Как спортивные организации становятся технологическими компаниями
«Конкурировать, не имея программного обеспечения, — все равно, что конкурировать, не имея электричества».
Наваль Равикант, Founder & CEO, AngelList
За 16 лет двадцать первого века мир существенно изменился, и меняют его, прежде всего, технологии.
В своей статье “Закат технологических компаний” Роб Томас, вице-президент по разработке продуктов компании IBM, рассуждает о закате технологических компаний, какими мы их привыкли видеть.
Идея в том, что компании прежде нетехнологических отраслей погружаются в технологии настолько, что сами превращаются в компании новой формации, где невозможно жить без больших данных, интернета-вещей и программного обеспечения для всех операционных процессов.
В том числе это связано с тем, что меняются способы потребления информации, модель поведения человека во всех сферах. Не стала исключением и спортивная индустрия.
Спорт, если говорить про профессиональную часть, при всех попытках его классифицировать как отдельную величину, — это часть индустрии развлечений (Entertainment).
В спорте сервисом, по большей части, является предоставление информации. Для тех, кто является болельщиком — информация о командах, спортсменах, соревнованиях, конкретных матчах — до, во время и после соревнований.
Более сложный сервис для тех, кто сам участвует, однако, все большее значение также приобретают информационные сервисы вокруг участия в спортивных мероприятиях.
Мышление людей фрагментируется, им хочется получать больше неожиданных событий все чаще, и только киберспорт позволяет этот параметр увеличивать до пределов человеческого восприятия.
Ключевая характеристика спортивной индустрии — относительная непредсказуемость спортивных событий и большое количество вариаций игры, сконцентрированных на коротком промежутке времени. Например, именно эти параметры позволяют болельщикам и участникам ощущать компьютерный спорт (киберспорт) вариацией спорта. Поэтому при всех спорах относительно терминологии киберспорт будет развиваться и имеет огромный потенциал. Мышление людей все больше фрагментируется, им хочется получать больше неожиданных событий все чаще, и только киберспорт позволяет этот параметр увеличивать до пределов человеческого восприятия. Но это тема отдельной статьи.
Исходя из вышеприведенных тезисов, организации, которые проводят спортивные мероприятия и события, а также участвуют в них (речь о спортивных клубах, прежде всего) будут медленно, но верно превращаться в отраслевые медийные и технологические компании, которые генерируют контент, обрабатывают его, упаковывают для различных каналов и аудиторий и предоставляют потребителю. Это происходит уже сейчас, однако в России ситуация искажена глубоким проникновением государства в спортивную отрасль и ориентация на болельщика, как на клиента, не такая явная, ведь основные деньги получаются не от него.
Организации, которые проводят спортивные мероприятия, а также участвуют в них, будут медленно, но верно, превращаться в отраслевые медийные и технологические компании
ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ИТ-СЕРВИСЫ СПОРТИВНЫМ ОРГАНИЗАЦИЯМ
Информационные технологии используются организациями в общем случае в двух направлениях — чтобы зарабатывать больше или чтобы тратить меньше.
В применении к спортивным организациями — это ИТ-сервисы для работы с болельщиками и клиентами (повышение доходов) и внутренние учетные сервисы, работающие с большими объемами информации, помогающие принимать решения на разных уровнях управления (снижение затрат и повышение эффективности вложений).
В этой статье рассмотрим несколько типовых информационных сервисов и решений, которые используют и могут использовать различные спортивные организации.
Потребность в цифровых решениях может существенно отличаться. Модель работы с потребителем при этом также различается, как и сам потребитель.
Здесь мы не говорим про специальные спортивные сервисы и приложения вроде 365Scores или специальные приложения от Sports.ru, которые создаются изначально технологическими или медийным компаниями, но только про те компании, которые в той или иной степени организуют спортивные процессы или сами являются непосредственными их участниками.
По разным данным в России более 100 тысяч спортивных организаций, поэтому, конечно, рассмотреть все палитру в одной статье не представляется возможным. Возьмем 5 наиболее очевидных типов организаций, у которых понятны цели и задачи, а также более-менее однозначны процессы и продукт, которые они предоставляют. Оценка популярности различных ИТ-сервисов в России приведена по собственному небольшому исследованию.
Таким образом, спортивные организация уже давно существуют в цифровой среде, автоматизируя процессы и собирая большое количество оцифрованных данных о своей деятельности и непосредственно спортивных событиях.
UPDATE: По результатам первичного качественного исследования мы решили зайти немного дальше и создали первый в России рейтинг digital-присутствия футбольных и хоккейных клубов, который привлек внимание, в первую очередь, самих клубов и вызвал гораздо больше положительных отзывов, чем ожидалось — http://digitalsportsrating.ru
Существенные различия в понимании стратегии развития приводят к тому, что спортивные организации начинают разделяться на два противоположных лагеря — «Быстрые и мертвые».
С регулярной частотой организации экспериментируют с различными технологиями и форматами, начиная с более традиционных сервисов, таких как автоматизация спортивных процессов, заканчивая с пока достаточно экзотическими, но набирающими популярность чат-ботами или система дополненной реальности (такими как Pokemon Go).
ВЫВОДЫ ДЛЯ РОССИЙСКОГО СПОРТА
Какие можно сделать выводы относительно технологических трендов в российской спортивной индустрии:
- Количество ИТ-сервисов, которыми пользуется средняя спортивная организация растет с каждым днем. Значит, как минимум, требуется соответствующая квалификация людей, которые внедряют, используют, поддерживают и развивают эти сервисы (можно назвать это службой ИТ-Заказчика).
- Повышенные ожидания людей от информационных сервисов, которые окружают их в повседневной и рабочей жизни, переносятся и на спортивную отрасль. А здесь зачастую можно встретиться с провалом в понимании клуба, федерации или школы, что делать и как делать, чтобы соответствовать ожиданиям тех, для кого они должны работать (опустим здесь комментарии про государственный спорт). Существенные различия в понимании стратегии развития приводят к тому, что спортивные организации начинают разделяться на два противоположных лагеря — «Быстрые и мертвые». Первые выделяют ресурсы и бюджеты на автоматизацию внутренних процессов, создают штатные единицы внутри организации, привлекают профессиональных ИТ-компании, внедряют бесплатные и платные ИТ-сервисы. Со временем это, безусловно, дает эффект. Вторые же живут до сих пор в 20-м веке: немолодые руководители используют старый багаж, успешно осваивают государственное финансирование и продолжают стоять с протянутой рукой.
- Быстрые организации становятся вариацией технологических компаний, так как они понимают, что создают и предоставляют на различных технологических платформах набор информационных продуктов о своей спортивной деятельности, с одной стороны, а с другой стороны, без автоматизации внутренних процессов они просто становятся неконкурентоспособными сначала по сравнению с другими областями индустрии развлечений, а затем уже и внутри чисто спортивного круга.
Тема тотальной информатизации спорта однозначно стоит того, чтобы подискутировать на нее, определить ключевые возможные изменения, сформировать концептуальную платформу для создания типовых технических решений ключевых задач спортивных организаций. Причем эта задача дополняет, пожалуй, самую болезненную тему российского спорта — отсутствие полноценного спортивного маркетинга и неумение зарабатывать. Дополняет не только теоретическими исследованиями, но и практическими инструментами, стоимость использования которых зачастую может начинаться со стоимости работы специалистов или даже волонтеров. А это огромный неиспользуемый ресурс прямо сейчас.
Полезные ссылки:
Рейтинги присутствия в Digital-пространстве футбольных и хоккейных клубов в России