Çevre Sanatı Hakkında Uzman Tavsiyeleri

Gnomon School’ un konuşma etkinliğinde, Helder Pinto (Blizzard) ve meslektaşları Joy Lea (DICE) ve Naughty Dog çevre modelcisi Martin Teichmann, hızlı-verimli ve yüksek kaliteli bölümler oluşturmak isteyen çevre sanatçıları için kıymetli ipuçları verdiler. İşte bu ustaların verdiği beş ipucu..

Arbor Vitae: Blizzard çalışanı Helder Pinto ve Philip Klevestas’ ın şahsî çevre çalışmaları.

Akşam boyunca sanatçılar, Gnomon’ un kanalındaki canlı yayında soru-cevap faslına geçmeden önce Overwatch, Battlefield ve Uncharted 4 gibi yapımında yer aldıkları projelerde kullandıkları iş akışlarından bahsettiler. Bu makalede, çevre çalışmasını geliştirmek için hangi programda ne tür modelleme-texture tekniklerinde ustalaşmak ve çevre tasarımını nasıl dengelemek gerektiğine dair ilgili sanatçıların kullandığı 5 teknikten bahsedeceğiz.

Gnomon’ un oyun çevre tasarımı paneli (soldan sağa): Joy Lea, Helder Pinto ve Martin Teichmann

1. Kilit araçlara odaklanın, lâkin diğerlerini de göz önünde bulundurun

Bazen, sanatçılar için ayda bir yeni yazılım paketi yayınlanır. Fakat hangisinin iş akışınız için gerekli, hangisinin gereksiz olduğunu nasıl anlarsınız?

“Eğer yeni başladıysanız, temellere bağlı kalın. Henüz âşina olmadığınız, karmaşık şeyler yapan bir düzine program edinmek kolay. Yeterince tecrübe edindikten sonra nelere ihtiyacınız olduğunu bilirsiniz.”
[Helder Pinto]

Prop-çevre modelleme ve hard surface modelleme-temel beceri için bâriz 3D programlara (çoğu AAA proje geliştiren stüdyo Maya veya 3ds Max kullanıyor, buna rağmen kendi iş akışları için programı çeşitli scriptlerle kişiselleştirebiliyorlar) ve texture için de Photoshop’ a ihtiyaç vardır.

Texture oluşturma programı Substance Painter, AAA oyun geliştiren stüdyolarda büyük ölçüde kullanılıyor. Christophe Desse’ in Gnomon’ da programla alakalı iyi bir tanıtım dersi mevcut.

Tecrübe kazancı olarak araç setinizi genişletmeye başlayabilirsiniz. Allegorithmic’ in Substance araçları (Substance Painter, geleneksel 3D boyama paketi; Substance Designer ise daha çok teknik-node tabanlı bir yazılım) bu hususta iyi bir başlangıç.

“Bence Substance, geleceğin texture (oyun için) oluşturma programı. Çoğu stüdyo bunu kullanmaya başladı ve her geçen gün gelişmeye devam ediyor. Ayrıca hakkında bir çok ders (tutorial) mevcut, ki bunlardan biri de meslektaşım Christophe Desse’ e ait. (Christophe’ un ücretsiz derslerini YouTube kanalında, üst düzey derslerini de Gnomon markette bulabilirsiniz.)”
[Martin Teichmann]

Şahsî iş akışında kullanılan en iyi programların ne olduğu soruluyor. Jay Lea, son nesil programlar arasında, manuel olarak sculpt ile oluşturulan örtü-kumaş (cloth) gibi yumuşak prop lar konusunda hızlı alternatif olarak Marvelous Designer’ ı tavsiye ediyor. Texture hususunda da, kütüphanesinde hazır-gerçekçi materyaller ihtiva eden ve gelişmiş katman kontrolü sağlayan Quixel Suite’ i tavsiye ediyor.

“Her şeyi bir kez denerim. Gerisi duruma göre gelişir. Bir kez oyun geliştirme yoluna girdiğinizde, neyin lazım; neyin es geçilmesi gerektiğini zamanla öğreniyorsunuz.”
[Joy Lea]
“Nerede ne kullanıldığını bilmek iyidir (bir işte lazım olana kadar o program hakkında hiç bir şey bilmeseniz bile). Mesela World Machine, arazi oluşturmada çok iyi bir program. Eğer arazi yapımında yer almayacaksanız hakkında bir şey bilmeniz gerekmez tabi; ama yapacaksanız, gerçekten çok güçlü bir yazılım.”
[Martin Teichmann]

Unutmayın: yeni bir program öğrenmek, ancak temel becerilere vâkıf olduktan sonra yapmanız gereken şeydir.

“Hangi programı kullandığınız mühim değil, portfolyonuzun kalitesi tecrübe seviyenizi gösterir ve neyin iyi veya kötü olduğunu anlamak için bakmak yeterli.”
[Joy Lea]
Temel becerilerinize odaklanın, ancak ihtiyaç halinde yeni araçları kullanmaya da açık olun. Joy Lea, Photoshop ile ilişkili çalışan Quixel Suite’ i tavsiye ediyor.

2. Oyun motorları konusunda fazla takılmayın

Aynı şekilde, oyun motorlarının nasıl çalıştığını da bilin, lâkin teferruata fazla takılmayın. Farklı geliştiriciler farklı motorlar kullanıyor, bazıları tescilli. Haliyle ilk günden uzman olmayı bekleyemezsiniz.

Yine de modellerinizin, bilhassa AAA projelerde standart haline gelen fizik tabanlı (PBR) shader ve render ların motorda nasıl göründüğünü-çalıştığını bilin. Allegorithmic ve Marmoset’ in güzel başlangıç rehberleri var.

Özel bir iş veya proje için karmaşık bir motorla hızlı bir şekilde çalışmanız gerektiğinde mevcut bilginizi kullanın. Oyun motorları da bazı texture programları gibi node tabanlı materyal sistemine sahip olduğu için yabancılık çekmezsiniz.

“Hepsi mantığa dayalı. Maya’ nın Hypershade editörüne âşinâ olsanız bile Unreal Engine’ i kullanabilirsiniz.”
[Joy Lea]

Helder Pinto, oyun motorunda incelemek üzere oluşturulan mevcut sahneyi parçalara ayırırken dikkatli olunması gerektiğini söylüyor.

“Bu, tam manasıyla bir matematik. Her şey değerlere bağlı. Eğer sentakslara bakar ve bunları diğer bir motorda tekrarlarsanız istediğinizi elde edersiniz.”
[Helder Pinto]
Materyal ve shader ların oyun motorunda nasıl göründüğüne bakmak için mevcut asset leri parçalara ayırın. Bu UDK sahnesi (Arbor Vitae) Helder Pinto’ nun sitesinde mevcut.

3. Anahtar becerilerle çalışın

Temel araç ve iş akışlarına âşinâ olduğunuzda, bir portfolyo oluşturmak gerektiğini düşünebilirsiniz. Bu hikâyenin (düşüncenin) sonundaki bağlantılar, daha çok portfolyonuzu nasıl oluşturacağınızla alakalı; lâkin daha da önemlisi, geliştiricilerin ihtiyacı olan temel becerilere odaklanmak.

“Model ve UV’ lerin temiz-düzgün olması çok önemli. Polygonları nereye koymak ve nereye koymamak gerektiğini bilmeniz gerek.”
[Joy Lea]

İyi de bu polygonlar üçgen mi olmalı yoksa dörtgen mi? Bazı mobil oyunlar sanatçıların üçgenlerle çalışmasını gerektirse de, bilgisayar veya konsol için geliştirilen oyunlarda dörtgen kullanılmasını tavsiye ediyor Lea.

“Model oyun motoruna aktarıldığı zaman motor, topolojiyi zaten üçgene çeviriyor.” [Lea]
“Bir çok LOD (level of detail) asset üretmeniz gerektiğinde, dörtgenin poly değerini azaltmak, üçgene nazaran daha kolaydır.”
[Joy Lea]

Ayrıca iyi materyaller de önemli.

“Şimdilerde her şey PBR. Uygun pürüzsüz görünümü elde etmek için metalness vb. unsurların ne işe yaradığını bilmeniz lazım. Düzgün materyal tanımıyla modelleri temiz bir şekilde sergilemelisiniz.”
[Joy Lea]
Joy Lea’ nin, öğrenciyken Meni Tsirbas’ ın kısa filmi Exoids için yaptığı modellerden biri. Modellerin sergilendiği portfolyoda topoloji ve UV’ yi temiz tutmak gerek.

4. Modelinizin poly değeri uygun olsun

Hevesli sanatçıların sıkça sorduğu sorulardan biri de, oyun için yapılan modelin uygun poly değerinin ne olduğuyla alakalı. Ne yazık ki bu hususta kesin bir cevap yok: çeşitli platform ve oyun motorları için yapılan modern oyunlarda kullanılan modelin yapısına bağlıdır.

“Yapımında çalıştığım her oyun farklı türdeydi. Bazı motorların poly ve texture kontrolü iyiydi; bazıları ise gölgeyi istenilen şekilde oluşturamıyordu.”
[Joy Lea]

Helder Pinto ise çoğu oyunda poly count un mahiyeti hakkında şöyle diyor:

“…sektöre katıldığınızda genelde beklentinizin altında bir durumla karşılaşırsınız. Şu an ki teknolojiyle bile üçgenleri israf edemez-dilediğiniz gibi kullanamazsınız. Üçgenlerin model silüetini muhafaza ettiği prensibiyle çalışıyorum. Eğer üçgenler, bir asset in gözle görülür yerinde karmaşık haldeyseler bunlardan kurtulun; böylece model aynı kalacak ve daha iyi performans elde edeceksiniz.”
[Helder Pinto]
Helder’ ın, henüz modelleme aşaması bitmeden önizleme maksadıyla boyadığı Arbor Vitae sahnesi. Boyalı 3D objenin ekran görüntüsüyle çalışmak, sahnenin neresinde hangi renkle çalışmanız gerektiğine karar vermenizi sağlar.

5. Çevre oluşturmada hedef dengeyi tutturmak olmalı

Araç-silah gibi hususi prop dan ziyade çevre oluşturuyorsanız, farklı modeller arası çözünürlük uyumu da oldukça mühimdir.

“Ön plana çıkacak olan asset lerin yüksek çözünürlüğe ihtiyacı vardır. Eğer bölümün (sahnenin) merkezinde duracak bi asset iniz varsa, biraz daha fazlasına ihtiyacı olacaktır. Ancak öte yandan, orantı iyidir. Diyelim ki bir masanın üzerinde duran hoş görünümlü fincanlar ön plana çıkacak. Bu durumda odanın detayları düşük olmalı; aksi takdirde bölümün-sahnenin ihtiyacı olan hafıza ağır basacak. Haliyle öncelikle bu hususları göz önünde bulundurmak lazım.”
[Martin Teichmann]

Aynı şey texture lar için de geçerli.

“Uyumluluk, saf texture çözünürlüğünden daha önemlidir. Yüksek çözünürlüklü bir duvar üzerinde düşük çözünürlüklü sıva olsun istemezsiniz.”
[Martin Teichmann]

Detaylardaki denge, sahneye yerleştirilen hususî modeller için de geçerli.

“Her yerde farklı renk ve detay olduğu için çevre oluşturmada karmaşa kuvvetle muhtemel. İnce detayları sahnenin küçük bir alanında örtbas ederseniz oyun içi alana yer açılacaktır.”
[Helder Pinto]

Dengeyi tutturmak adına Martin Teichmann, tam mânâsıyla geri adım atmayı tavsiye ediyor.

“Sahnenin ekran görüntüsünü aldıktan sonra monitörden şöyle bir adım geri atarak sahneyi incelemeyi veya ölçeklendirmeyle küçülterek sadece büyük detayları görmeyi severim. Bu şekilde bakıldığında iyi görünüyorsa, iyi iş çıkardınız demektir. Ancak aksi bir durum mevzubahis ise, yani sahne garip veya karmaşık görünüyorsa, diğer bir kompozisyona geçmek gerekiyor demektir.”
[Martin Teichmann]

Helder Pinto’ da bu hususta, Photoshop ile sahnenin ekran görüntüsü üzerinde boyama-karalama yaparak hızlı bir şekilde 3D sahnede değişiklikler yapılabileceği hakkında tavsiye veriyor.

“Özellikle şahsî çalışmanızda bir çıkmaza girdiyseniz, genel sahne ekranı üzerinde 2D boyama yapın veya bunu yapması için birine danışın. Polycount vâri sitelerde bu gibi hususlarda konu açarsanız insanlar mutlaka yardımcı olacaklardır.”
[Helder Pinto]

KAYNAK