Um Jogo em dois Labs — Postmortem do POSTMORTEM

Jairo B. Filho
Diário de um Game Designer
3 min readFeb 7, 2018

Até o momento, as duas primeiras edições do Laboratório de Jogos me forneceram uma série de bons frutos: muitas amizades e um vasto aprendizado no que tange os jogos analógicos — sua compreensão, sua práxis e, consequentemente, sua produção.

Mas isso eu já contei em outras mídias. Neste momento, gostaria de contar a vocês a experiência mais profunda que esse evento me trouxe: o fechamento de um ciclo singular, da produção de um único jogo.

Mas, vamos começar a história do princípio…

A Alma

Comecei a ter contato mais profundo com o RPG em 2012, no World RPG Fest. Conheci alguns nomes da cena de produção nessa época (como meus bons amigos João Pedro e Du Caetano), e me integrei aos poucos nas rodas virtuais de discussão. Nesse meio tempo, mais exatamente após a leitura do Violentina, comecei a desenvolver um jogo narrativo que focava uma situação peculiar.

Surgia então o Postmortem.

Até a notícia do primeiro Lab, eu tinha desenvolvido o jogo e realizado playtests com alguns amigos que já jogavam comigo. O jogo em si fascinou os testers não apenas pela temática, mas pelo modo como se desenvolvia o jogo — sem “Mestre”, sem Dados, e com a história passando de mão em mão. Apesar dos resultados, ainda me sentia inseguro em continuar desenvolvendo o jogo (eu ainda estava nas margens desse caminho de produção, e queria aprender mais sobre isso). Fui ao Lab e o levei a tiracolo, para jogar com o povo de lá — que, até então, desconhecia.

Acabei tendo poucos testers nessa etapa (apenas dois), mas o resultado foi bastante precioso. Tive a sorte de encontrar jogadores com olhar crítico bastante apurado (Thiago Edwardo, da Unza, e meu amigo Gustavo Kamino), e meu cérebro derreteu com o feedback que recebi deles. Tão bom quanto foi receber os olhares curiosos de quem passava pela mesa, e que fazia questionamentos sobre o jogo. Após o mesmo, ficamos por mais um tempo conversando com outros espectadores sobre como poderia melhorar aquela protoforma que levara comigo até BH. Foi simplesmente demais.

Um ano se passou até a segunda edição do Lab, e diversos experimentos foram feitos neste jogo. Pude contar com o apoio de alguns amigos para realizar outros playtests e contribuir no processo de reestruturação do jogo. Cheguei ao ponto de ficar com abuso do projeto, e o deixei parado por algum tempo.

Como estava voltando a escrever graças ao incentivo do Mecenato Digital, resolvi recomeçar o trabalho nele. Desta vez, o deixei pronto até abril — já que minha ida ao segundo LabJogos estava confirmada.

Logo vi que as mesas de playtest estavam um pouco mais acirradas que no ano passado: mais gente participando, e trazendo coisas novas em termos de produção. Eu consegui reunir uma mesa de Postmortem apenas no domingo, e uma mesa bastante singular: João Pedro, sua namorada Melissa (que aos poucos se envolve com jogos narrativos) e Manuel Gomes (que se mostrou resistente no início, por não gostar de jogos de horror). O jogo foi colocado à prova de modo muito gratificante, chegando até a surpreender os jogadores pela forma como as coisas se amarravam na história.

Hoje, o jogo virou produto. Está pronto e publicado na minha página no Patreon, a Jogos à Lá Carte (atualmente, em sua Segunda Edição). Mais que isso: graças a esse estímulo, trabalhei na produção artesanal do jogo, com todo o cuidado e consideração possíveis, resultando em algo lindo.

Gostaria, portanto, de agradecer não somente ao pessoal que participou dos testes, mas aos amigos e responsáveis pelo Laboratório — que me estimularam a trabalhar nesta idéia, até chegar em sua forma definitiva.

Você pode conferir a versão mais atual do jogo neste link aqui. Leia-o, jogue-o com seus amigos e depois compartilhe comigo sua experiência. Isso significa muito para mim. ^^

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Jairo B. Filho
Diário de um Game Designer

Game Designer independente, fundador do selo Jogos à Lá Carte e entusiasta de pesquisas e boas conversas.