Duas reflexões sobre jRPGs old-school

Lucas Pinheiro Silva
Diário de um Gamer
2 min readFeb 3, 2018

Minha jogatina de Final Fantasy VI me fez pensar um pouco sobre jRPGs em geral. Em específico, duas coisinhas que 99% deles tinham: encontros aleatórios e overworld.

Encontros aleatórios são uma das coisas mais amodeio do gênero. Eles são irritantes, injustos, inconvenientes e muitas outras palavras feias, mas mesmo assim muita gente acha eles uma característica essência de jogos do tipo. Particularmente, não tenho nada contra a mecânica. Inclusive acho uma ótima forma de fazer o jogador se for que está explorando o desconhecido e encontrando o inesperado.

Não obstante, acho que a forma “crua” que ela é implementada em Final Fantasy VI e similares deve ser evitada. Uma maior integração com outras mecânicas e a possibilidade do jogador poder fazer decisões razoáveis para afetar ou até mesmo contornar os encontros devem ser levados em conta. Um bom exemplo é Pokémon: há encontros aleatórios, mas há também áreas seguras, itens que anulam os encontros por tempo limitado, formas de grindar Pokémon específicos e etc. Tudo integrado bonitinho no mundo do jogo e crível, diga-se de passagem — diferente de, digamos, Bravely Default, que coloca algumas dessas coisas como uma opção de menu.

Sobre overworld, aí já acho um negócio mais datado. Ele é basicamente uma forma de abstrair viagens de longa distância, e até acho que faz isso bem, mas não conheço muitos exemplos de games que fogem do molde criado por Ultima. Estamos falando de algo que desde pelo menos 1981 é usado basicamente da mesma forma.

“Basicamente da mesma forma” com exceção do visual, né?

Por outro lado, seria interessante ver alguém repensar esse problema de como simular longas distâncias de forma mais abstrata. Jogos mais modernos preferem não abstrair nada, criando mundos abertos gigantes (muitas vezes vazios) conectando cidades e quests. Entre “use um menu para escolher aonde quer ir” e “ande milhões de quilômetros para chegar aonde quer” temos um vácuo que era preenchido pelo overworld. A questão é: como implementá-lo de forma original e que de comunique bem com outros sistemas do game?

Se algum dia eu fizesse um RPG (não exatamente algo que exija grandes habilidades com engines modernas), certamente ele teria essas duas mecânicas. Entretanto, eu tentaria refletir mais sobre os problemas que elas tentam resolver e como implementá-las de forma, se não original, mais elaborada.

Muito provavelmente eu falharia e acabaria usando elas da mesma forma que têm sido usadas há décadas.

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Lucas Pinheiro Silva
Diário de um Gamer

Estudante de história e fascinado pela indústria de entretenimento digital. Algumas vezes finjo que sei escrever e publico alguma coisa.