No Ombro de Gigantes — Postmortem de “Caçada ao Colosso”

Jairo B. Filho
Diário de um Game Designer
2 min readFeb 13, 2018

Lá pelos idos de 2014, eu tinha começado a usar o Patreon para motivar a minha produção de jogos, junto com alguns amigos do “rolê indie” — Encho Chagas e Rafael Rocha, João Pedro Torres, Eduardo Caetano e João Mariano. Foi assim que o selo Jogos à Lá Carte surgiu.

Na verdade, o propósito nem era ter renda com a minha produção; em vez disso, meu desejo era transformar isso em um exercício de game design; aos apoiadores de minha página, eu deixava o direito de me desafiarem colocando um tema qualquer — um contexto, uma proposta de mecânica, um pano de fundo, um papel a ser desempenhado no jogo… enfim, qualquer coisa.

Em quase dois anos, recebi um único desafio: escrever um jogo com perspectiva sandbox (ou seja, que permita a exploração do mundo à volta de seus participantes).

Isso acabou colidindo com uma de minhas “paixões em forma de jogo”: o memorável Shadow of the Colossus. Um verdadeiro jogo de exploração, em que o protagonista está sempre sozinho — até encontrar o perigo. Uma vez que essa é a pretensão do jogo (procurar e encontrar os Colossos por conta própria), esse “empurrão” por si só te convence a explorar o vasto ambiente.

Assim sendo, acabei trabalhando em um jogo com esta perspectiva, digamos, maniqueísta: a visão de um Herói, corajoso o suficiente para desafiar o Colosso — o mal absurdo que vem assolar o mundo. Entretanto, não pretendia quebrar essa perspectiva solitária e dicotômica (de um único Herói); por isso aderi às seguintes opções de design:

Primeiro, manter o papel principal compartilhado pelos jogadores. A figura do Herói seria, desse momento em diante, regida por suas Facetas — cada uma delas teria sua própria força, e vocação, dentro do jogo. E, ao mesmo tempo, cada uma destas Facetas é controlada por um jogador diferente; logo, a tomada de decisões do protagonista deve ser feita coletivamente.

Segundo, permitir que os próprios jogadores (logo, o Herói) construam o mundo à sua volta. Isso é feito a partir de uma folha em branco, e de Pilares (pontos-chave dentro do formato do jogo). Quanto mais Pilares forem esclarecidos, mais detalhado se torna o mundo (e, portanto, o mesmo acontece com a folha em branco); ao mesmo tempo, quanto mais Pilares o jogador esclarecer, menos será seu valor inicial em dados.

Por fim, a condução de cenas é um diferencial na hora de desenrolar o jogo. Existem três tipos distintos de cenas, cada uma delas com sua própria estrutura (modos de agir, descrições e até mesmo trilha sonora), trazendo conteúdos e momentos distintos ao jogo.

Então, assim chegamos ao produto final — Caçada ao Colosso. Clique aqui para conhecer melhor o jogo, e também contribua deixando suas opiniões sobre o mesmo. ^^

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Jairo B. Filho
Diário de um Game Designer

Game Designer independente, fundador do selo Jogos à Lá Carte e entusiasta de pesquisas e boas conversas.