Parmak dostu mobil uygulama tasarlamak
Parmak dostu mobil bir uygulama yapmayı hedeflerken, uygulamamızın değil kullanıcımızın mobil olduğunu, parmaklarımızın ekranla etkileşime geçmemizi sağlayan uzuvlarımız olduklarını unutmadan yola çıkmalıyız.
Bugün eğer ki birisi çıkıp; “Kullanıcıyı tasarım sürecine dahil etmemize gerek yok. Kullanıcı dostu olmayan bir mobil uygulama deneyimi de tasarlanabilir.” iddiasını dile getirir ve üretim sürecindeki diğer paydaşları bu yoldan ilerlemeye ikna edebilirse, ortaya çıkacak işin hedef kullanıcısıyla buluştuğunda yaşanacakların, ne kadar acı verici olacağını peşin peşin söyleyebiliyoruz. Sebebi de apaçık ortada: Kullanıcı, tercih hakkını kendisine değer vermeyen dijital ya da analog deneyimlerden yana kullanmadığını açık açık gösterebiliyor, kullanıcı dostu rakip deneyimlere hızlıca kayabiliyor ya da hiç olmadık yerlerde ona yaşatmış olduğunuz deneyime dair görüşlerini paylaşıp ‘temizlenmesi oldukça zor’ dijital ayak izleri bırakabiliyor.
Peki madem ki kullanıcı deneyimi bu kadar önemli, o zaman neden mobil uygulama ara birimleriyle etkileşime geçerken kullandığımız uzvumuz, parmağımızın yıllardır süre gelen serzenişlerine biraz kulak vermiyor ve onun da dostu olabilecek uygulamalar tasarlamıyoruz?
Parmaklarımız durumdan şikayetçi, onlara kulak vermeliyiz
Ekranlarını her geçen gün biraz daha büyüterek, ele avuca sığdırmakta zorlandığımız akıllı telefonlar üretmeye devam eden teknoloji devleri, uygulama Pazar yerlerine uygulamalarını yüklemek isteyen yazılım geliştiricilere sağladıkları “Cihazımızda çalışacak uygulamaları nasıl tasarlamalı ve kodlamalısınız?” rehberleri ile yol göstermeye çalışıyorlar.
Rehberlerin ortak paydada vermeye çalıştıkları mesaj “Biz bu cihazları her yaştan kullanıcıya satıyoruz. Size sunduğumuz cihazın ekranında da kısıtlı bir etkileşim alanınız var. Rehberin içerikleri sineğin yağını sıkmanızı sağlayacak ipuçları barındırıyor. Onlara kulak verin.” Ancak, yıllar hızla geçiyor, akıllı telefonlar 7’sinden 70’ine tüm nüfusa etki etmeyi başarıyor olsa da biz halen ekranlarla kullanıcının parmaklarının dost olduğunu söyleyemiyoruz. Neden?
Kullanıcıya bindirdiğimiz bilişsel yükü umursamadan tasarlıyoruz
Yukarıdaki şema, bir mobil uygulama ekranıyla etkileşime geçerken kullanabileceğimiz parmak hareketlerinin bazılarını listeliyor. Mobil uygulamamızı, cihazına indirmeye bir şekilde ikna edebildiğimiz kullanıcı, mobil uygulamamız üzerinde kendisinin erişimine sunduğumuz bilgiyi tüketebilmek, menüler ya da galerilerdeki interaksiyon özelliklerinden faydalanabilmek, form alanlarına veri girdisi yapabilmek ve bir dizi insan sistemi etkileşimi için parmaklarını kullanmaya çalışırken, masaüstü bilgisayarındaki kadar büyük bir ekrana, klavyeye ya da mouse’a sahip değil. Sırtını arkasına yaslayıp rahat rahat, düşüne düşüne hareket edebilecek rahatlığa da sahip değil. Çok daha hızlı hareket edebilmeyi tercih ediyor. Zira adı üzerinde uygulamamız değil, aslında kendisi “mobil”: diğer bir deyişle mobil (hareket halinde) olan uygulama değil, kullanıcının kendisi. Bu kadar bilişsel faktörün eş zamanlı cereyan ettiği bir ortamda bizim kullanıcılarının parmaklarına daha fazla eziyet çektirmemizin nasıl bir rasyoneli olabilir? “Ama o ekranda kullanıcının şunu da yapabilmesi şart” diye ortalığı kırıp geçiren her kimse ona, “Kullanıcının uygulamamızı kullanamıyor olmasını mı, yoksa senin isteğini yerine getirebilmemizi mi arzu edersin?” diyebilmek o kadar mı zor?
Tabutta röveşataya gerek yok
MIT Touch Lab tarafından 2003 yılında gerçekleştirilmiş bir araştırma, bize bugün yetişkinlerin işaret parmaklarının ortalama genişliğinin 1,6–2 cm arasında olduğunu belgeliyor. Bu genişliğin, ekran üzerindeki karşılığı ise 45–57 pixel’e denk geliyor. Ne yazık ki bu aralık, mobil uygulama geliştiricilere sunulan rehberlerde önerilen standartların bile altında kalıyor. Akıllı telefonların tek el kullanımlarında aktif olan baş parmaklarımızdaki ortalama parmak genişliği 2,5 cm’e çıkıyor ve ekran üzerindeki iz düşümü de 72 pixel’i bulabiliyor. İnsan sistem etkileşimindeki en değerli öngörücü modellerden birisi olan Fitt Kanunu bize “Bir sistem üzerindeki hedef ne kadar küçülürse, ona ulaşmak için geçen zaman o kadar artar” şeklinde yol gösterirken, ekrana sürekli daha fazla obje yerleştirip, parmaklarımızın onlarla etkileşime geçmesini zorlaştırarak ya da objelerin ekran üzerindeki konumlarında ergonomik kısıtları göz ardı edip, parmaklarımıza işkence çektirmeye devam ederek, tabuta soktuğumuz kullanıcıya “Hadi şimdi bir de röveşata görelim” demiş olmuyor muyuz?
Parmak dostu mobil bir uygulama yapmayı hedeflerken, uygulamamızın değil kullanıcımızın mobil (hareket halinde) olduğunu, (mouse ya da klavye değil) parmaklarımızın ekranla etkileşime geçmemizi sağlayan uzuvlarımız olduklarını unutmadan yola çıktığımızda, kimseyi tabuta sokmamıza gerek kalmayacaktır. Basit ve garanti etkili bu ilerleme yolunun, mobil uygulamanıza yapacağınız tasarım ve yazılım yatırımlarının geri dönüşünü artıracağı üzerine sizle bahse girerim.
(Bu makale Digital Age Haziran 2020 sayısı için yazılmıştır.)