Разбитые окна в интерфейсе

Теория разбитых окон утверждает, что поведение человека зависит от контекста. Если на улице валяется мусор, больше вероятность, что и вы выбросите обертку на тротуар. Если в доме разбито окно, больше вероятность, что в него залезут воришки и т.д.

Если вы хотите удержать людей от определенных действий, сделайте так, чтобы они не видели примеров подобного поведения.

Причем здесь интерфейсы? Кто работал и поддерживал один продукт длительное время знает: как ни старайся все время что-то будет не так, тут отступы поехали, там шрифт скачет, лайтбокс больше контента в два раза и т.д. В какой-то момент кажется, что невозможно сделать систему идеальной (и это так), значит не стоит и пытаться. Тезис верный, а вот вывод из него абсолютно неправильный.

Если в системе тут и там неряшливая верстка — от этого больше страдают не пользователи (они половины таких штук даже не замечают), наибольший урон получает культура разработки в команде: постепенно багов становит все больше, к ним все привыкают, и даже новые релизы выходят недоделанными-недотестированными. Со временем такой продукт превратится в выгребную яму, придется остановить выпуск новых фич и полгода-год делать редизайн и рефакторинг.

Чтобы этого не произошло, дизайнер должен спокойно, но настойчиво заставлять исправлять баги, переверстывать экраны, устраивать дни приборки. В команде должно войти в привычку прибираться в интерфейсе. Это тот самый бег, который позволяет оставаться на месте.

--

--

Сергей Соловьёв
Дизайн в Контуре

Проектирую интерфейсы веб-сервисов для бизнеса. СКБ Контур. Екатеринбург