Çevre Sanatçısı ile Bölüm Tasarımcısı Arasındaki Fark

Ahmet UTV
Dijital Oyun Sanatı
10 min readAug 7, 2021

--

“Her iki saha arasındaki farkı izah eden bu makale sayesinde, hangi alanın size daha uygun olduğunu öğrenebilirsiniz.”

-Sean Gorman

Çevre Sanatçısı (Environment Artist) ve Bölüm Tasarımcısı (Level Designer) rolleri sektörde farklı iki alanı teşkil eder. Her iki alan da benzer çalışmalara sahip olduğu için bu roller sıklıkla karıştırılır. Ancak bu iki daldan herhangi biriyle ilgilenen bir kişi, yeni bir stüdyoda işe girdiğinde veya yeni bir projeye başladığında bu rollerin sorumluluğunu bilmeli. Haliyle her iki dalın farkını bilmek önemli. Son birkaç sene içinde, bu sahalarda çalışırken mümkün olduğunca aradaki farkı öğrendim. Her birinin ihtiyaç ve sorumluluk farkı, hangi rolün benim için uygun olduğunu anlamamı sağladı.

God of War (2018). Yapımcı: Sony Santa Monica (Marc Nguyen)

Şu an ne durumda olduğumuzu anlamamız için oyun sektörünün geçmişine bakmamız ve nelerin değiştiğini görmemiz gerekiyor. Yıllar önceki, özellikle 2000' lerin ortasındaki 3D oyun bölümü (level) oluşturma veya tasarlama işlemi, bâriz şöyle başlardı: oyunda bir bölüme ihtiyaç vardır, tasarımcı bölümün gerektirdiği ihtiyaçlar üzerinde çalışır, oyuncu tecrübesiyle uyumlu harita basitçe düzenlenir, sonra bir sanatçı tasarıma odaklanır, onu geliştirir ve görsel kalite eklerdi. Ancak bu işlemin özünde mühim olan, her iki rol ve departmanın öncesi ve sonrasının olması, bunun da oyuncu için daha pozitif bir tecrübeyi yönetmesi ve geliştiriciler için daha pürüzsüz bir çalışma prensibi ortaya koymasıdır.

Ancak zamanla yüksek kalite oyun tecrübesi için artan tüketici talebi nedeniyle, bilhassa AAA oyunlar açısından oyun geliştirme işi daha karmaşık hale geldi. Yapımda daha ileri seviye araç kullanımı, departman kapasitelerinde büyüme, işlemlerin daha karmaşık olması vb. tüm bu değişimler, daha kaliteli, daha pahalı-multi milyon dolarlık projelerin yapılmasını gerektirdi. Çevre oluşturma işlemi her ne kadar büyük ölçüde aynı kalmış olsa da, özellikle devasa çevreler oluşturma açısından oldukça büyük bir değişim geçirdi ve nihayetinde çoğu departman, kendi içinde dallara ayrılarak daha özel hale geldi.

“Daha büyük projelerde çalışmak için, etrafınızda sizinkinden daha yaratıcı tecrübelerin olması gerektiğini öğreniyorsunuz. Böylece karmaşık bir işlemle karşılaşmıyor ve projenin vizyonundan taviz vermiyorsunuz.”

Neticede bazı roller bir bakıma “küçülüyor” ve görevler de daha küçük hale gelerek diğer çalışanların işlerine daha iyi odaklanmasını sağlıyor. Daha büyük projelerde çalışmak için, etrafınızda sizinkinden daha yaratıcı tecrübelerin olması gerektiğini öğreniyorsunuz. Böylece karmaşadan ziyade gayet sarih bir işlemle karşılaşıyorsunuz. Bu da, bir çok kişinin aynı anda bir işi yapmaya çalışması gibi kötü yönetim problemlerini engelliyor, stüdyoların iş yoğunluğunu azaltmayı ve vergilendirmenin hızlıca yapılmasını sağlıyor. Bu işlemler yeni bir yazılım veya özel pluginlerle daha esnek hale gelirken, ortaya çıkabilecek muhtemel problemleri de engelliyor ve özellikle maddi tasarruf açısından üretimi hızlandırıyor. Tüm bu hususiyet özellikle AAA oyun geliştiren büyük stüdyolar için geçerli.

The Division. Yapımcı: Ubisoft

Ancak öte yandan, bu tür projelerin büyüklüğüne göre bazı ferdî alışverişler de mevzubahis. Bazı üretim planları, tekerrür ve yaratıcı teşebbüs için çok fazla fırsat sunmayabilir veya ağır iş yüküne rağmen esnek sorumluluklar gerektirebilir.

“Hiç bir stüdyo (en iyisi bile) “tam kıvamında”, yani mükemmel değildir! Goldilocks bile her stüdyonun kendine has problemleri olduğu ve geliştiricilerin bunların bir şekilde üstesinden gelmesi gerektiğine kânidir.”

Mesela bazı stüdyolarda, departmandaki işinize bağlı olarak iş gücü farklılık gösterebilir; örneğin bazı junior sanatçıların, oyuna yerleştirilmiş çeşitli binalar için LOD mesh oluşturması gerekebilir. Bu da yaratıcı bir teşebbüs üzerinde düşük riskle çalışmak demektir. Veya başka bir örnekle; üretimi hızlandırmak için ısmarlama bir işten ziyade “procedural oluşturma işlemi” nin bir parçası olan usûl tercih edilebilir. Ancak bu da yaratıcı kontrolün kısıtlı veya verimsiz olabileceği anlamına gelir, ki bu kısıtlamalar da teknoloji ve zamandan ibarettir. Bu hususta birçok misal var ve bunlar tahmini olarak değişebilir veya stüdyoya bağlı olarak sabit kalabilir. Birçok kişinin bu tür işlemlerle bir problemi yoktur, bilakis daha hızlı geliştirmelerini sağlar. Her stüdyo ve her çalışanın durumu farklıdır!

Bu temelden sonra, yıllarca kendisiyle meşgul olduğum Çevre Sanatçısı (AAA) rolünden bahsedebiliriz.

Çevre Sanatçısı

Çevre Sanatçısı (AAA), bir bölümde gördüğünüz çoğu görsel unsuru ele alan ve yöneten kişidir. Bir tasarımcı, sanatçıya kaba taslak modellerle oluşturulmuş bir bölüm (level) verir. Sanatçı da verilen bu bölümün oynanılabilirlik ve orijinal silüetini bozmadan içini asset lerle doldurabilir, daha basit şekillerle daha karmaşık hale getirerek sahneye estetik bir görünüm kazandırabilir. Bu sanatçılar sanat takımında ekip halinde çalışırlar; zîra oyunlarda birçok farklı çevreye ihtiyaç vardır ve beklenilen kalite standartı oldukça yüksektir.

Genel iş yükünün orantılı olması için bu departmanlar genellikle KOCAMAN olurlar. Kıdemli roller, sektörün yükselen standartları ve zorlu proje ihtiyaçlarını karşılamak için daha uzman ve odaklı halde hareket ederler. Sanatçılar, temeli bütünüyle bir kez kavradıktan sonra junior pozisyonundan orta seviyeye ulaşana kadar eğitilirler ve genellikle bu noktadan sonra, oyundaki özel bir alanda çalışmak veya bu sahaya hususiyet advetmek için kıdemli seviyeye doğru yol alırlar. Çoğu Kıdemli Çevre Sanatçısı’ nın vasfı değişmez; ancak aşağıdaki işlerle alakalı sorumlulukları değişebilir. AAA stüdyolarda bölümlere ayrılmış olarak görebileceğiniz roller şunlardır:

Prop Sanatçısı

Büyüklü-küçüklü yüksek kalite 3D prop lar oluşturmaya odaklı; ancak bunların bölümde nereye yerleştirilmesi veya nerede kullanılması gerektiğine karışmayan sanatçılardır. Bu sanatçılar çoğu zaman riglerle (animasyon) çalışır ve sinematiklerde karakterlerin kullanacağı yüksek kalite propları da üretirler. Ancak şurası bilinmelidir ki, stüdyo tabanlı Prop Sanatçısı rolleri istisnai olarak nadiren rağbet gördüğü için, haliyle bu alana müracaat edecek kişi de rolün silüetini muhafaza etmek için istisna olmak zorunda. Machine Games’ in geliştirdiği Wolfeinstein veya Rocksteady’ nin geliştirdiği Arkham Knight gibi oyunların yapımcılarına baktığınızda, bu sanatçıların harici ekipleri de doldurduğunu görürsünüz ki bu, başlı başına bir konuyu teşkil eder.

Material / Texture Sanatçısı

Oyundaki birçok materyal, texture ve shader ın yapımı ve kotrolünden sorumlu sanatçılardır. Materyallerin üretiminden sorumlu bu sanatçılar genellikle Substance Designer kullanır. Oluşturulan bu materyaller, diğer sanatçıların da kullanabileceği bir kütüphaneyi meydana getirir. The Last of Us II (Naughty Dog) veya God of War (Sony Santa Monica) un yapımcıları, fikir vermesi açısından bu hususta birer örnek.

Bitki / Nebâtat Sanatçısı

Oyundaki muhtelif ağaç, bitki, çiçek ve diğer nebâti unsurların yapımından sorumlu sanatçıdır. Bu sanatçılar doğal-organik 3D asset ler oluşturmaya odaklı, kendi içinde eşsiz zorluklar ve işlemleri ihtiva eden farklı bir dalı temsil ederler. Forza Horizon (Playground Games) veya Horizon Zero Dawn (Guerilla) ın yapımcıları bu konuda iyi birer örnek.

Biraz da AAA projelerde dış kaynak meselesinden bahsedelim. Sanılanın aksine, oyunlarda görülen çoğu 3D asset, çoğu ekipte Çevre Sanatçılarına ait değildir. Bu, nadir görülen yeni bir geliştirme usûlü. Bunun yerine, stüdyo sanatçıları tipik bir şekilde asset in basit bir kaba taslağını (blockout) oluşturur. Ardından bu taslak, geri kalanı bitirilmek üzere harici bir dış kaynak ekibine gönderilir. Bu dış kaynak ekibi, Dış Kaynak Yöneticisi veya ekipteki sanatçıların kendileri tarafından düzenli geri bildirim sağlamak üzere yönetilir. Bu, seçilen sanat türü ihtiyaçlarını, proje kısıtlamalarını (diğerlerine doğru geri bildirim sağlayabilmek için) ve çevre sanatı geliştirme işlemini iyi bilen oldukça tecrübeli sanatçılar için önemlidir. Bu karar, AAA stüdyoların daha yüksek kaliteli işler üretmesini, icraatlerini çoğaltmasını ve daha büyük-yüksek kaliteli muhtevanın, önceye nazaran daha hızlı üretilmesini sağlar.

Buna rağmen özellikle sanatçıların rolü, tasarımcının sağladığı bir bölümde sahne dizaynı yapan ‘Çevre Yöneticisi’ ne benzer bir hale gelebilir, ve oluşan sanat çalışmasının başka bir dış kaynak ekibine teslim edilmesi gerekebilir. Bu durum, büyük bir bütçeye sahip olmayan veya dünyaca ünlü bir marka olmayan; bâriz kendi 3D sanat çalışmasını oluşturan bağımsız geliştiricilerde (indie dev) nadir görülür.

Mesela kariyerimin erken dönemlerinde tüm bu saydıklarım ve daha fazlasını yapabildiğim, hatta bulunduğum departmanda geleneksel teslimat usulüyle çalışırken oyun geliştirmenin UI ve ışıklandırma gibi dış kaynak alanlarını keşfettiğim bağımsız bir stüdyoda çalıştım. Ancak AAA stüdyoda çalışma programım hiper odaklıydı. Çevre Sanatçıları çevreyi ele alıyor, 3D çalışmalar da takımın diğer fertleri arasında paylaştırılıyor veya harici bir dış kaynak ekibine gönderiliyordu.

Çevre Sanatçısının Sorumlulukları:

  • Blender, 3ds Max veya Maya gibi 3D modelleme programlarında oyuna hazır optimize modeller üretmek için ileri seviye sanat ve teknik tecrübeye sahip olmalı.
  • Substance Painter, Quixel ve Photoshop gibi texture oluşturma programları hakkında detaylı bir tecrübeye sahip olmalı.
  • Asset, trim sheet ve decal gibi, büyük çevreleri meydana getiren sanat unsurlarının yapımı için çevre sanatı geliştirme işlemine hakim olmalı.
  • İstenilen sanat tarzını sunmak için oyun çevre sanatları üzerinde çalışmalı.
  • İyi bir dinleyici olmalı ve temiz geri bildirim sağlamalı.
  • Detayları görebilen keskin bir göze sahip olmalı.

Program:

  • 3D modelleme programları: 3ds Max, Maya, Blender
  • Yüksek poly modelleme programları: Mudbox, Zbrush
  • Texture oluşturma programları: Quixel Suite, Substance Painter, Substance Designer, Photoshop
  • Motorlar: Unity, Unreal Engine

Tüm bu bilgilerden sonra, biraz da Bölüm Tasarımcısının rolünden bahsedelim.

Bölüm Tasarımcısı

Bölüm tasarımcıları, tasarım departmanı bünyesinde özel bir yere sahip olan ve oyuncu tecrübesinin, oluşturduğu bölümdeki dizilimle (blockout) iyi çalışmasına odaklı, bölümün oyun boyunca görülen farklı mekaniklerle verimli çalışmasını sağlayan ve oyuncunun karşılaşacağı puzzle vb. gibi ilginç zorlukları oluşturan kişilerdir. Bu tasarımcılar çalışmalarını, detay ekleyerek, ilişki kurarak ve herhangi bir boşluğu doldurarak bölümün orijinal silüetini bozmadan daha da geliştirecek olan sanatçılara gönderirler. Bölüm, nihai olarak oyunda boy gösterene kadar bölüm tasarımcısı ile sanatçı arasında ön-arka birçok iş, her safhada ve her tekrarda mevzubahistir.

İşlerinin kontrolü, oyuncunun kullanabildiği oyun mekanikleri sistemi tarafından büyük ölçüde sınırlandırılırken, projenin çapı da (zaman ve bütçe açısından) üretime rehberlik eden diğer birkaç unsurdan biri haline geliyor. Zîra oyunun birçok farklı yanını birleştirmek için çalışıyorlar. İşbirliği ve farklı disiplinlerde anlaşabilmek adına etkili iletişim kurmak tasarımcılar için önemli; ancak görsel irtibat, sarih niyet ve ruh hali münasebeti de önemlidir.

“Fiilleri sıfatlar gibi kullanarak oluşturduğunuz alanları düşünmeye ve tanımlamaya başladığınızda, tıpkı bir tasarımcı gibi düşünmeye başlarsınız!”

Bir bölüm tasarımcısının vazifesi stüdyodan stüdyoya büyük ölçüde değişebilir. Bazıları kodlama veya blueprint e aşina olabilir, bazılarının da oyunun gelişmesini sağlayan hikaye kısmıyla alakadar olması gerekebilir. Bazılarının ise hemen her şeyi yapması gerekebilir!

Buna rağmen bölüm tasarımcısı, bir çeşit mimar gibi gidişata ayak uydurur. Desenleri, düzenlemeyi (layout), mimari ve alanı, öncelikli olarak fonksiyona odaklı olmayı bilmeli; ancak şekli muhafaza etmeyi de bilmelidir. Bu örneği bir teşbihle izah edecek olursak, bir mimar bina (bölüm) tasarlarken öncelikle alanın (oyun türü) fonksiyonunu düşünür. Bir müze düşünün. Soru şu: İnsanlar müzeye nasıl girer? Etrafında nasıl dolanırlar? Yeterli alana sahipler mi? Sergilenen şeyler nereye yerleştirilir? Sergi odası rahatça gezilebiliyor mu? Alanda tabî bir akış söz konusu mu? Mimar, bu ve daha fazlasını kendisine sorup çözümler üretebilmeli, aksi halde tüm bunlar neden inşâ edilecek ki? Bir mimar bir şeyin nasıl yapıldığını ve neyden inşâ edildiğini anlamalı, zîra eğer tasarım çalışmazsa plan işlemiyor demektir. Bu misali bir bölüm tasarımcısına tatbik edebilirsiniz.

Bölüm tasarımcısı, maksadını tasarıma geçiren ve bu tasarımı verimli bir şekilde kullanıcıya (oyuncu) aktaran bir mimardır. Ancak bu izahtaki mimar profili, sanatçı veya tasarımcıya uymakta mıdır? Şahsen bu soruyu, “Bir mimar, fonksiyon ve şekli göz önüne alarak iyi bir iş çıkarmak için, tasarımın her iki sahasının da temeline ve kifayetine vâkıf olmalıdır.” şeklinde cevaplardım.

Bu minvaldeki bir mimara göre sanat-tasarım, tasarım da sanat olabilir! Lâkin her ikisi de kullanıcı tecrübesinin (UX) bir parçasıdır ve eğer niyet açıksa, ortada bir tasarım vardır. Bölüm tasarımcıları, verimli ve elverişli olmak için her ikisini de (sanat-tasarım) anlamalıdır. Ürettikleri oynanış (gameplay) tecrübelerinin yanısıra, oyuncuların nasıl düşündüğünü de bilmelidirler. Böylece ilave bir avantaj olarak insan psikolojisini keşfedebilir ve öğrenebilirler. Mesela oyuncu, oyunda kapalı bir kapı gördüğünde ne düşünür veya hisseder? Bir engel teşkil ediyor mu? Oyuncuyu zorluyor mu? Tehlike oluşturuyor mu? Tüm bu sorular durum ve şartlara bağlı olarak farklı cevaplara sahip olabilir. Ancak bölüm tasarımcısı, oyuncunun içinde bulunduğu durum ve şartların yönetimini kontrol edebilmelidir.

Birçok çevre sanatçısı tasarım prensiplerinin temel ilkelerine vâkıftır (bilhassa tasarım ölçülerine yakın çalışırken). Tıpkı görüntüyü kompoze etmek için kasten pozitif ya da negatif boşluk oluşturmak veya resmi-şekli manipüle ederek bir his uyandırmak gibi. Nihayetinde insanoğlu karmaşık görsel dili idrak edebiliyor.

Biri daha çok şekle odaklanırken (özellikle fonksiyona), diğeri doğrudan fonksiyona odaklıdır (ayrıca şekle). Yine de aynı alan içinde çalışır ve benzer şekilde düşünürler.

Maksada uygun bir tasarım oluşturmak için her iki alan da disiplinleri birleştirerek yakın çalışmalıdır. Buna rağmen, biri daha çok şekle odaklanırken (özellikle fonksiyona), diğeri doğrudan fonksiyona odaklıdır (ayrıca şekle). Yine de aynı alan içinde çalışır ve benzer şekilde düşünürler. Pipeline içinde aynı alanı paylaşıyor olsalar bile, biri diğerinin çalışma alanına tecavüz etmemelidir. Bölüm tasarımcısı bir diktatör değil, görevinin nerede başlayıp nerede sona erdiğini bilen bir oyun ustasıdır. İleri-geri fikir akışını anlamaları gerekir. Oyun geliştirme işbirliğidir ve (iyi yapıldığı takdirde) bir arkaplan işidir. Hülasaten, teoriyi (neden) zanaatı (nasıl) ve oyuncu tepkisini (fiil) anlamak, oyun sektöründe çalışan müessir bir Bölüm Tasarımcısı için oldukça önemlidir.

Bu roller, geliştirme ve diğer kişileri tatbikata dahil etmek adına en iyi hareket tarzını bulmak için çoklu departmanlarla irtibat halindedir. Ayrıca çalışmalarını mümkün mertebe düzenli halde vesikalandırmaları lazım. Bu yapılırken de tasarımla alakalı fikir ve niyetler Confluence, OneNote veya diğer araçlarla yazılı ve görsel halde detaylıca izah edilmeli. Böylece, özellikle geliştirme boyunca büyüyen açık dünya ve hareket dolu AAA projelerde çalışan takımdaki herkes çalışmalarını kolayca referans haline getirebilir.

Bölüm Tasarımcısının Sorumlulukları:

  • Oynanış alanındaki oyun mekaniklerine aşina olmak; istenilen tecrübeyi elde etmek adına takımın her ferdiyle yakın çalışmak.
  • Mekan tasarımını aktaran bölümlerin kaba taslak (block-out) prototiplerini detaylıca oluşturmak, oynanış unsurlarıyla mantığı (logic) eşleştirmek.
  • Bölüm geliştirmede daha pürüzsüz üretim pipeline ı için kurallar oluşturmak ve bunlara uymak.
  • Tasarım araçları vb. üzerinde temiz ve anlaşılır dökümantasyon yazmak ve idâme etmek.
  • Script araçları kullanırken yapay zekâ ve diğer prototip mantığı inşâ sormluluğu alma, etkileşim, aktivite vb. oluşturmak.
  • Unutulmaz oyuncu tecrübeleri sağlayan savaş senaryolarını oluşturmak, bunları eş geri bildirimi ve kullanıcı testi boyunca yüksek kaliteye taşımak için tekrarlamak.
  • İyi bir muhbir, problem çözücü ve takım oyuncusu olmak.

Program:

  • 3D Modelleme: 3Ds Max, Maya, Blender
  • Oyun Motoru: Unreal Engine, Unity
  • Kodlama: C++, C# veya görsel programlama bilgisi

Okuduğunuz için teşekkürler, umarım faydalı bir makale olmuştur. Son bir bilgilendirme: Makalede bahsettiğim üzere bazı stüdyolarda bu roller ve takım organizasyonu, iş yükü çeşitliliği ve proje maksadına göre değişebiliyor. Her iki rol üzerinde de yıllarca çalışmış ve bağımsızından AAA’ sına birçok farklı stüdyoda yer almış biri olarak, burada yazanlar tamamen benim tecrübelerim ve bazı noktalarda yanılıyor olabilirim. Yine de şahsî tecrübelerimden yola çıkarak bu bahiste daha derin araştırmalar yapabilir ve kendiniz için en uygun olanı seçebilirsiniz.

KAYNAK

--

--