Maniac Mansion

PC, 1987.

Lucas Pinheiro Silva
Diário de um Gamer
3 min readFeb 11, 2018

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Adventure é um gênero sobre puzzles, exploração e história. A forma como esses elementos se misturam costuma seguir uma ordem bem particular. Em linhas gerais, podemos dizer que o gênero se trata de histórias contadas através de puzzles e exploração. Ironicamente, Maniac Mansion, o título que deu ao estilo sua cara moderna, é a exceção que prova a regra: ele um puzzle mediado por uma trama, nessa ordem, não o contrário.

A titular mansão é um enorme quebra-cabeça. Ela confina toda a aventura — diferente de outras obras da LucasArts, não há outras localidades para explorar. Melhor, ela é a aventura. Resgatar Sandy das mãos do Dr. Fred não passa de uma desculpa para fazer o jogador explorar a casa.

A intrépida equipe ocupada da missão de resgate pode ser vista como apenas um grupo pecinhas a serem usadas na resolução dos problemas. Qualquer carisma dos seis protagonistas vem somente de elementos visuais. Suas histórias e personalidades não passam de justificavas para suas habilidades, essenciais para progressão da jornada.

Não me entenda mal, a LucasArts já demonstrava maestria na arte de fazer bons personagens desde aquela época. Os vilões da história são engraçadíssimos e toda a ambientação é cheia de coisas inusitadas. Mesmo os jogadores mais exigentes vão pelo menos sorrisar um esboço com algumas piadas e referências. Mas isso é só um bônus legal, um tempero mágico que torna as coisas memoráveis. O foco mesmo são os quebra-cabeças e a exploração da mansão.

Talvez por ser um “puzzle mediado por uma trama” em vez de uma “história contada através de puzzles”, a famosa filosofia de game design da LucasArts ainda não havia se consolidado aqui. Diferente de Loom ou The Secret of Monkey Island, é possível fazer besteira e tornar o jogo impossível de se vencer. Faz sentido. Se a mansão é um gigantesco quebra-cabeça, como solucioná-lo com uma peça faltando?

Em contrapartida, a filosofia de que o jogador nunca deve ser punido por explorar todas as opções possíveis e todos os puzzles devem ter uma solução viável não surgiu do nada. Ficar em um beco sem saída pela perda de um item importante ou morte de um personagem é frustrante, mais ainda quando o erro é contraintuitivo (sério mesmo que eu deveria usar um micro-ondas para abrir um envelope?). Para jogos focados na narrativa e personagens, tais coisas seriam inadmissíveis. Contudo, Maniac Mansion é pequeno e contido, o que torna esses contratempos aceitáveis. O que não faltam são incentivos para tentar novas abordagens, encontrar diferentes soluções para os problemas e tentar várias vezes desbravar a mansão.

No final das contas, Maniac Mansion acaba sendo muito mais lembrado por seu legado tecnológico (em especial o motor SCUMM) que de fato seu game design. Como poderia ser diferente? Seu game design é único dentre os games da LucasArts — o que o torna um clássico ainda mais obrigatório.

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Lucas Pinheiro Silva
Diário de um Gamer

Estudante de história e fascinado pela indústria de entretenimento digital. Algumas vezes finjo que sei escrever e publico alguma coisa.