Yaklaşan İnkılap

Ahmet UTV
Dijital Oyun Sanatı
4 min readAug 28, 2021

--

“İçeriği daha kolay oluşturmayı sağlayan yeni teknoloji ve araçlarla, oyun geliştirme usûlümüz değişiyor.”

-Rob Runesson (Embark Studios)

Procedural destekli ve tahribatsız (non-destructive) karakter pipeline aracımız, oyun karakteri üretirken gerekli zaman ve tekerrürü büyük ölçüde azaltıyor.

Oyun sektöründeki ilk işimi, 90' ların ortalarında freelance sanatçı olarak icra etmiştim. Şimdiki nesil bilmez, 2D’ den 3D oyunlara geçişin yaşandığı zamanlar..

2D’ den 3D’ ye geçiş, tecrübelerimizi yenilemeyi ve oyun yapımı hakkında tekrar düşünmemizi gerektirdi. Çizimle (2D) başlayan teknik ve iş akışlarımızı yeniden elden geçirmeye zorladı. Öyleki bu yeni hususta birçok ret ve muhalefet mevzubahisti.

Embark olarak benzer bir değişimin yaklaştığına inanıyoruz. Ancak bu kez, (tıpkı 2D’ den 3D’ ye geçişte olduğu gibi) teknolojik bir sıçramadan ziyade sektör çapında bir değişim olacak. Gelecekte nispeten prosedüralizm ve öğrenebilen yapay zekâ gibi sahaların harmanlandığı, teknik geliştirmelerin birleşimini görüyoruz.

Tüm bunlar, oluşturduğumuz muhtevanın radikal olarak değiştiği manasına geliyor.

Gelişen oyun donanımları, geçtiğimiz on yıl içinde oyunların daha büyük, karmaşık ve iyi olmasını sağladı. Ancak bu değişim oyun geliştirmeye sirayet etmedi. Oyunların yapılması daha karmaşık hale geldi, ancak şimdiki tekniklerin 90' larda kullandığımız iş akışı ve araçlardan pek farkı yok.

Haliyle oyun yapımcıları olarak üretim, basit çalıştırma, yaratıcı düşünmeye kısa zaman ayırma, tekerrür ve deneme gibi mefhumlara daha fazla zaman harcamaya son verdik. AAA oyunlar için bu (ki en çok büyüyen ve karmaşık hale gelen kalite), birsürü insanın sadece oyun içeriği üretmek için binlerce saat harcayarak manuel, sıkıcı ve tekrara dayalı çalışması gerektiği anlamına geliyor.

Bu, yıllarca gördüğüm ve parçam haline gelen bir şeydi.

Oyun geliştirmede geleneksel iş akışı ve araçlar kullanarak bu tür bir asset oluşturmak günler alır.

Ancak bunu yapmanın daha iyi yolları var. Niyetimizi anlayabilen ve geliştirmedeki sıkıcı vazifelerden bizi kurtaran akıllı araçların olduğu yeni bir devire ilk adımlarımızı atmaya başlıyoruz.

Zamanla bu durum bizi, iş gücünün asgarîye indiği, sanatçıların artık büyük resme odaklanabileceği, karmaşık geliştirme araçlarını öğrenmek ve tecrübe sahibi olmak için yıllarca eğitim almak gerekmeyen bir yere ulaştıracak. Herhangi birinin bir fikirle oyunlar geliştirebileceği ve inanılmaz tecrübeler oluşturabileceği bir geleceğe..

Araçlar bunu sizin için otomatik yapabildiğinde, bir kaya texture ını titizlikle cilalamak için neden zaman harcayasınız ki? Öğrenebilen yapay zekâ sayesinde manuel teşebbüs gerektirmeden animasyonlar oluşturulabilen bir zamanda, neden büyük mocap stüdyoları kiralayasınız?

Bu akıllı araçlar, içerik üretme ve boyutlandırmayı daha kolay hale getirecek ve oyun yapımcılarına harika oyun tecrübelerine odaklanmaları hususunda bol vakit kazandıracak. Hatta belki daha da önemlisi, yeni bir zihniyete ayak uydurmamızı sağlayacaklar.

En çok da bu sebepten ötürü Embark’ ın bir parçası olmaya başladım. Stüdyo olarak inanıyoruz ki yeni teknoloji, daha iyi araçlar ve bu yeni zihniyet sayesinde; shader ları, polygon ları veya harika oyun oluşturmak için gerekli performans optimizasyonunu anlamanıza gerek kalmayacak. Kısaca gelecekte yaratıcılığınızı kısıtlayacak olan tek şeyin hayal gücünüz olacağına inanıyoruz.

Şimdilerde ilk oyunumuz üzerinde çalışırken, iş akışlarımızdaki gerekli tüm manuel vazifeleri mümkün mertebe kaldırmaya odaklanıyoruz. Şimdiden bazı kayda değer etkili gelişmeleri görmeye başladık bile.

Mesela yüksek kalite çevreler oluşturmak için fotogrametri iş akışımızı tamamen yeniledik. Fotogrametri inanılmaz neticeler üretebiliyor, ancak geleneksel iş akışı vakit israfı ve birçok manuel icraat gerektiriyor. Fotogrametri bizim çapta bir ekip için mâkul. İşlemi tamamen otomatiğe bağlayan ve tek tıkla high res tarama verisini bitmiş bir game ready asset a dönüştüren araç geliştirdik.

Bu da bize normalde günler alan, ancak fotogrametri sayesinde dakikalar içinde oyuna hazır asset oluşturma imkânı sunan bir iş akışı sağlıyor.

Tam otomatik fotogrametri aracımız (Houdini’ de oluşturuldu) işlem anında. Taramayla elde edilen yüksek kalite veriyi tek tuşla oyuna hazır bir asset e dönüştürüyor. Normalde günlerce süren işlem, dakikalar alıyor.

Ayrıca alt videodaki pompalıda olduğu gibi, katı modelleri dönüştürmenin yolunu da bulduk.

Bu asseti, basit bir geometri girdisiyle otomatikman oyuna hazır hale dönüştüren dahili araç setimizi kullanarak iki günden az bir sürede tamamladık.

Aracımız, online bir videodan bilahare model referansı olarak kullanılacak taramayı oluşturuyor. Araç, bu basit geometri girdisinden oyuna hazır bir model oluşturuyor. Tüm texture mapleri, high res model ve detaylar, bake, yüzey tanımlama, geometri-texture import ları ve model kurulumu sadece bir tıkla meydana geldi.

Tüm texture map ler, yüksek kalite detaylar, yüzey tanımı, bake işlemi ve içerik import-kurulumu gibi haftalar süren işlem, birkaç günden az bir zamanda sadece bir tıkla meydana geldi.

Embark’ ta, mümkün mertebe tüm sıkıcı ve manuel teşebbüs gerektiren işlemleri kaldırmaya çalışıyoruz. Bu da daha yaratıcı zihinle daha iyi oyunlar üretmemizi sağlıyor. Gördüğünüz silah iki günde oluşturuldu ve oyuna hazır hale getirildi. Geleneksel iş akışıyla bundan daha karmaşık silahları yapmak haftalar alabilirken, bu teknikle sadece günler alıyor.

KAYNAK

--

--