jouer, dans laquelle l’automatisation est l’une des conséquences (bénéfice ?) visibles. Le design ne serait pas épargné par cette automatisation. Pourtant, les premières tentatives comme le projet The Grid (qui créée automatiquement des grilles de mise en page) se sont révélés des échecs. Adobe a en revanche placé un pied intéressant dans l’intelligence artificielle avec Sensei, qui promet aux designers d’”accélérer les processus fastidieux et d’offrir une expérience pertinente à chaque client”. Airbnb a développé de son côté une technologie qui permet de transformer en code des prototypes papier. Yury Vetrov a formidablement résumé l’état de l’art :

Will Robots Replace Designers?
No. It’s more like an exoskeleton for designers. Algorithm-driven design tools can help us to construct a UI, prepare assets and content, and personalize the user experience.

8. “La conception centrée sur l’utilisateur est la seule option possible”

Donald Norman

Peu de méthodes de travail ne sont pas aujourd’hui le prolongement direct de la conception centrée sur l’utilisateur. Son mérite est sans aucun doute de faire consensus. Du consensus au dogme, il n’y a pourtant qu’un pas et peu de voix critiques s’aventurent dans la remise en question de ses fondements. On en oublierait les autres approches possibles. Celle de Jean-Louis Frechin est éclairante :

L’expression « design centré utilisateur » est un pléonasme. Le design est une activité humaniste. On est passé d’une logique où l’utilisateur n’existe pas à un discours selon lequel on va tout construire autour de lui. […]
Transformer celui-ci en cible de laboratoire ou demander trop tôt son avis à l’utilisateur est extrêmement dangereux, cela tue l’innovation, limite le pouvoir d’existence des produits et tue le désir, primordial dans un secteur ou il y a a priori pas de besoin. Cela rappelle les grandes primo-théories du marketing, centrées sur la « ménagère » pour savoir ce quelle souhaite. […]
On ne peut pas normaliser les processus d’invention ou d’innovation avec des produits grand public pour lesquels il n’existe pas de besoin spécifique. Être orienté utilisateur est un processus permanent et constamment recommencé, pas une norme ni une recette.

9. Les designers sont responsables des fonctionnalités addictives

Dénoncée par d’anciens cadres de la Silicon Valley, relayée dans les médias, l’addiction à la technologie est devenue un sujet de débat public et cristallise des inquiétudes. Elle décrit le besoin permanent que les personnes ressentent à l’égard de certains outils et services numériques. Depuis qu’il a quitté Google, Tristan Harris est en croisade, à travers Time Well Spent, contre l’attention que les technologies nous dérobent. Le designer Mike Monteiro a ainsi dénoncé dans un article du Los Angeles Times “le Like Facebook, le Pull to Refresh de Twitter, les mécaniques addictives de Candy Crush, le scroll infini d’Instagram” et invité les designers de la Silicon Valley à démissionner en masse. Ces descriptions sont davantage des abus de langage et les symptômes d’une moralisation des usages numériques qu’une posture éthique. Est-ce la conception elle-même ou les usages qui suscitent ces comportements ? Sans nier la responsabilité du designer, les prendre à parti semble inapproprié car ils ne portent pas seuls le poids des décisions de conception des produits numériques.

10. “Apple est le modèle de simplicité à reproduire”

Le premier iPod (2001)

Il existe une littérature abondante sur le sujet de la simplicité dans le design (numérique). Cette valeur, cette “sophistication ultime”, est l’un des piliers de la vision de Dieter Rams :

Good design is as little design as possible
Less, but better — because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials.
Back to purity, back to simplicity. — 10 principles for good design

Certains des produits d’Apple seraient inspiré du travail de Dieter Rams pour Braun. Et dès lors, cette simplicité est devenue le symbole du renouveau d’Apple à la fin des années 1990 avec le lancement de l’iPod. Sa réussite commerciale a conduit à un mimétisme sans précédent, observable sur les interfaces, le design de produits, le packaging, le design graphique… Si bien que la simplicité serait devenu un Graal esthétique, l’expression contemporaine la plus consensuelle en matière de design. Quelles que soient les vertus de cette simplicité, elle ne peut être l’unique valeur guidant les designers et être dans le même temps argument marketing.

Simplicity is key to great and innovative product design. But simplicity (reduction of complexity) is way often confused with minimalist style (reduction of elements). In fact, simple looking, minimal product UIs often carry hidden complexity.