Gerçekçi Tabanca Yapımı

Arkadiusz Woźniak, gerçekçi bir 3D tabanca oluşturmak için gerekli modelleme, texture ve render işlemlerinden bahsediyor…

Ahmet UTV
Dijital Oyun Sanatı

--

Tanıtım

Merhabalar ben Arkadiusz, Polonya’ dan (Warsaw) katılıyorum ve 27 yaşındayım. 3 seneyi aşkın bir süredir freelance olarak çalıştığım oyun geliştirme (3D sanatçı) işinde, Farming simulator 15 ve diğer bir çok küçük projede yer aldım. Şimdilerde Techland’ de 3D sanatçı olarak çalışıyorum. Burada, Dying Light: The Following, Dead Island: Definitive Edition ve FIM Speedway Grand Prix 15 gibi projelerde yer aldım.

Küçüklüğümden beri sanata meyilliydim, haliyle aramız iyidir. Ama 3D sanatçı olacağımı düşünmezdim çünkü daha önce hiç 3D ile uğraşmadım. Her şey tahsil hayatımın ilk senesinde başladı. Sektör bir hayli hoşuma gitti ve hakkında biraz araştırma yaptıktan sonra “işte aradığım meslek!” dedim. Yıllar sonra, mezun olana dek tecrübemi artırdım ve ardından profesyonel olarak sektöre atıldım.

Asıl ilgi alanım çevre tasarımı ama pek zamanım olmadığı için portfolyomu da geliştiremiyorum. Haliyle portfolyoda silah gibi küçük asset ler mevcut. 3D hususunda evimde mümkün mertebe az çalışırım. Şimdilerde iş dışında, ekipmanla dolu yeterince büyük bir depo sahnesi oluşturuyorum. Yeni yılda çeşitli türlerde daha büyük çevre çalışmalarına başlayarak çevre sanatımı geliştirmeyi düşünüyorum.

Colt

Belki de “askeriye” ilgi alanıma girdiği için genelde silah oluşturmak hoşuma gidiyor. Colt 1911, film ve oyunlarda sıklıkla kullanılan oldukça popüler bir tabanca. Bir kaç araştırmadan sonra, silaha egzotik ve cazibeli bi hava katmak için mafya veya oryantal desenlerle süslemek, birde sade bir görünüm oluşturmaya karar verdim. Bu ikinci versiyon ile (sade) gerçekçi görünüme ulaşmak istedim.

Modelleme

Öncelikle, araştırma yapılacak konuyu belirledim ve buna göre her iki versiyona dair referans-kültürel bilgi topladım (bu husus her obje için geçerli, sadece silahlar için değil! Haliyle referanslar oldukça mühim.) Silah yapımı çok basittir çünkü enine kesit ve yan (profil) görünümlerine internetten ulaşılabiliyor. Nispeten basit bir yolla, geometrideki hat ve detaylar istenilen netice elde edilene kadar düzenlenebiliyor. Ancak, poly değeri uçuk bir high poly model oluştururken, “swift loop” ve “delete loop” komutuna kısayol atarım. Ek olarak, swift loop oluşturduktan sonra Alt+LMB ile çizgiyi (edge) polygon boyunca kaydırabilir, Ctrl+Alt+LMB ile de çizgiler arası eşit mesafede düz bir şekilde hareket ettirebilirsiniz (https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=oYxHYpHH5NM). Çalışmayı hızlandırmada oldukça iyi!

Sanatçılar için en büyük meşakkatin texture aşaması olduğunu düşünüyorum, zîra iyi bir sanat oluşturmak için sadece modelleme yetmiyor. Dahası model, uzun müddet göz alıcı ve mest eden bir görünüm (mest etme konusunda henüz iyi olmasam da) ister. Bilhassa sıradan bir objeye oldukça özel bir karakter kazandırmak istediğinizde..

Modelleme konusunda 3ds Max kullanıyorum, ancak hemen her modelleme aracının ideal olduğunu düşünüyorum. Kaliteli texture oluşturmada da Substance Painter bana yoldaş oluyor.

Materyaller

Substance Painter ile texture oluştururken temel materyallerle başlar, bütün map ve ilave texture ları ayarlayarak objeye adeta sihirli toz serperiz. Dosyaları klasör altında toplamayı ve maske uygulayarak klasör içindeki tüm dosyaların etkilenmesini sağlar, böylece kontrolü elde tutarım.

Silahın çevresini metalle şekillendirmek için renk, roughness çeşitliliği ve referansınıza bağlı kalmak daha iyi netice elde etmenizi sağlar. Çoğu referanstaki silahlar, gerçekçi bir görünüm oluşturmak adına özel bir boyayla kaplıdır. Lâkin aşınmış boya altındaki metali göstermek istediğinizde farklı bir boya katmanı ekleyebilirsiniz.

Gravür, numara veya daha derin çizikler gibi mikro detaylarda da aynı usûlü kullanırım. Photoshop’ da siyah ve beyaz maske oluşturur (mesela beyaz arkaplan üzerine siyah yazı), ardından SP’ a import eder, yeni bir fill layer oluşturur ve bu layer a siyah maske eklerim. Projection aracıyla modeldeki istenen noktaları filtreleyebilir, önceden oluşturduğum projection texture ile color, height, roughness, metallic ve normal kanallarından herhangi biriyle müdahale edebilir, sürgü ile darbe şiddetini ayarlayabilirim. (bkz. videodaki “projection on model” bahsi)

Render

Render için Unity ve UE 4' e ilaveten, çoğu zaman Marmoset Toolbag’ i kullanıyorum. Işıklandırma vb. ayarları bizzat yaptığınızda modeliniz harika görünür.

Işık en önemli unsur.

Gökyüzü temalı bir resim üzerinde farenin sol tuşuyla (sürükle-bırak) konumunu ayarladığınız ışığın parlaklığı oldukça önemlidir. Böylece istediğiniz yeri ön plana çıkarabilirsiniz. Bu işlem 360 dereceyle gözlemlendiği için, modeli çevirdiğinizde resim yine tatminkâr bir netice veriyor.

Render çıktısı almadan önce resolution ayarı “double”, anti-aliasing azami olmalı ve Lighting kısmındaki dört kutucuk da seçili olmalı. Sürgü kısmından da occlusion ayarı yapabilirsiniz.

Sunum konusunda, arkaplan olarak bulanık foto kullanmayı severim. Böylece objenin bir bütün olarak iyi oturduğunu düşünüyorum. Ayrıca altın oran gibi temel kompozisyon prensiplerini de daima göz önünde bulundurmanız gerekiyor.

KAYNAK

--

--