Her Story
Spiel des Jahres

Seit ein paar Wochen wissen alle, wer Sam Barlow ist und sie wissen das von ihm geschriebene Silent Hill: Shattered Memories zu Schätzen. Seit ein paar Wochen wissen alle, dass Viva Seifert eine gute Schauspielerin ist. Denn seit ein paar Wochen reden alle über Her Story. Es wurde schon so viel geschrieben, dass ich eigentlich nichts mehr zu sagen brauche. Aber alle reden über Her Story, also muss ich natürlich doch auch noch irgendwie irgendwas dazu sagen.
Der Elefant im Raum ist eine Frage, die schon bei The Path, Dear Esther oder Gone Home diskutiert wurde: Ist Her Story überhaupt ein Videospiel? Die einfache Antwort lautet “Ja.” Die ausführliche Antwort lautet “Ja, natürlich ist Her Story es ein Videospiel.” Es ist ein Puzzle, das vielleicht in etwas anderer Form daherkommt als ein klassisches Point&Click-Adventure, aber nichts desto trotz die selben Ursprünge hat.
Her Story ist nicht nur ein Videospiel, es ist auch ein gutes Beispiel für die erzählerischen Eigenheiten dieses Mediums. Es dekonstruiert die Mittel des Films und setzt aus den Einzelteilen ein Rätsel für die Spielenden zusammen. Dass diese Frage überhaupt gestellt wird zeigt eher, wie unsicher der Umgang mit dem Medium Videospiel immer noch ist, wenn eine ungewöhnliche Präsentation ausreicht, um ein Spiel so grundsätzlich in Frage zu stellen.
Aber Her Story kommt eben sehr ungewöhnlich daher. Es erzählt eine klassische Krimi-Geschichte, in der es darum geht einen vermeintlichen Mord aufzuklären. Die Werkzeuge sind aber nicht Dienstmarke und Pistole, sondern lediglich eine Datenbank mit Videosprotokollen eines Verhörs. Viele Reviews verorteten die Herkunft von Her Story im “Full Motion Video”-Genre. Aber Her Story ist kein interaktiver Film. Spielende interagieren nicht mit der Handlung im Video, entsprechend wenig hat es mit Video-Spielen der 90er Jahre wie Tex Murphy oder Akte X: Das Spiel gemeinsam.
Der Vergleich mit den FMV-Spielen ist sehr oberflächlich. Vielmehr bedient sich Her Story bei weitaus älteren Techniken. Im Kern ist es nämlich nichts weiter als ein Textadventure, das auf die Tastatureingaben mit Videoclips statt Textbeschreibungen antwortet. Die Herausforderung liegt auch hier in der Suche nach dem richtigen Wort, das im aktuellen Kontext die Geschichte voran bringt. Nur ist es hier nicht “gehe nach Norden” oder “öffne die Tür”, sondern eben “Mörder”.

“Nichtlineares Storytelling” ist das weiteres Schlagwort, das herumschwirrt. Dabei erzählt Her Story erst einmal eine lineare Geschichte. Es ist die Geschichte einer Frau, die von der Polizei wegen dem Verschwinden ihres Mannes verhört wird. Wie die Geschichte ausgeht ist determiniert, denn es ist ja bereits passiert.
Was sich bei jedem Durchspielen unterscheidet, ist die Reihenfolge und damit der Kontext, in der diese Videos abgespielt werden. Spielende fangen bei Null an und müssen sich erst Stück für Stück erschließen, worum es hier eigentlich geht. Die Videoschnipsel sind zwischen einigen Sekunden und wenigen Minuten lang, enthüllen mal wichtige Details, sind oft aber auch nur banaler Smalltalk, der zwischen den wirklich wichtigen Fragen stattfindet.
Geschichten in Videospielen werden eigentlich immer mehr oder weniger nicht-linear erzählt, denn die Autor_innen geben immer ein Stück weit die Kontrolle an die Spielenden ab. Aber erst seit einigen Jahren scheint sich daraus ein wirklicher Designtrend abzuleiten.
Das so beliebte Open World-Genre kann hier einiges von den kleinen Indie-Games lernen, was diese Form des Geschichtenerzählens angeht. Denn sie schaffen es, die freie Erkundung einer Spielwelt mit einer dicht erzählten Geschichte zu verbinden, ohne dabei die innere Logik der Welt, Stichwort “ludonarrative Dissonanz”, zu zerstören.
Gone Home und Her Story sind Musterbeispiele dafür. Auch in Her Story kann ich mich wenn ich will mit Unwichtigem beschäftigen, die Suche nach der Wahrheit liegen lassen, nach beliebigen Begriffen suchen und einfach nur zuhören. Es gibt keinen Druck, keine Dringlichkeit. Es ist ein Trick, den selbst The Witcher 3 nutzt, indem es einen Großteil seiner Geschichte in Rückblicken erzählt und Spielenden so die Zeit einräumt, sich mit anderen Dingen zu beschäftigen.
Her Story lädt zum Rollenspiel ein, dazu nicht einen Avatar durch eine Welt zu bewegen, sondern selbst Teil der Welt zu werden und sie so über den Bildschirm hinaus zu erweitern. Ich spiele keinen Ermittler, der die Archive durchsucht… ich bin der Ermittler.
Und die Wahl der Plattform hat tatsächlich einen Einfluss darauf, wie atmosphärisch das Spiel ist, das sich als normale Computeroberfläche darstellt. Auf dem iPad reißt die das Spiel überlagernde Tastatur immer wieder aus der Illusion, während ein im dunklen Zimmer leuchtender Monitor und eine echte Tastatur unter den Fingern fast vergessen lassen, dass ich gar keine echte Polizeidatenbank durchsuche.
Manchmal flackert auf dem virtuellen Bildschirm eine Reflektion auf, die Silhouette der Figur, die ich gerade bin. Dass Spielende so ein Teil der Kulisse des Spiels werden festigt sich auch in ihrem geringen Einfluss — die Reihenfolge in der Spielende die Geschichte enthüllen kann ja keinen Einfluss mehr auf ihren Verlaufe nehmen. Es ist eher eine beobachtende Rolle, und auch, wenn die Reihenfolge dieser Beobachtung die subjektive Bewertung beeinflussen mag, steht am Ende doch eine festgeschriebene Wahrheit.
Die Möglichkeit zu “mehr” hätte aber trotzdem bestanden. Her Story ist eben ein Videospiel und kein Film. Barlow hätte nicht nur eine, sondern mehrere Geschichten im Spiel verstecken können. Verschiedene Pfade legen, die sich gegenseitig ausschließen. Verschiedene Twists und Auflösungen, je nachdem, welche Begriffe Spielende am meisten interessieren. Die Vorstellung, dass die erste Frage, die ich der Suchmaske stelle, dass die Intention der Spielenden den Verlauf der Geschichte beeinflusst, ist spannend und bleibt weiter offen, um von anderen Spielen erkundet zu werden.
Mit genug Zeit werden so letztendlich Alle zum selben Punkt gelangen und die lückenhafte, zersplitterte Geschichte relativ präzise rekonstruieren können. Her Story ist dann für alle immer gleich, denn Barlow will, dass diese Geschichte, “ihre” Geschichte entdeckt wird. Und es ist auch so eine Geschichte, die es wirklich wert ist entdeckt zu werden. Wer das richtige Wort findet, kann die Auflösung schnell ermitteln, aber das Ende ist weniger interessant als der Weg dahin.

Dass Her Story so gut funktioniert, ist vor allem Viva Seifert zu verdanken. Sie ist die Darstellerin in den Videos, die das Spiel ausmachen. Keine Szene kommt ohne sie aus. Wahrscheinlich hätte sie das Spiel auch tragen können, wenn das Script von Barlow schlechter gewesen wäre. Aber sicher hätte eine schlechtere Darstellerin Her Story viel von seiner Wirkung genommen.
In einem Film würde ihr Spiel vielleicht steif wirken, aber im Kontext der Videoüberwachungs-Optik ist es natürlich. Mit jeder enthüllten Lüge wirken ihre vorherigen, einstudierten Antworten glaubwürdiger. Eine schlechte Lügnerin gut zu Schauspielern ist eine nicht zu unterschätzende Leistung. Dass Seifert oft zurückhaltend spielt und Barlows Script auf all zu unrealistische oder gar übernatürliche Twists verzichtet sorgt dafür, dass manchmal die Grenze zwischen fiktiver Geschichte und echtem Überwachungsvideo verschwimmen kann.
Trotz der unaufgeregten Präsentation und der vielen alltäglichen Details stellt sich Her Storys Geschichte als alles andere als gewöhnlich heraus. Diesen Twist muss sie auch haben, anders würde das Spiel wohl nicht mehr funktionieren. Schließlich müssen Spielende genug verborgenes und nicht offensichtliches zum Entdecken haben — es müssen genug Nadeln im Heuhaufen versteckt sein, damit es einen Grund gibt, um mit dem Suchen zu beginnen.
Dieses Gefühl zwischen Realität und Fiktion kaum noch unterscheiden zu können, verstärkt die implizierte Aussage von Her Story: Wer sich mit weniger als der ganzen Wahrheit zufrieden gibt, wird möglicherweise immer eine Lüge für Wahr halten. Es gibt keine Notification oder Achievement, das erscheint, wenn eine “Wahrheit” im Spiel entdeckt wurde. Es gibt kein Logbuch, in dem der Verlauf nachgelesen werden kann. Welche Aussagen von Seifert Spielende als “wahr” oder “falsch” einstufen, als wichtig oder unwichtig, liegt bei ihnen selbst.
Und um die Wahrheit herauszufinden, um zu wissen was gelogen und gespielt und was authentisch ist, muss ich immer weiter in “ihr” Privatleben eintauchen. Her Story bedient den Voyerismus des Publikums. Aber es ist kein heimliches Beobachten, es ist eher der mediale Voyeurismus eines “Reality-TV”.
Es gab einige Vergleiche mit dem erfolgreichen Podcast Serial und wer beides kennt, dem wird es schnell ähnlich gehen. Beide Formate laden Hörende und Spielende ein, eine sehr subjektive Perspektive auf das Konstrukt aus Opfern und Tätern, aus Wahreit, Lüge und dem verschwommenen Bereich dazwischen zu werfen. Und ähnlich wie Serial interessiert sich auch Her Story nur für eine der beiden Perspektiven eines Verbrechens.

Trotz all des Lobes und des Jubels ist Her Story für mich nicht jetzt schon das “Spiel des Jahres”, zu dem es viele Kolleginnen und Kollegen bereits ausriefen. Dafür ist sein Stil zu speziell, um ohne weiteres übertragbar zu sein, um als direktes Vorbild für andere zu dienen.
Ich hoffe allerdings, dass viele Autorinnen und Autoren, Entwicklerinnen und Entwickler Ideen und Inspiration aus Her Story ziehen. Das Spiel mit der Subversion des Alltäglichen, die Art, wie es eine nichtlineare Geschichte erzählt und das Spiel mit Text — und welche Freiheiten das Spielenden ermöglicht.
Es ist vor allem eine eine faszinierende praktische Demonstration davon, was “nichtlineares Storytelling” ist. Es zeigt wie sehr sich die Erzählweise in Videospielen von anderen Medien abheben kann und dass es keinen Widerspruch darstellt, wenn sie Ästhetik und Sprache eines anderen Mediums übernehmen.
Her Story ist nicht das Spiel des Jahres. Her Story ist etwas besonderes.
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