Todos quieren tener un Battle Royale

Santiago Ruiz de Aguirre
Detrás del juego
Published in
4 min readFeb 28, 2018

En 2017 el multijugador parecía no tener una dirección clara: se hablaba de que el MOBA estaba muriendo, que juegos como Quake Champions, Lawbreakers y Overwatch serían el nuevo gran éxito, si remasterizar StarCraft podría revivir la estrategia en tiempo real o si alguna actualización de Duelyst o el anuncio de Gwent podría llegar a ser tan grande como en su momento lo fue Magic: The Gathering.

En contra de las predicciones de muchos, un género que vio su nacimiento en 2012 con modificaciones creadas por usuarios de Minecraft, Arma 2 y DayZ (e iteraciones siguientes más populares como H1Z1) vería un crecimiento desmesurado. Un título de un género basado en el filme Los juegos del hambre y dirigido por un tal Brendan “PlayerUnknown” Greene (fiel creyente del dicho popular “la tercera es la vencida”) rompería el récord histórico de ventas en Steam estando en acceso anticipado.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (o PUBG, para quien considere que el nombre tiene demasiadas sílabas) toma una fórmula anteriormente conocida: cien personas (o unas cuantas menos) caen en una ínsula y el último que sobrevive gana; a esto se agregan dos limitantes como una zona de juego en constante reducción y armamento pseudoaleatoriamente distribuido por el mapa. ¿Nada que no haya hecho antes H1Z1, cierto? Parcialmente, pues agrega nuevos elementos estratégicos como la posibilidad de decidir el punto de juego inicial en el mapa y municiones compatibles con distintas categorías de armas (además de ser gráficamente más atractivo que sus predecesores).

Pero para todo Overwatch hay un Paladins (i.e. una versión free to play) y PUBG no fue la excepción, pues Fortnite lanzó su modo Battle Royale tras notar el éxito del juego de Greene, agregando elementos como lanzacohetes, páneles de salto y, el principal diferenciador, construcción de estructuras. Todo esto con un estilo visual que parece sacado de alguna película animada de DreamWorks. Para sorpresa de nadie, Fortnite cautivó a una base de usuarios tan sólida como su combate 1vs1 y se volvió el principal competidor del lanzamiento de PlayerUnknown, formando así la santísima trinidad de PUBG, Fortnite y H1Z1 (donde H1Z1 sería el espíritu santo, pues a una porción de la gente que profesa el battleroyaleismo se le olvida su existencia).

Todo aquel que me conozca sabe que mi grado de divagación es elevado, así que comentaré que los primeros cuatro párrafos de este texto no fueron más que una introducción al tema en cuestión, que puede incluso que tenga menos jugo que la historia previa. ¿Cuál es el punto real de toda esta sopa de palabras? Explicar que, si todos quieren entrar al mercado de los Battle Royale, pocos tendrán éxito. Esto no significa que los Battle Royale se estén produciendo al ritmo de los freemium móviles, pero sí que varias publicaciones de renombre como IGN, PC Gamer y otras tantas están insistiendo que hay videojuegos que “necesitan” un modo Battle Royale (entre ellos se encuentran títulos que van desde Ghost Recon: Wildlands hasta Dark Souls; esto último, supongo, para que tengamos el Dark Souls of Battle Royale games).

Como en casi todo bien moderno, las leyes de oferta y demanda de un juego se rigen mayoritariamente por el distintivo o “sello” del mismo que los separe de sus competidores, y esto se vio en el MOBA. ¿Cuántos de estos títulos no vimos nacer y morir? Infinite Crisis, Strife, Heroes of Newerth y uno puede seguir con la lista. Si bien fue el género en boga por un largo periodo, sólo dos títulos mantuvieron presencia: uno por su alto nivel estratégico, complejo grado de balance e integración de bugs como mecánicas; el otro por su acelerado proceso de actualización, amable curva de aprendizaje y bajo consumo de recursos de cómputo. El tema con el Battle Royale es el mismo, pero las consideraciones que uno debe de tomar son más intricadas.

Tres puntos importantes hay que contemplar aquí, el primero siendo el RNG: un notable diferenciador entre H1Z1 y PUBG (que a parte se ha vuelto estándar en el género ahora) es la reducción de aleatoriedad en el punto de inicio de partida dando la libertad al jugador de elegir donde caer (limitado al movimiento del avión o autobús por temas de balance, dado que la libertad de aparecer en cualquier sitio crearía una experiencia de jugador nefasta), aunque la disponibilidad de “loot” sigue siendo generada al azar y convierte la suerte en un factor. La segunda es la facilidad para el espectador: a día de hoy, literalmente ningún Battle Royale es fácil de ver (y ni se diga de comentar, y menos aún de operar cámaras, pero mis traumas y pesadillas de personita de los esports no tienen porque atormentar estas columnas…) por motivos de tamaño de mapa, cantidad de jugadores y formato de puntuaciones (que depende en parte del dichoso RNG del que hablábamos al comienzo del párrafo). El tercero y último es la integridad competitiva, pero esto va más del lado del diseño de juegos y quedará como tema para otro día.

No todo es una tragedia, pues el género aún está en pañales, aunque la realidad es que dos títulos reinan por su innovación, y el buscar derrocarlos dependerá completamente de ser capaz de consolidar el género y atacar los problemas aún no solucionados del mismo, o meter una innovación mecánica que no sea absolutamente gamebreaking. Sin embargo, el escenario más factible, asumiendo que tantas franquicias fuercen un modo Battle Royale, es ver una gran cantidad de “copias de PUBG/Fortnite” que terminen en total fracaso.

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