Historias que sólo funcionan en videojuegos o “Una respuesta a aquella vez que alguien me dijo que los videojuegos no me aportaban nada y que mejor me sentase a leer un libro”

Santiago Ruiz de Aguirre
Detrás del juego
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7 min readMar 12, 2018

Nota: esto no es lo que quería escribir, pero el otro artículo que quería escribir era técnico sobre RNG y quedará sepultado en borradores hasta el día que Medium implemente una manera funcional de integrar matemáticas y pues bueno, toca hacer un refrito de algo que escribí en 2016 para CodigoGamers (ahora CodigoEsports) que creo que desapareció cuando se cambió el enfoque de la página.

Hace ya unos cuatro años tuve una conversación con un par de camaradas de la industria que, cabe destacar, nos ponemos asquerosamente intensos con lo que amamos y odiamos de los videojuegos con unas copas encima. Pasando por temas básicos como el devenir de nuestros nicknames y otras tantas trivialidades de las que he escrito antes (y a pocos le importan) terminamos en un tema: ¿Qué vuelve la narrativa de un juego “buena”? La pregunta tiene mil respuestas, pero mi conclusión personal parte de una premisa simple. Soy fiel creyente de que, por impecable que sea la trama, la narrativa de un juego es buena si y solo si involucra al jugador para lograrse. En palabras más coloquiales, “si lo puedes poner como libro, película, comic, pintura, podcast o lo que sea y provocar las mismas sensaciones y reacciones, fallaste como videojuego”.

Las historias que cuentan los videojuegos se presentan en cientos de maneras, y claramente en un comienzo había limitantes gráficas que pueden ser consideradas causas de fuerza mayor para no poder desarrollar una historia sumamente profunda, pero no es necesario llenar una biblia de lore como en Drakengard/Nier o Kingdom Hearts para desarrollarla de una manera ingeniosa y viceversa. La autocita del párrafo anterior se puede parafrasear como “en un videojuego los jugadores experimentan la historia a través de su interacción con el mundo creado” y Mega Man X es el ejemplo más viejo que se me ocurre de un juego con una trama sencilla y presentación compleja: en el primer nivel (que es de las pocas cosas en las que uno no puede decidir dentro del juego) se plantea la premisa central que se puede reducir a “Vile es un douchebag y hay que volverse más fuertes para vencerlo”. Luego se plantea más a detalle el tema de los Mavericks y aparece Sigma, que en esencia es… pues un douche más grande que Vile. Todo lo intermedio se aprende obteniendo upgrades, conociendo el universo a partir de los textos mostrados al conseguirlo y cazando a un par de máquinas. Esto, sin embargo, el jugador lo hace en el orden que le venga en gana y la experiencia de juego y aprendizaje sobre el mismo de dos personas con rutas distintas pueden llegar a ser discrepantes.

Lo interesante, en mi opinión personale, llega varios años después con el desarrollo de mejoras tecnológicas que, si bien siguen manteniendo a cualquier pieza de software confinada en un corral, aumentan la comodidad y la calidad de vida de un videojuego dentro de cuatro paredes que, por lo menos, tienen un perímetro mayor. The Legend of Zelda: Majora’s Mask es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos por presentar una historia central simple y obligatoria que es suficientemente consistente y satisfactoria por sí sola pero se puede ampliar a conocer absolutamente todo lo que se podría registrar en el archivo local de Termina (si ese edificio existiera y su existencia no se viese amenazada por la luna) que también es congruente con el argumento central pero no es necesario para comprender o disfrutar de la campaña.

Algo parecido a esto sucede con Bioshock (el primero) y su sistema de diarios de audio distribuidos a lo largo de Rapture que son completamente opcionales. Estos no son directamente sidequests, sino elementos opcionales que se pueden encontrar (e incluso queda como decisión del jugador si escucharlos o no) en zonas específicas del mapa y dan mayor profundidad a un relato que aún sin estos elementos extras que parecerían cruciales para el big picture. Esto es lo equivalente a cuando en matemáticas un grupo es algebráicamente consistente y puede ser subconjunto de un espacio vectorial que corresponde a una estructura más compleja, o en su defecto, haciendo referencia a un video viral, es como Velázquez que en el cuadro está pintando un cuadro. Bioshock Infinite no logra esto de manera tan pulida, pues muchas piezas cruciales para hilar sus sucesos centrales dependen de los Voxophones o de las cabinas de video que uno encuentra en cada mapa.

El primer ejemplo antes mencionado sería lo equivalente a comprar un libro de historia de una ciudad pero también acercarse a los locales de la misma para aprender sobre sus leyendas, mitos, costumbres y demás. El segundo caso es como leer una nota en el periódico y decidir buscar evidencia para obtener más. La combinación de colaborar con personajes y buscar objetos para dibujar el panorama completo es fundamentalmente lo que busca la saga de Dark Souls con las descripciones de armamento y las interacciones con personajes como Siegward, agregando también distintos finales que dependen de lo que haya logrado uno. Y si de varios finales hablamos, hay dos grandes casos que enlistaré en el orden no tradicional con el fin de tratar de hacer este texto lo más lineal posible: conclusiones alternas por repetición (como es el caso en el universo de Yoko Taro y ejemplificando con tener que repetir una parte para los finales C, D y E de NieR: Automata y el hecho de que el A y el B vengan de dos perspectivas separadas de eventos que convergen en una misma línea temporal) o sistemas que de acuerdo a un valor numérico elijan un cierre a la historia (entre los ejemplos están los sistemas de karma como en Mass Effect, los grados de compleción similares a Chrono Trigger y la agregación de elementos a un final común de acuerdo a una reacción precisa a detalles finos del juego).

Si de lo último no puse un ejemplo, es porque se me va a ir probablemente un párrafo en el ejemplo y otro par más en aquello a lo que quiero llegar. Va-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action es por mucho uno de mis exponentes favoritos de lo que puede lograr un videojuego que no se ve en un medio tradicional. Este título no sólo narra la historia de Jill, sino que también la de cada una de las personas de una ciudad que visitan el bar y que sus vidas se cruzan en más de una forma. La popular frase “qué pequeño es el mundo” es la base de todo lo que sucede y es, literalmente, lo que uno podría esperar como persona visitando un bar pequeño y encontrando personas con intereses similares o haciendo amistades en el mismo sitio. Pero más allá de replicar la experiencia base, otros elementos claves como la atención al discurso de los personajes y las bebidas que les elijas aumentan el grado de confianza que puedes generar, abren ventanas de oportunidad de ciertos diálogos especiales y, en caso de una atención perfecta, agregan detalles emotivos a un final con una base que existe aún si se falla todo. Este es EL ejemplo de como se puede recompensar a un jugador por el interés en lo que se relata sin obligarlo a separarse en ningún momento de una historia lineal.

No sé si es mi fanatismo por este tipo de títulos, pero el mercado independiente ha implementado maneras innovadoras de presentar contenido independientemente de su recepción final. 2015 y 2017 fueron años donde se polarizó la base de fanáticos de videojuegos con dos lanzamientos: Undertale y Doki Doki Literature Club (o DDLC, para quienes consideramos muy tedioso poner el título completo). Este no es un texto sobre mi opinión de ambos títulos y, en primer lugar, podríamos argumentar que DDLC no debería ser llamado un juego por la falta de control de un jugador sobre los escenarios que le presenta (pero ese es tema para otro día). Estos dos nombres hacen algo en particular, reconocen que al ser un videojuego, también son software compilado. Antes de alzar los tridentes y decir “es como estar consciente que los seres humanos somos animales” (porque naturalmente es un statement obvio), el punto aquí es que explotan la curiosidad del jugador haciéndoles ver lo que está en su pantalla no sólo como un medio de entretenimiento directo, sino que generando una historia alterna en los archivos que conforman el software a la cual el usuario se siente atraído por pistas como el texto que aparece detrás de Sayori al final del primer acto en DDLC o los saves constantes que hace Flowey al final de la ruta neutral de Undertale. El tema del rompimiento de la cuarta pared claramente es importante en el éxito de ambos títulos, pero esto es algo que no es exclusivo para los juegos de video (porque, en primer lugar, el concepto ve sus inicios en el teatro del siglo XVI).

Con la investigación y desarrollo en componentes de cómputo y la mayor libertad para desarrolladores, considero que un juego para ser considerado medianamente bueno debe cumplir con al menos una de dos cosas: diseño de juego sólido (y lo mismo para el diseño de niveles, naturalmente) o una narrativa que sólo se pueda presentar en forma de videojuego. El primer punto no fue central aquí (y sólo mi poca constancia en redacción sabrá si algún día habrá una nota sobre ello), así que el focus va al segundo. Ya no es difícil tener los medios para presentar tu argumento de la manera que te venga en gana, pero cada vez es más desafiante el innovar en estos esquemas de presentación. Todos los elementos anteriormente mencionados se pueden combinar y dar grandes resultados (incluso varios títulos que no menciono lo han hecho) porque las mecánicas de un videojuego y de su trama pueden ser aditivas, pero casi nada es un límite ahora y en el single-player pronto habrán nuevas corrientes como las que hasta ahora ha implementado Dark Souls, pero con elementos distintos.

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