Разбитые окна в интерфейсе

Теория разбитых окон утверждает, что поведение человека зависит от контекста. Если на улице валяется мусор, больше вероятность, что и вы выбросите обертку на тротуар. Если в доме разбито окно, больше вероятность, что в него залезут воришки и т.д.

Если вы хотите удержать людей от определенных действий, сделайте так, чтобы они не видели примеров подобного поведения.

Причем здесь интерфейсы? Кто работал и поддерживал один продукт длительное время знает: как ни старайся все время что-то будет не так, тут отступы поехали, там шрифт скачет, лайтбокс больше контента в два раза и т.д. В какой-то момент кажется, что невозможно сделать систему идеальной (и это так), значит не стоит и пытаться. Тезис верный, а вот вывод из него абсолютно неправильный.

Если в системе тут и там неряшливая верстка — от этого больше страдают не пользователи (они половины таких штук даже не замечают), наибольший урон получает культура разработки в команде: постепенно багов становит все больше, к ним все привыкают, и даже новые релизы выходят недоделанными-недотестированными. Со временем такой продукт превратится в выгребную яму, придется остановить выпуск новых фич и полгода-год делать редизайн и рефакторинг.

Чтобы этого не произошло, дизайнер должен спокойно, но настойчиво заставлять исправлять баги, переверстывать экраны, устраивать дни приборки. В команде должно войти в привычку прибираться в интерфейсе. Это тот самый бег, который позволяет оставаться на месте.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.