2023 K-게임으로 들여다보는 유저 리서치의 필요성 (2) — 절망 편
안녕하세요, 디비디랩에서 Diby를 맡고 있는 노승학입니다.
이전 포스팅에서는 적절한 유저 리서치를 통해 게임의 완성도를 높이고 글로벌 흥행에 성공한 사례를 살펴보았습니다.
이번에는 유저 리서치를 수행하지 않은 경우 어떤 결과가 초래될 수 있는지에 대한 사례를 소개합니다.
창세기전: 회색의 잔영
“당신을 다시 한 번 만나고 싶습니다”
창세기전이라는 게임을 들어보셨나요?
창세기전은 국산 게임의 대명사, 자존심이라 불리는 IP입니다.
개발사 소프트맥스의 폐업 후, 추억 속에 간직되어 있던 창세기전이 25년 만에 <창세기전: 회색의 잔영>이라는 콘솔 기반의 정통 SRPG) 로 정식 리메이크가 된다는 소식은 수많은 올드 게이머들의 마음을 설레게 했습니다.
그리고 긴 기다림 끝에 23년 11월, 드디어 체험판이 공개되었습니다.
많은 기대 속에서 공개된 체험판은 처참한 퀄리티라는 평가가 쏟아졌고 출시를 기다려온 팬들은 실망을 넘어선 분노를 표출합니다.
시대를 역행하는 전투 시스템, 성의 없는 연출, 닌텐도 스위치가 저사양 기기임을 감안해도 참기 힘든 품질의 그래픽, 불편한 UI 등 팬들은 다양한 측면에서 높은 강도의 비판을 쏟아내었습니다.
이 중 그들을 가장 분노하게 했던 것은 그래픽이나 최적화 등 기술적인 요소가 아닌 불편한 조작감과 시대를 역행하는 게임시스템이었습니다. 기술적인 부분은 기기의 성능을 탓한다 치더라도, 유저들의 피드백을 통해 충분히 개선할 수 있는 부분들이었기 때문입니다.
왜 이런 비극이 발생할 수밖에 없었을까요?
유저 리서치의 부재가 불러온 대참사
<창세기전: 회색의 잔영>은 긴 개발 기간 동안 출시를 1달 앞두고도 출시 일정 등의 기본적인 트레일러조차 풀리지 않을 정도로 유저와의 소통이 부족했었습니다.
유저들은 출시되는 게 맞다, 아니다로 논쟁을 벌일 정도로 프로젝트의 유지 여부조차 윤곽을 알기 힘든 상황이었죠.
디렉터 또한 창세기전 체험판이 혹평받은 가장 근본적인 원인을 유저와의 소통의 중요성을 인지하지 못한 것과 유저 피드백을 제품에 반영하려는 노력이 부족했던 것으로 꼽았습니다.
이후 라인 게임즈는 뒤늦게나마 유저의 피드백을 받아들여 체험판에서의 혹평을 대폭 개선한 제품판을 준비 중이라고 발표했습니다. 실제로 제품판 빌드를 시연해 본 기자들은 많은 부분이 개선되었다는 평을 내리고 있습니다.
이번과같이 체험판을 통해 받은 유저 피드백을 반영하는 과정들이 좀 더 일찍, 중간 개발 과정에서 한 번이라도 선행되었다면 “적어도 지금보다는 훨씬 나은 결과물을 팬들에게 선보일 수 있지 않았을까?” 혹은 “초기 흥행에 날개를 달 수 있지 않았을까”라는 아쉬움이 진하게 남습니다.
마치며
두 편의 포스팅, 재밌게 보셨나요?
제가 좋아하는 게임의 사례를 들어 유저 리서치의 필요성과 효용을 최대한 쉽게 설명해 보았습니다.
유저 리서치가 비즈니스/제품의 성공을 반드시 보장하는 것은 아니지만,
실패할 수 있는 불안 요소를 점검하고 리스크를 줄이는데 유저 리서치가 제 역할을 해낼 수 있다는 것이 보여드린 사례를 통해 독자분들께 와닿았으면 좋겠습니다.
다음 포스팅에서도 흥미로운 유저 리서치 이야기를 들고 찾아오겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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