Du machine learning au prototypage, les enseignements-clés d’Adobe MAX

Lors de MAX 2018, Shantanu Narayen, CEO d’Adobe, a affirmé que « les outils numériques ne sont pas réservés aux designers mais constituent un matériau éducatif essentiel ». L’éditeur, qui a multiplié les annonces autour de ses outils phares, mesure parfaitement l’intrication de la création et des logiciels. La vision d’Adobe est de les ouvrir non seulement vers les nouveaux usages (réalité augmentée, réalité virtuelle, interfaces vocales, automatisation) mais d’en faire des éléments constitutifs de notre culture.

Shantanu Narayen, CEO d’Adobe

Pour autant, comme Scott Belsky, CPO d’Adobe, nous pensons que « les algorithmes ne remplaceront jamais l’imagination mais l’amplifieront ». MAX a permis d’en livrer au moins trois démonstrations à travers la mise à jour d’Adobe XD et des projets Gemini et Aero (à venir en 2019).

Scott Belsky, CPO d’Adobe

Adobe XD a livré une nouvelle version majeure de son outil de prototypage, qui a débuté il y a quelques années en position de challenger. Elle comprend les micro-interactions (avec la fonctionnalité auto-animate, qui permet de réaliser automatiquement des transitions dans l’interface), les commandes vocales et les symboles liés (importants pour poser le socle d’un design system).

Project Gemini est une application iPad pour dessiner et s’approcher des rendus de texture analogiques comme le feutre, la peinture ou l’aquarelle. Son réalisme est saisissant.

Project Aero, qui a déjà été présenté précédemment, était repris pour montrer à quel point la création de contenus immersifs allait être bientôt facilitée. C’est l’un des tout premiers outils de prototypage pour la réalité augmentée.

Machine learning, prototypage, design system, interfaces vocales et réalité augmentée étaient les fils directeurs des sessions de conférence de MAX, auxquelles j’ai pu assister, invité par Adobe.

Machine learning

Lors des conférences, dont beaucoup évoquaient la plateforme d’intelligence artificielle d’Adobe, Sensei, les principales idées suivantes ont émergé :

• l’objectif du marchine learning est d’assister le travail des designers dans leurs tâches répétitives et non de les remplacer ;

  • Adobe Sensei pilote + de 50 features dans Adobe Cloud Platform ;
  • le machine learning contient de nombreux potentiels : personnalisation, gestion des interactions homme-machine, manipulation des images ;
  • le machine learning n’est pas seulement une technologie à consommer mais qu’elle se définit aussi par un ensemble de règles éthiques (elle peut potentiellement exploiter de nombreuses données personnelles) ;
  • il existe déjà de nombreux cas d’application du machine learning au design d’interfaces : la personnalisation (avec Netflix, Amazon), les contenus (la reconnaissance faciale dans les photographies), la manipulation des images (les filtres de Snapchat), les interactions homme-machine (Kinect, Amazon Echo).

Prototypage

C’était l’un des volets les plus explorés et démontrés et j’ai eu l’occasion de passer du temps avec les product managers d’Adobe XD. Comprendre leur philosophie permet une mise en perspective des outils au-delà des solutions d’Adobe :

• « comprendre les usages avant de définir la feature » : Adobe applique bein une démarche centrée sur l’utilisateur portée par ses PM ;

• proposer un outil de prototypage qui s’applique potentiellement à tous types d’expériences, sur écran et hors écran : Adobe a pour ambition de construire une véritable plateforme ;

• une roadmap agressive avec des features d’automatisation avancées : responsive resize, auto-animate, grilles de répétition, spécifications graphiques auto-générées : ces features vont sans doute être de plus en plus présentes dans les outils ;

  • une plateforme interopérable, qui propose des modules internes et une capacité d’intégration avec Slack, JIRA, Teams, etc. Cette interopérabilité est vitale pour Adobe dans l’écosystème complexe des outils.

Design System

C’était l’autre sujet majeur des conférences, avec quantité de retours d’expérience. En résumé :

• le design system fait apparaître de nouvelles complexités dans nos façons de concevoir et de produire des interfaces numériques ;

• définition du design system par le head of product d’Adobe XD : « Le vocabulaire visuel constitué de composants réutilisables » ;

• l’industrialisation sera l’un des prochains enjeux auxquels XD devra répondre ;

• conseil de Cisco Guzman : keep it simple and start simple ;

• un des défis importants : la structuration de la bibliothèque de composants et la capacité à chercher les composants dans l’interface ;

  • autre challenge soulevé : la collaboration dans l’équipe et les workflows de validation.

Réalité augmentée

Pour paraphraser une page du site d’Adobe, « Immersive media is driving the next wave of creativity and storytelling ». Adobe a montré l’un des chemins possibles pour une diffusion plus avancée de l’AR, qu’elle voit comme une façon de « se libérer du cadre des écrans et transformer le monde en une scène numérique ».

  • alors que le potentiel de l’AR est bien réel, il était jusqu’à présent hors de portée des designers (outils de développements et environnements trop complexes à appréhender pour eux) ;
  • l’objectif d’Adobe est de rendre la création de contenus en AR plus fluide et intuitive, grâce à un outil de prototypage qui permet aux designers de développer une pratique plus avancée ;
  • l’un des leviers est de rendre Photoshop « AR ready » ;
  • injecter de l’intelligence artificielle avec Sensei pour améliorer le réalisme des créations et les intégrer avec le monde physique.

Je retiens surtout de MAX bien sûr le bouillonnement d’idées mais aussi une capacité à rendre tangibles les thèmes annoncés. Progressivement, ce qui était prospectif est placé à portée de main par les outils. Pas seulement leur puissance algorithmique mais l’intelligence de leur conception. Cela s’accompagne par nombre d’expérimentations et aussi d’incertitudes.

Disclosure : ma participation à l’événement et le voyage ont été pris en charge par Adobe France. Les impressions et analyses contenues dans cet article sont entièrement les miennes.