本篇適合:從事數位產品領域的設計工作者、與設計產業有相關經驗的工作者、已踏入設計專業領域,想要透過提問框架、思考脈絡,來探索設計職涯的你。
此時大環境,對於設計師而言,正搭上數位加速的列車。
網路資訊四處爆發,它們是知識紅利也是知識衝撞,更是使人機遇重啟的階段。
現任設計師或想當設計師的你,可以嘗試接受挑戰,快速累積實力尋找機會;也可選擇成為一位設計觀察者,善用已知的設計方法,持續紀錄環境變化。
回顧上篇:「#8 為什麼你需要成為一個設計師?(上)/ 微觀設計的起源 」 我們嘗試一種新觀點,切割出每個關鍵孵育設計的時代。
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為什麼你需要成為一個設計師?
本篇開始。
今天起,成為一名設計師,你會覺得入門容易,同時面對更進階的專業也會倍感吃力。
入門容易是因市場已累積許多好用的數位工具,設計類型的工具正在滲透大眾市場,例如 Canva 大大降低需要設計專業才能做的事情,達成一般人都能立即上手設計的使用者體驗。
相反地,當工具越容易使用,設計師與一般人的專業差距不見得是軟體操作的熟悉度,反而更重視設計師所創造出的價值,商業市場更趨向看重設計師的綜合表現,例如:知識想法 × 執行效率 × 經驗提煉 = 設計落地的能力。
你的想法很重要,如何有效地去實踐成果,會形成設計師之間的能力差距,反映在想法深度與執行細節。
綜合幾點觀察:
- 數位環境是普遍現象,要持續理解與善用新工具當做生存技能。
- 設計師的競爭者,通常不是設計師,而是同理需求的能力。
- 設計專業的底層能力,是基礎能力的組合與進階應用。
- 設計師也是技術人員,是使用思考作為框架,技術實踐完成想像。
- 設計從發想到行動落地,關鍵在於連結資源最大化。
設計師除了熟悉設計工具外,你要嘗試建立自己的思考系統,只有獨立思考才能持續取得設計工作中的自由度。
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░ 因數位普及,為設計帶來大量改變。
回顧原子設計 (Atomic Design) 的作者 Brad Frost 於2013年提出的設計理論。該理論影響著不少產品設計師製作 UI 時,會先從底層元件思考,進而探索出整體的設計架構。
原子設計所引發的漣漪:由近幾年的 Google Material Design 與 Airbnb Design 等企業組織裡都可窺見一二。在數位裡他們扮演著設計開源的先鋒,有部分關鍵是藉著發展 Design System 的定義與應用,讓一直湧入數位產品的設計師們都能借助這些知識,更輕易地自主學習與取得前人經驗。
特別作為 UIUX 的獨角獸 — — Figma 儼然成為後網路時代的設計轉運站,它從設計到開發早已全面覆蓋著產品設計的工作流程。
2023年,Brad Frost 進行了一場十週年原子設計的回顧演說。十年後的今天重新思考原子設計對於 UI 元件的影響力,設計需貼著開發程序前進,才能達成意義上真正的系統化。
換句話說,設計圖面呈現的 Pixel 僅是圖稿,要能與終端用戶所見畫面產生開發上連動,需考量程式可實現的架構外,設計師該如何建立系統思維才是最核心的課題。
Design System 作為現代產品設計的終極武器之一,看似便利性也會面臨不同實務上的問題,例如:受限於某種開發方式是否適用?採用知名企業的框架後,會綁架設計師使用 UI 的標準答案?追求效率與創造差異該如何在產品開發階段進行平衡?
或許你可以嘗試從 Brad Frost 的演講內,得到自己對設計的觀點。
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░ 從他人眼底,設計師依然是很抽象的職業。
早期,大部分設計師的工作,都是圍繞著大量視覺相關的任務。
要定義設計師的工作維度,我們經常使用知識領域和產業來做基礎分類,已知傳統常見的平面設計、服裝設計、工業設計、建築設計等。
圍繞於社會與商業行為上,時代自然演化且由政府或民間組織建立出設計業種與生態版圖。(備註:行業統計分類)
另外一問,今天的我們仍可用傳統行業來定義設計專業嗎?
設計師共同做為視覺橋樑的存在,仿佛是生產眼睛所需資訊的製造商。隨著時代進步,他們還需兼具不同專業領域與理論,讓自己身處理性與感性兩端的視覺專家。
人們對設計最基本的期待,是圍繞心中難以言喻的美感標準。
美感,因人而異的標準;難以拿捏的背後人性。
所以不談美感的情況下,設計工作的本質到底是什麼?
我們經常所處的情境:
- 對方提出一個想法,它可能是需要有畫面的。
- 對方提出一個建議,它可能是需要有資料佐證的。
- 對方提出一個概念,它可能是需要一段展演說明的。
上述這些需求,表面上都是要你交付視覺相關的製作物。
台灣知名建築設計師姚仁祿,曾在東海大學的課堂裡提到一個抽象概念:設計=讓現況靠近期望的能力。
交付視覺前,設計師其實有很多前置工作。
這些前置工作是涵蓋著邏輯思考、需求解析、思考組裝、執行想像等綜合能力。直到設計師確認已經擁有足夠的設計材料時,才能開始去創建需求裡的視覺與呈現該成果。
至此,不論是何種設計交付,它們的終點都被指向一個可被看見,同時要與設計師想法做連結的結果。
再引用姚仁祿老師的內容:
設法靠近期望的能力等於「設計」,而無法靠近期望,就會產生焦慮。設計不只在設計具體的物品,抽象的流程,環境,也都是設計的目標。
簡單來說,構思想法是抽象能力,視覺邏輯是具象能力。
兩種能力互為表裡也是練習思考的流程。
只不過,設計師養成之路,越靠近期望值,你也需要一份同理心。
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░ 設計師,要去哪裡解決問題?
解決問題前,要先能辨識問題。
➊_設計專業的底層能力,是基礎上組合與如何應用。
- 首先要先承認,自己的「未知」。
- 詢問「為什麼」是建立好奇心;探索「如何去做」是表現執行力。
- 找出對的事情(問題),並且把事情(過程)做對。
- 學習並內化思考方式,例如:系統思考,設計思考,換位思考等。
推薦閱讀 — 「Tools for Systems Thinkers: The 6 Fundamental Concepts of Systems Thinking」,該篇文章舉例了關於系統思考的六個實用概念。
內容包括:互聯性(Interconnectedness)、合成(Synthesis)、湧現(Emergence)、反饋迴路(Feedback Loops)、因果關係(Causality)、系統圖(Systems Mapping)。
➋_關於學習能力與資訊能見度
自電腦發明、網路崛起,「數位」一詞就此綁定人類的生活視野裡。
身處這數位時代的設計師,是與資訊速度做競爭,並在海量的知識裡學習成長,對抗其引起的焦慮感。
延伸閱讀 — 「#8 為什麼你需要成為一個設計師?(上)/ 微觀設計的起源」
現實裡,設計師面對工作需求的討論,你要能言之有物。關鍵在於如何表現提出問題,以及是否發現需求背後的問題。
接著,設計師該怎麼找問題?
又關乎到個人慣用的思考方式和能力特質。若能進一步找到擴充自身能力邊界的機會,等於找到職涯成長的突破口。
➌_無知與未知的距離
在設計師的職涯發展裡,設計師的信心指數:來自驅動正向情緒、生產具體工作、期待自己的設計成果是有貢獻的。
有種困局叫做,設計師自己的不知道。
你的確知道些什麼?或換位思考,對方的確不清楚自己知道些什麼。
還有一種情境,對方不知道的事情,或許你自己也不知道
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░ 最後天賦是使命,職涯是選擇
我們將思考命題鎖定在「為什麼需要」,不是「為什麼成為」。
努力成為一個主動被需要的人物,而非成為一個毫無期待的自己。
人生很短暫,職涯上要保持靈活思考:
- Why → 為何而生存?生命中最重要的價值
- What → 找出選擇:既有機會+創造自己的選擇
- How → 怎麼自我成長?被限制的條件(自己+環境)/其他人如何看你
你的職涯是如何做選擇?
打開自我衡量的天秤。
- 依賴偏重?圖像思考,視覺呈現,還是邏輯思考,文字呈現。側重的技能,來自長期累積的熟悉度。
- 不要落入不自覺地「工具困局」,你習慣什麼工具就會變成怎樣的設計師。要跳脫困局,找出結合的方式,依靠天賦,也找教練與夥伴,補上缺少的視角。
- 時間有限,學會放棄,不是遇事馬上停止,而是嘗試理解自己的能力,經判斷所作的抉擇。
是競爭?還是經驗?
- 同溫層作競爭:處於同產業、同領域,是測試自已的等級,垂直發展下會撞到天花板,僅靠努力只是蠻力,類似環境裡的機遇也是一種風險。
- 異溫層找機會:跨產業、跨領域,找到學習相似性高的經驗與概念,回頭補充你有缺的能力,跨出舒適圈增加可選擇的空間,練習承受風險。
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我們梳理了不同面向的思考,為數位環境下的設計師重新賦予一些概念,期待對於看到內容的設計師有所幫助。
長篇很累人的,下回見。
by 設計丸編輯室
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