¿Oro, piedra, madera y comida? ¡Al diablo con eso! (O la no tan divertida historia de como el sistema de recursos de Dark Souls replanteó el diseño de juegos)

Santiago Ruiz de Aguirre
Detrás del juego
Published in
5 min readMar 23, 2018

Hace poco menos de un año di una charla (súper ñoña, como es de esperarse de alguien como yo) en Campus Party sobre los principios económicos que rigen el diseño de juegos, principalmente cantidad de recursos, bienes y utilidad. Y es cierto, cualquier juego (no necesariamente de video) con al menos el mínimo elemento estratégico tiene un conjunto de recursos que define las posibles acciones de un jugador. Sea un vector (gas, minerales), uno como el de Age of Empires que está en el título o algo tan innecesariamente complejo como Sid Meier’s Civilization (donde, por sólo mencionar algunos, hay vivienda, amenidades, progreso cultural, científico, religioso, fé, producción, turnos, movimiento…), un elemento fundamental es invertir un recurso para obtener un beneficio.

Toda esta teoría económica está para otro día (o para otra plataforma que me permita hacer las matemáticas, aunque pensándolo bien, mejor no publicarlo y así seguir teniendo material para conferencias) y se puede aplicar en intercambios constantes en tiempo real por periodos prolongados (una manera de decir “sistemas de combate” que aumenta el número de palabras en el texto y me hace parecer más inteligente) o en procesos estilo compra y venta (piénsese en selección de talentos o stats, compra de items, etc). En esta nota nos enfocaremos sólo en el segundo punto (porque igual nadie calcula tan rápido como para aplicar el 100% de lo económicamente planteado a, por ejemplo, Street Fighter). Claro, el mejor género para explicar esto es el RPG.

El sistema más simple que puedo imaginar es el de Pokémon: hay un parámetro de experiencia, que no se consume sino que al llegar a cierto valor otorga un nivel. Al adquirir esta “mejora”, las estadísticas del personaje aumentan de manera determinista (uno controla los EV y puede grindear los IV a punta de resets, pero al final sigue existiendo una fórmula clara que te dice cuántos puntos subirá cada stat). Por otro lado existe una moneda para comprar objetos que te ayuden en tu aventura o den una mejora a tu Pidgey. Esto nos deja con un recurso que se controla y un parámetro de progreso que no otorga un recurso real. Otros juegos del género lo evolucionan, pero para esto voy a tomar el ejemplo que me dé la gana y va a ser Ragnarok Online. El índice de progreso (experiencia) sigue existiendo; sin embargo el subir un nivel otorga al jugador una cantidad de puntos para distribuir entre seis estadísticas principales cuyos valores, con recetas definidas, impactan sobre catorce subestadísticas que son en realidad más tangibles, aunque las estadísticas iniciales siguen siendo relevantes en el cálculo de daño de algunas habilidades. Como es costumbre, también existe una moneda de cambio que, bueno, uno usa para comprar pociones, armas y otras cosas. En principio, es un sistema más complejo, pero más libre, que da al jugador libertad absoluta de maximizar su utilidad de acuerdo a las preferencias que tenga sobre su personaje. Existe también otro tipo de experiencia que da la libertad de seleccionar las habilidades que el jugador considere prioritarias.

Viendo todo esto, el segundo (y más ampliamente usado) sistema parece no tener fallas; de hecho, tiene muy pocas (y a parte dependen de cada juego), pero mucha gente dice “a veces menos es más” y por matemáticamente incorrecto que esto sea, desde una perspectiva de diseño de juegos esto tiene lógica. Entremos a Dark Souls, el juego en el que todo mundo te va a hablar de su justo diseño de niveles, grado de dificultad y el hecho de que te vas a morir (donde, de hecho, morir juega un papel importante en el tema central de este artículo)… Y yo no voy a hablar de casi nada de eso. Imaginemos una reunión entre el director y el diseñador principal de un juego, donde el primero es Mr. Peanutbutter y el segundo Todd Chávez (sí, de Bojack Horseman).

— ¿Estás harto de que subir de nivel y comprar objetos sean elementos independientes?
— No realmente.
— ¿Estás cansado de no poder controlar qué tanto crece tu barrita de experiencia?
— De hecho, tal vez lo estoy.
— ¿Qué tal si pudieras comprar tus niveles con dinero?
— ¿Así como los Rare Candy en Pokémon?
— No. ¿Qué tal si sólo pudieras subir de nivel comprando niveles?
— ¡Es una idea grandiosa!

Y al mero estilo de la tienda de Halloween en enero, la premisa se vuelve un éxito que termina siendo atractivo para un montón de personas. Siendo serios: la única manera de subir de nivel es gastando almas, el único recurso (sin contar la humanidad, porque a esa no le voy a dar vueltas) de intercambio en todo el juego. Puedes gastar mil de estas moneditas espirituales en comprar una Broadsword o gastar la misma cantidad en subir un nivel. Conforme progresa el juego el armamento óptimo es más caro y conforme uno tiene un nivel más alto el costo del siguiente escala. Además, tomando los elementos libres de un RPG como los de hace dos párrafos y un diálogo imaginario, cada nivel subido otorga un punto que uno puede asignar a cualquier estadística primaria que impacta… en un montón de subestadísticas (hay quien incluso sigue teniendo pesadillas tratando de entender el Poise), escalamiento de armas, hechizos, etc.

Otro probnlema grande que enfrenta el género RPG es que existe una manera infalible de vencerse: el infame y aburrido grind. ¿No puedes contra Emerald Weapon? Anda a matar cientos de cactuars y definitivamente en algún momento podrás después de más niveles. Estrategias clásicas que existen contra esto es diseñar jefes que superen el tope de niveles o hacer a uno perder algo de experiencia o dinero al morir (esto es mucho más común en el MMORPG). Souls, sin embargo, le da un valor real al recurso. Morir es una opción, sí; sin embargo, el beneficio que trae porta un riesgo, el de caer antes de recuperar tus restos y perder todo tu progreso reciente. Es una versión más avanzada del “cualquier Sonic es pasable con un solo anillo”. Esto hace que el grind tenga un factor de riesgo que, en papel, no existe inicialmente.

Si bien podemos hablar de que la dificultad es la esencia del “Souls”, la realidad es que el Souls-like depende más en realidad del manejo de recursos de cambio como se ve en títulos como Nioh o Hollow Knight.

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