Halász Kata: Női játékosok — egy sztereotipizált közösség a gamerek világában?

Zsofia Nagy
Like / Share
Published in
17 min readFeb 18, 2018

Bevezetés

Kutatásom kiinduló pontja az a kérdés, hogy milyen fajta diszkrimináció éri a nőket játék közben (esetemben a League of Legends-ben). Kutatásom több fázisból áll, hogy minél összetettebben tudjam elemezni a témát. Elsőként kétféle felhasználói fiókot hoztam létre, ahol lányként és fiúként reprezentáltam magam a játékosok előtt, megfigyelve, hogy azonos hibák vétésekor vagy pozitív akciók elvégzésekor más lesz-e a visszajelzés a gamerektől. Így — létrehozva GamerBoy513 és GamerGirl248 felhasználót-megkezdtem kutatásom. A játékot Észak és Kelet-Európa térségre állítottam, mivel Magyarországot is ebbe a régióba sorolják. Összesen 28 játékot hajtottam végre, 14-et lányként és 14-et fiú felhasználóként. Egy nap két időintervallumban játszottam, hogy eltérő életkorú játékosokkal játszhassak, mivel a játékosok szerint 16:00–18:00-ig inkább iskolából hazatérő gyerekek vagy fiatalkorúak szoktak játszani, míg 20:00–22:00-ig már fiatal felnőttek, akik egyetem és munka után ráérnek egy játszmára. Egy játszma általában 30 perces, így általánosan 14órát játszottam a kutatási időm alatt, ebbe nem tartozik bele az előző heti karakteredzés. Ahhoz, hogy csapattársakkal, emberek ellen tudjak játszani, el kell érni egy bizonyos szintet, ezért kutatásom első hetében „feledzettem” karaktereimet, ilyenkor nem jegyzeteltem a csapattársak reakcióit, mivel az edzés alatt nem szokás beszélgetni. Mire elértem az ötödik szintig mindkettő karakteremmel, megkezdődhetett a kutatás. Figyeltem, hogy hősöm kiválasztása közben is hű maradjak felhasználói fiókomhoz, ezért lányként lány karaktert, fiúként férfias hőst választottam. A játékot mindig rögzítettem hangfelvétellel, lejegyeztem a reakciókat, ebből hoztam létre a táblázataimat, diagramjaimat. Amikor a dolgozatomban a negatív és pozitív akciókról beszélek, akkor ezek különböző cselekvések, melyek a játék során felmerülhetnek. A könnyebb megértés érdekében készítettem egy táblázatot, melyben elválasztottam mi számít pozitívnak és negatívnak, ez a függelékben megtalálható. A kutatásom második részében egy kérdőívet készítettem, melyben tapasztalatokról és véleményekről érdeklődtem azoknál, akik játszani szoktak valamilyen formában. A harmadik részben pedig személyes beszélgetéseket folytattam gamerekkel, hogy nagyobb belátást nyerjek a világukba és őszinte válaszokat kaphassak a diszkrimináció témakörében.

Szakirodalmi áttekintés és MOBA ismertetése

Maga a digitális kultúra, melynek területén belül elhelyezkedik kutatásom, most teremti meg saját generációját (Fromann, 2012). Ebben az értelemben beszélek a Y-generációról, akik már digitális bennszülötteknek számítanak, viszont szüleik és szocializátoraik még digitális bevándorlók, ezért esetükben predigitális szocializációról beszélünk. Illetve jelen van továbbá az egészen friss és új generáció, az úgynevezett Z-generáció, akiknek tagjai már részesültek a digitális kultúrából, így az ő szocializációjuk már digitálisnak nevezhető.

A világunk változik, és ezt mi sem szemlélteti jobban, mint az, hogy a metrón utazó emberek kezében már csak elvétve látjuk a napilapokat, helyette a legtöbb ember, főként a fiatalok az okostelefonok mögé bújva kerülik a szemkontaktust. Ehhez pedig egy folyamat vezetett, melyet a digitális kultúra kutatása öt korszakra bont: Először még alacsony szintű volt a számítógép-ellátottság, kevés ember bonyolódhatott a technológia rejtelmeibe, ezt nevezzük Hőskorszaknak (1990–1995). Ezután következett a Modemes korszak (1995–2000), ahol az internet már kezdett elterjedni az emberek között, és az elterjedtségnek köszönhetően következett be az internet árának csökkentése is (Web 1.0korszak 200–2005). A negyedik korszak a szélessávú interneté volt (2005–2010), ahol a szabad online tartalomfogyasztás a személyi hozzáférési pont és a korlátlan kapcsolat alapja volt. Végül eljutottunk abba a korszakba, ahol jelenleg is vagyunk, és amelyben rengeteg fiatal érzi otthonosan magát, a Poszt-pc korszakba (2010-) ahol az eddig adódott gátak, mint a helyhez kötöttség megszűntek, mivel bárki tudja használni az internet adta lehetőségeket az okostelefonok által (Rab, 2012).

Jómagam is használom e korszak adta lehetőségeket, mint például a sokszereplős online szerepjátékok egyikét, a League of Legends-et. A kutatásomhoz való ötletet is e játékok alkalmával szereztem. Ahogy telt az idő és egyre többet játszottam barátaimmal, észrevettem, hogy nem mindig érzem teljesen jól magam játék közben. Egyetlen lány játékosként többször is át akarták venni felettem az irányítást, segíteni akartak, ami utasítgatásba torkollott, és a végén már nem is élveztem a játékot. Szerettem volna megtudni, hogy másoknak mi erről a véleménye és vajon milyen lehet férfi játékosként játszani.

Maga a játék, melyen a kutatást végeztem, a MOBA-játékok közé tartozik. A leírását és ismertetését számos helyen el lehet olvasni, a legjobb megfogalmazás azonban a pcguru.hu-n található: „A MOBA alapjaiban véve nem más, mint valós idejű stratégiai játék, csak épp nincs építkezés vagy egységmenedzselés, hanem minden a gyors, azonnali reakciókon és a taktikán múlik. A játékosok nem hadseregeket, hanem egyetlen egységet irányítanak (hősnek vagy bajnoknak szokták nevezni), amely saját különleges képességekkel rendelkezik. Egy jó MOBA tele van választható karakterekkel, a játékosok pedig csapatokba tömörülve vezénylik saját hőseiket. Már itt kitüremkedik a MOBA stílus legjobb tulajdonsága: ezekben a játékokban elengedhetetlen a csapatjáték. A két csoport egyébként a másik egy épületére vagy egyéb objektumára vadászik, így a cél nem csak annyi, hogy legyűrjük a többiek harcosát, hanem hogy mögéjük férkőzve a pálya egyik sarkában megsemmisítsük győzelmünk zálogát.” (https://www.pcguru.hu/hirek/mi-az-a-moba-dota-2-league-of-legends/23807)

Mint már elhangzott, ehhez a játékhoz elengedhetetlen a csapatjáték. Részese lesz a játékos egy csoportnak, melynek a célja közös, az ellenfél és bázisának a megsemmisítése. Ezért érdemes áttekinteni a játék csoportlélektani hatásait is, melyet a kutatás során megtapasztalhattam, mivel a játékosok csoportként is analizálhatóak. A későbbiekben erre is kitérek. Következőként a játékot ismertetem, bemutatom kutatásom első részét élménybeszámolóval és eredményekkel együtt.

Játék rövid ismertetése

Mi az a League of Legends? A League of Legends egy akciódús online versenyjáték, ami a valós idejű stratégiai játékot szerepjátékos elemekkel vegyíti. A játék során két, nagy erejű és különböző játékstílust képviselő hősökből álló csapat méri össze a tudását több csatamezőn és játékmódban. Védelem és pusztítás — ez a League of Legends versenyjátékának alapja. Az Idézők szurdokában folyó küzdelem először általában kisebb párbajokkal indul az ösvényeken, végül pedig nagyszabású csapatharcokban csúcsosodik ki. A győzelemhez keresztül kell verekedned magad a térképen az ellenfél bázisáig, és el kell pusztítanod a nexusát. Az Idézők szurdoka a League of Legends legnagyobb csatamezeje. Átlósan tükrözött elrendezésű, és három, az ellenség bázisához vezető ösvény fut rajta. Az ösvényeket három torony és egy inhibitor, a nexust pedig két torony védi. A térkép mindkét oldalán különféle erősítéseket rejtő, terebélyes dzsungel található, a középen elhelyezkedő folyóban pedig két főszörny és a Suhanó Sutyerák tanyázik, amelyek legyőzése esetén az egész csapat jutalmakra számíthat.

Kutatás, első fázis

Hipotézisem szerint a lányokat inkább negatív diszkrimináció éri a játékok során, kevésbé elfogadóbbak velük szemben, jobban kritizálják a játékosok a játékstílusukat és tudásukat. Erre szerettem volna választ kapni a kutatásom során. A már említett felhasználókat létrehozva Észak-és Kelet-Európa térségben folytattam a kutatásaimat. Váltakozva reprezentáltam magam hol lányként, hol fiú játékosként, hozzá illő női, illetve férfi karakterekkel, beszédstílussal, egy héten keresztül napi 4 játékban. Természetesen ez csak egy kisebb kutatásnak minősülhet, hiszen ahhoz, hogy reprezentatívabb legyen a kutatás, több időre lenne szükségem, hogy adataim bővítéséből több információt nyerhessek.

Én magam úgy éreztem, ha férfiként vagyok jelen a játékban, szabadabban mozoghatok, kevésbé utasítgattak, inkább az egész csapatot szidalmazták, mintsem az egyéneket, persze voltak kivételek. Amikor lányként mentem női karakterekkel, eleinte kedvesek voltak, de többször utasítgattak, mint férfiként, illetve a negatív akciókra többször is keményen reagáltak. Míg férfiként noob jelzővel illetek (zöldfülű, ügyetlen), addig lányként retardáltnak és egy nagy nullának hívtak, ugyanazon negatív akciók véghezvitelekor. A játékmeccsek után ki lehet tüntetni a csapattársaidat barátságos, segítőkész és csapatjátékos jelzőkkel, ezt egyetlen egyszer kaptam meg a 28 meccs során — lányként. Szintén érdekes, hogy be lehet jelölni a csapattársadat barátnak, hogy később is tudj vele játszani egy bajnokságban. Két barátmeghívást is kaptam a játékok során, mind a kettő a lány felhasználómhoz kötődött, és a jelölők is lányok voltak. Fiúktól nem kaptam felkérést, így valószínűsíthetőnek tartom, hogy azok a lányok, akik bejelöltek, szintén szeretnének lányokkal játszani egy csapatban, hiszen nem voltam kiemelkedő játékos, amiért kitüntethettek volna barátjukként, hiszen ugyanannyi negatív, mint pozitív akciót hajtottam végre a kutatás alatt. Tehát a szimpátiájuk látszólag csak a nemiségemhez volt köthető, a játékosi képességeimhez nem, mivel azok semlegesítették egymást.

Fontos hozzátenném mindehhez azt is, hogy bizonyos tényezők miatt nehéz elválasztani a nemiséget a játék során, és különbséget tenni férfi és női játékosok között, hiszen elsődlegesen játékosok vagyunk egy játékban — csapattársak, akiknek céljuk az ellenfél legyőzése. Amint belépünk a várószobába, egy ötfős csoportot alkotunk a rendszer által kalkulált játékosokból. Csoporttá válunk, akiket a közös érdek, és cél motivál, ez a csoport összetartó ereje. Általában mindig kialakul egy vezető, aki több hozzászólást tesz (mit támadjunk, melyik ösvényen menjünk), hogy csapatunkat összetartsa, és nyerésre bírja. Nehéz koordinálni és koordinálva lenni, de kialakulnak a csoport normái, mit tűr el a csoport és mi az, amiért reportolni (jelentést tenni a rendszernek) fogják a normákkal ellentétesen viselkedő tagokat. Amíg a csoport együttműködik és segítséget nyújt az arra rászorulónak, a játék megfelelően zajlik. Viszont itt jelenik meg az egyéni érdek is a csoport érdekein belül, ami nem csak azt takarja, hogy jól vidd véghez a feladatot és minél több jutalomban részesülj, hanem a cél az S osztályzat elérése a legtöbb játékosnál. A rendszer a játék végén osztályozza a játékodat annak fényében, hogy hány ellenséget sikerült megsemmisítened, hány tornyot sikerült lerombolnod és így tovább. Ahhoz, hogy néhány játékos ezt elérje, kevésbé tisztességes eszközökhöz nyúl, és elveszi a csapattársai elől a már majdnem megsemmisített áldozatát, ezt nevezzük ks-nek (killsteal-nek) a játékban. Bosszantó dolog, hiszen a másik játékos elől veszi el a már majdnem megszerzett pontokat. Érdekes tény, hogy ha lányként hajtottam végre ezt a negatív akciót, sokkal erőteljesebben reagáltak a játékosok. Azért is nehéz sokszor a meccsek során a csoport együttműködése, mert annak ellenére, hogy kialakult normákkal és szabályokkal rendelkeznek, ezek mégis ütköznek az egyéni érdekekkel, mert mindig lesznek olyanok, akik ki akarnak tűnni, bármilyen módszerrel is érjék ezt el, hogy jutalomhoz jussanak.

Eredmények:

A 28 játékból 17 zárult győzelemmel, míg 11 vereséggel. Ebből 6 vereség,8 győzelem GamerGirl248 felhasználóval, míg 5 vereség, és 9 győzelem GamerBoy513 felhasználóval történt.

Kíváncsi voltam arra is, hogy vajon van-e valamilyen összefüggés a játék hangulata (milyen volt az összhang, mennyire voltak ellenségesek stb.) a játék kimenetele között. Vajon a sok negatívum, mely a játék során adódott, befolyásolta-e a játék végét? Készítettem egy táblázatot, melyben ábrázolom az említett 17 győzelem és 11 vereséget, illetve a játékok összhangulatát.

Megfigyelhetjük, hogy a győzelmeknél ugyanannyi a negatív és pozitív hangulatú játszma, 3 semlegessel, viszont itt a győzelmek száma is több. A vereségnél pedig 7 negatív hangulatú játékot játszottam le, csupán 2 pozitívval és 2 semlegessel. Jól látható, hogy a vereségeknél a játszmák hangulata is elég negatív volt, tehát van összefüggés a hangulat és játékkimenetel között. Ezek a negatív játékmenetek pedig inkább az esti időpontban zajlottak, valószínűsíthető, hogy ekkor a játékosok is egyre fáradtabbak és ingerültebbek, ezért tud kialakulni egy negatív hangulat.

Kutatás, második fázis

A következő része a kutatásomnak egy online kérdőív megszerkesztése és kitöltetése volt. A kérdések között szerepelt például, hogy mennyire ismerik a MOBA-t, játszottak-e már efféle játékokkal, kivel szeretnek inkább csapatban játszani, nőkkel vagy férfiakkal, és miért, illetve a kérdéssor végén szerepeltek sztereotipikus kijelentésekre adott reakciók egy egytől ötig terjedő skálán.

A kérdőívet 73 személy töltötte ki, a kitöltők több, mint fele (44 fő) húsz és huszonhat év közötti volt. Ebből 8 személy huszonöt éves volt. A kérdezettek kora pedig 14 évestől 66 éves korig terjedt ki. Természetesen voltak a válaszolók között olyanok is, akik nem igazán tudtak a téma kapcsán véleményt kifejteni, de így is képesek voltak állást foglalni az utolsó részben megadott kijelentésekre.

A kérdezettek 64%-a férfi, és 36%-a volt nő, ami szintén mutatja, hogy ezek a játékok főként a férfiak körében kedveltek, viszont a vártnál több nő jelzett vissza a kérdőív során, ami szintén pozitív volt számomra. Hogy hangsúlyozzam ennek pozitivitását, elég ránéznünk a riot adataira, hiszen a honlapon láthatjuk, hogy az efféle játékkal játszók 90%-a férfiként van regisztrálva, így a kérdőíves adatbázisomban kedvező volt, hogy ennyi nő ki tudta tölteni.

Természetesen a cím alapján (Online videojátékok kérdőív 2017) inkább olyan személyek töltötték ki, akiknek van fogalmuk a témáról, ezért is válaszolt a kérdezettek 72%-a igennel arra a kérdésre, hogy ismerik e a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) kifejezést. Szintén nagy arányban voltak a válaszadók között, akik játszottak már valaha csapatban online videojátékkal, erre a kérdésre 78,7%-uk válaszolt igennel. A bevezető kérdések után szerettem volna megtudni, hogy melyek azok a játékok, melyekkel játszanak. Mivel én a League of Legends-et tettem meg kutatásom fő elemévé, ezért a válaszlehetőségek között ez is szerepelt egyéb játékok mellett, mint a Dota2, Heroes of the Storm, Smite, és az egyéb kategóriákba még rengeteget soroltak fel a válaszadók. Ezek közül a legismertebb viszont a League of Legends volt, mivel 59,6%-a választotta ezt az opciót a kérdezetteknek. Az adat pedig egyáltalán nem meglepő, hiszen a honlapon láthatjuk is, hogy ez az egyik legismertebb játék világszerte, hiszen a napi aktív játékosok száma hozzávetőlegesen 12 millió főre tehető.

Ezután következett az a része a kérdőívemnek, melyben szerettem volna az egyéni véleményeket és tapasztalatokat összegyűjteni, melyeket játékok során éltek át. Elsőként szerettem volna tudni, hogy a kérdezett férfiakkal vagy nőkkel szeret inkább játszani, illetve miért. Harmadik válaszlehetőségként, mint a mindegy, vagy mindkettő nem szerettem volna megadni, mert úgy vélem mindenki el tudja dönteni, ha még tanácstalan is, hogy mégis miért szeret inkább a másik nemmel játszani. Döntés kérdése, mégis sokan jelezték, hogy nem tudnak választani, ám volt olyan is, aki kijelentése szerint teljesen mindegynek véli,kivel játszik, a második kijelentése azonban ütközött az elsővel és kiderült, hogy valójában kivel is szeret inkább egy csapatban lenni.

A legtöbb esetben a férfi válaszadók férfi játékosokkal szeretnek játszani, habár többen is érveltek amellett, hogy számukra mindegy, mégis voltak válaszadók, akik megfogalmazták választásuk okát, melyek a következők voltak: tapasztaltabbak, racionálisabbak, ritka a női játékos, jobbak, jobb az összhang és az egyetértés, jobb stratégák, könnyebben hoznak döntéseket. Voltak viszont válaszok, melyekben érződtek a sztereotípiák, melyeket a női válaszadók néhánya érzett már játék közben. Ezek közül a kiemelkedőbbek: „Ők a jobbak ebben a játékban, 500 profi gamer közül 1–2 lány a többi fiú.” „Többen játszanak, és többet játszanak, gyakorlottabbak és gyakorlatiasabbak.” „Őszintén nekem mindegy, de ha már választanom kellet, a férfiak kevesebbet rohangálnak a gyerek(ek) után.” Ezek mellett szereplő érv, hogy azért választották a férfi nemet, mert ők maguk is azok.

A legkevesebb választás a nő- nőkkel kategóriára esett, itt inkább az összetartás érzékelhető a választás indokában, mint például: „Jobban összetudunk dolgozni, hagyjuk a másikat érvényesülni.” „A férfiak sokkal komolyabban veszik.” „Kevésbé kritikusok.” Ezek mellett itt is szintén volt válasz, mely „mert én is az vagyok” kategóriába esik.

A második leggyakoribb válasz a férfi női játékosokkal kategória volt. A válaszokat összehasonlítva a férfi-férfival kategóriával megmutatkozik, hogy a legtöbb férfi válaszadó a női játékosokat nem feltétlenül a játékosi képességeik alapján ítéli meg, az indokok főként a szimpátia irányába mozognak, mivel sok olyan válasz érkezett, hogy a nőket kedvesebbnek, viccesnek, „jobb arcok”-nak tartják, illetve exkluzívan hat még manapság is, ha női játékosokkal játszhatnak. Természetesen érkeztek olyan válaszok is, ahol a nők képességei alapján választották őket, mit például:”Sokkal jobban koncentrálnak.” „Mintha jobb lenne a teamwork és a team coordination képességük.” Viszont akadtak olyanok is, akik másfajta pozitívumot keresnek a női játékosokban:”Neten bátrabb bárki, jó hely az ismerkedésre.”

A negyedik kategória a női játékos férfi választása a játék során. A válaszadók a férfiakat inkább képességek szempontjából választották, jobbak stratégiai szempontból, és kommunikációval, gyors reakcióidővel és problémakezeléssel rendelkeznek, nem állnak rosszul a vereséghez élvezhetőbb a játék. Akadtak viszont olyanok is, akik nem szeretik azokat, akik kihasználják nemiségüket: „A legtöbb női játékos rájátszik arra, hogy nő és előnyöket akar belőle.” Egy másik válaszadó viszont pont ezért választotta a férfiakat: „Előnyben részesítenek, mert nő vagyok, nem feltétlenül jó, de sokszor hasznos.”

Tehát így oszlottak meg a kategóriák, ki kit és miért választott, azonban fontos megemlíteni, hogy nem véletlen a férfi-férfivel adott válaszok többsége, hiszen a férfi felhasználók még mindig túlnyomó többségben vannak a játékok terén.

Ezután érdekeltek a személyes tapasztalatok, hogy volt-e valakinek olyan élménye, ahol neme miatt diszkriminálták. A kérdezettek 14,7%-a válaszolt igennel. Ami érdekes, hogy ezek mindegyike nő volt, és az alábbi tapasztalataikat írták le:

„Sokszor próbáltak meg terelgetni lányként, megmondani mit kéne csinálni, és hogyan. Máskor, ha sikeres akciót hajtottam végre, csalásnak mondták, nem örültek neki.” „Kérték, hogy legyek a barátnőjük.” „Elnézték, hogy “béna” vagyok.” „OMG gamer girl” „Tipikus sztereotípia: lány vagy nem tudsz olyan jól játszani, mint mi férfiak.” „Főleg előnyös megkülönböztetés ért pár kivétellel. Néha történt olyan, hogy a játék elején úgy tűnt azt feltételezik, hogy nem leszek túl ügyes a játékban és aztán meglepődtek, hogy az élmezőnyben végeztem.” „Szokásos sztereotípiák.”

Az utolsó rész sztereotipikus kijelentéseket tartalmazott. Utánajártam az interneten, hogy ki hogy vélekedik a női gamerekről, milyen sztereotípiák, előítéletek vannak, így fogalmazva meg nyolc állítást, melyeket egy egytől ötig terjedő skálán, ahol az egyes az egyáltalán nem értek egyet, az ötös pedig a teljes mértékben egyet értek, jelölhettek a válaszadók nekik szimpatikus értékekkel. Váltakozva állítottam negatívabb és pozitívabb kijelentéseket a téma kapcsán. Az értékek a legtöbb esetben egyhangúak lettek.

Az első kijelentés: A videojáték fiúknak való elfoglaltság. A válaszadók 73,3%-a gondolta úgy, hogy egyáltalán nem ért egyet ezzel az állítással, és csak két válaszadó gondolta úgy, hogy teljes mértékben egyetért.

A következő állítás: A lány játékosok is lehetnek kiválóak egy játékban. Itt az arányszám még magasabb: 81,3%-a gondolta a válaszadóknak, hogy teljes mértékben egyetért az állítással, és csak egyetlen válaszadó jelölte az egyes értéket, miszerint egyáltalán nem ért egyet.

A következő kijelentés már megosztóbb volt, ezt az előző részben kifejtett kategóriák is bizonyítják: Jobb érzés fiúkkal lenni egy csapatban. A legmagasabb érték itt közép tájt volt, vonatkozik ez a „nekem mindegy” kategóriára, amiket sokan taglaltak, viszont a második legmagasabb érték 21,3%-al az egyes, amely az egyáltalán nem értek egyet kategóriába esik.

A következő állításnál érdekelt, vajon a válaszadók kire is hallgatnak szívesebben játék során, hiszen láthattuk, hogy egyesek szerint a férfiak jobb stratégák, ügyesebbek, viszont a nők kedvesebbek, szimpatikusabbak: A lány játékosokra jobban hallgatok.

Az értékek hasonlóként, mint az előzőnél itt is középen helyezkedtek el a legmagasabban, kifejezve ezzel, hogy nemtől függetlenül a jobb játékosokra hallgatnak. Viszont a második legmagasabb érték itt is az egyes, az egyáltalán nem értek egyet volt 26,7%-al, ami a 73 főből 20 személyt jelent, számomra ez magasabb szám a várt eredménynél, így arra lehet következtetni, hogy a játékosok a női felhasználók hiányából adódóan inkább hallgatnak a többségben lévő férfiakra, ami a játék során konfliktushoz is vezethet.

Ötödik állítás: Szerintem menő, ha egy lány videojátékozik. A négyes (23fő) és ötös (27fő) értékek kimagaslóak, ami igazolja a tényt, hogy a kevés női játékos exkluzívan hat, menőnek számít a gamerek körében.

A lányok kevésbé érzik át a játékok lényegét. Erre az állításra a kérdezettek 53,3%-a válaszolta, hogy egyáltalán nem ért egyet, szerintük nemtől független a játékok átélése és megértése, csak egy fő választotta a teljes mértékben egyet értek értéket.

A következő sztereotipikus állítás a következő volt: A gamer lányok általában jól néznek ki.68% azok aránya, akik nem igazán tudták eldönteni, is-is értéket választva középen jelezték álláspontjukat. Hét fő szerint ez az állítás egyes értékű, míg két fő teljes mértékben egyetértett a sztereotípiával.

Végül: A lányok jó csapatjátékosok tudnak lenni. A legtöbben 42,7%, egyetértett teljes mértékben az állítással, a többi kérdezett pedig a hármas és négyes értékre állította egyetértését, ami pozitívumként hat a női játékosokra.

Kutatás, harmadik fázis

Kutatásom harmadik részében szerettem volna személyes beszélgetéseket folytatni aktív gamerekkel, akik a kérdőívemben nem szerepeltek. Két lányt és egy fiút kérdeztem meg a témával kapcsolatban. Az interjú kérdéseit és válaszok egy részét jegyzem itt le, majd ezután egy rövid összefoglalót készítettem róluk és a kutatás kimeneteléről. Elsőként ismertettem velük a kutatásomat, majd feltettem a kérdéseimet:

Szóval milyen játékokkal szoktál játszani?

gamerlány1: Nos, én főleg mmorpgkkel játszom, főleg tera, meg persze mellette lolozok (League of Legends) is bőven.

Volt- e valaha negatív vagy pozitív diszkriminációban részed a játékok során?

gl1: Alapvetően én nem tapasztaltam még eddig negatív jellegű diszkriminációt, sőt, például Terában a guildben, amiben vagyok, több lány van, mint fiú, de ez teljesen véletlenszerűen jött össze. Nem kerestek kifejezetten lányokat vagy fiúkat, sőt azt hiszem még a “főnök” is lány ott, a lolban mondjuk, nem ismerek csak pár lány játékost, de ott alapvetően leginkább soloba megyek idegenekkel, és egy-egy meccs során sose merül fel a kérdés, hogy ki milyen nemű, szóval ott alapvetően nem is tudják/nem is érdekli őket, hogy lány vagy-e. Persze előfordul néha napján, hogy valahogy szóba kerül, de mikor például supportolok (támogató játékos), az a tapasztalatom, hogy jobban örülnek a hírnek, hogy lány vagyok. Mert van egy ilyen sztereotip jellegű beidegződés az emberekben, hogy a nők csak supportolni tudnak jól, a pasik meg egyáltalán nem tudnak supportolni. Hát én elvileg support main vagyok, ez nem tudom, hogy a női létem miatt van-e, de szerintem nem.

És úgy érzed, hogy ez a diszkrimináció nincs jelen? Legyen az negatív vagy pozitív?

gl1: Nem igazán, az ismerőseimen kívül, ha idegenekkel játszom, nem nagyon van szerepe annak, hogy milyen neműek vagyunk, mindenki azt nézi, hogy ki miben jó vagy rossz, ügyes vagy béna. Szerintem az esetek körülbelül 90%-ban nem is tudjuk egymásról, hogy ki milyen nemű. Szerintem nincs alapvetően szerepe a nemnek ebben a kérdésben, maximum azért lehet, mert a társadalmi elvárások és elképzelések alapján a nők nem játszanak ilyenekkel, és épp hogy ellene vannak, mikor a férfiak inkább játszanak ahelyett, hogy velük foglalkozzanak, de szerintem ez már egyre inkább idejét múlt elképzelés.

A következő interjúalanyom férfi volt, és kevesebb játékkal játszik, ezért úgy gondolta nem igazán tud megfelelő véleményt nyilvánítani, de a League of Legendsről mégis volt véleménye, ezért ezt jegyeztem le:

A kutatásomat a LOL keretei között készítettem ezért azzal kapcsolatban is nyilatkozhatsz. Ott tapasztaltál esetleg bármit?

gamerfiú: A League of Legends egy viszonylag rövid játék ritkább esetekben húzódik 35 perc felé. Ebben az intervallumban a közösség kisebb része mások koordinálásával foglalkozik, de a nagyobb mások gyalázásával. Ebben nem szokott részt venni semmilyen nemi megkülönböztetés. Egész biztos vagyok, hogy létezik diszkrimináció, de a League of Legendsben ez nem található meg. A 4 év alatt az a tapasztalatom, hogy bárhonnan származhatsz, bármilyen nemed lehet, édesanyád így is. De ez is csak azért van jelen, mert véleményem szerint a játékos bázis 20 év alatt van.

Egy másik lány válaszadóm, pedig gamer rendezvényeken is jelen szokott lenni (play it, mondocon).

Neked volt bármilyen negatív vagy pozitív jellegű tapasztalatod a játékok során?

gamerlány2: Nekem nem volt semmi ilyenben részem, amíg játszottam a játékkal, mert nem adtam ki a nememet. Véleményem szerint leginkább a férfiak skatulyázzák be a nőket, hogy csak támogatói (support) poszton játszanak, “szép” karakterekkel, és ott is bénák. MMORPGnél viszont semmilyen megkülönböztetést nem vettem észre, sokkal normálisabbak ott a játékosok szerintem, legalábbis a Blade and Soulban ezt tapasztaltam.

A beszélgetés során mindenki szívesen válaszolt a kérdéseimre, és örültek, hogy olyan témában nyilatkozhatnak, amit nagyon is kedvelnek. A válaszokból kiderül, hogy ők nem éreztek diszkriminációt a játék során és számukra ez nemtől független. Viszont az, hogy létezik diszkrimináció, már egy mélyebb téma, és arról is úgy nyilatkoztak, hogy vannak olyan esetek, melyekben felmerülhet (női support), illetve függ a környezettől is, hogyan vélekednek erről az emberek. Alapjában véve a gamerek a világukat, a játékosi képességek alapján szeretik megítélni, nem pedig attól, hogy az illető nő vagy férfi, ugyanakkor úgy tartják, hogy vannak olyan helyzetek, ahol kiütközhet az, hogy milyen nemű vagy.

Összefoglalás

Úgy gondolom, a kutatásom hipotézise, miszerint a nők helyzete a gamer világban összetett, és inkább negatív diszkrimináció éri őket a játékok során, kevésbé elfogadóbbak velük szemben, jobban kritizálják játékstílusukat és tudásukat, csak részben igazolódott. Természetesen ahhoz, hogy ezt a hipotézist és magát a témát is jobban megértsük és átlássuk, egy nagyobb adatbázisú kutatásra lenne szükségünk, ami hosszas játékidőt foglal magában. Az idő és lehetőségi korlátok hiányában ez későbbi kutatásokra maradó feladat. A munkám első fázisában megosztottak az adatok a diszkriminációról, hiszen hasonló helyzetekben a csapattársak reakciói hasonlóképpen alakultak. Az eredményeknél azonban megfigyelhető volt a negatív összhangulat, vereség és női felhasználóval folytatott játszmák összefüggése. Továbbá a keményebb szidalmazás, és más női játékosok támogatása (barátnak jelölése) is arra enged következtetni, hogy a kevés női játékos mást vált ki a férfi játékosokból és a nőkből egyaránt. Van, hogy nem ismerik el a nőt, vagy éppen határozottabb utasításokat adnak neki, a nők viszont a csapattársat, szövetségest keresik a másikban.

Kutatásom második része több pozitívumot is adott a női játékosok helyzetéről, azonban a leírásokban és egyéni véleményekben kiderült, hogy a sztereotípiák még érvényben vannak, legyenek akár pozitív vagy negatív előjelűek. Az is sokat elárult a kérdőívben, hogy arra a kérdésre, miszerint érte-e a válaszadót valamilyen megkülönböztetés játék során, a 14,7%-ból minden válaszadó nő volt. Ugyanakkor meglepően sokan választották, főként férfiak, hogy szeretnek inkább nőkkel játszani. A válaszok oka pedig megosztott volt, hiszen valaki a női szimpátiára, mások a női képességekre alapoztak.

A harmadik részben pedig szerettem volna a kutatásom végére egyéni véleményeket kapni a témával kapcsolatban olyan gamerektől, akik igazán jelen vannak ebben a világban. Véleményük hasonló volt egymáséhoz, hiszen szerintük a játékos képessége az első, nem pedig az hogy milyen nemű, ugyanakkor vannak esetek, ahol ez is szerepet játszhat, illetve függ a környezettől is, hogy ki hogyan áll a témához és az emberekhez.

Összességében tehát részben teljesültek elképzeléseim a nők helyzetéről, a megkülönböztetésről a videojátékok (főként a League of Legends) során. Rengeteg véleményt és gondolatot kiértékeltem, melyek néhol megosztottak voltak a téma kapcsán. Elmondható, hogy a negatívumok nem feltétlenül nemhez köthetőek, de mindig akadnak olyanok is, akik eltérően gondolkodnak és a játékosokat nem csupán a képességük alapján ítélik meg.

Források

Szakirodalom:

Rab Árpád (2016). Az újmédia és a digitális kultúra nemzedéke: virtuális terek, digitalizált hétköznapok. In Nagy Ádám, Székely Levente (szerk.): Negyedszázad Magyar Ifjúság. Budapest: Iuvenis Ifjúságszakmai Műhely — ISZT Alapítvány — Excenter Kutatóközpont — Új Ifjúság Szemle Alapítvány.

Internetes forrás:

Fromann Richárd (2012): Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk az online (szerep) játékokkal? http://www.jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-magarahagyott.pdf Utolsó letöltés: 2017.06.18.

A MOBA-ról: https://www.pcguru.hu/hirek/mi-az-a-moba-dota-2-league-of-legends/23807 Utolsó letöltés: 2017.06.18.

Játékismertető: http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/hu/game-info/game-modes/summoners-rift/ Utolsó letöltés: 2017.06.18.

Riot játékadatok: http://www.ign.com/articles/2012/10/15/riot-games-releases-awesome-league-of-legends-infographic Utolsó letöltés: 2017.06.18.

--

--