Perili Şato Yapımı (Oyun Çevre Sanatı)

Ahmet UTV
Dijital Oyun Sanatı

--

Çevre Sanatçısı olma macerama başlarken 3D Sanat veya Oyun Sektörü hakkında hiç bir bilgim yoktu. Bu mesleği üniversite tercihi yaparken keşfettiğimi söyleyebilirim. O an bunun icra etmek istediğim kariyer olduğunu anladım. İnsanların eğlenerek oynadığı oyunlardaki 3D sanatı oluşturmanın bir parçası olmak cazip gelmişti.

-Amber Marie Edwards

Bugün mümkün mertebe boş vaktimi yeni teknikler öğrenerek kabiliyetimi geliştirmek için harcayacağım. Öğrenmek tahsil hayatınızdan sonra da devam ediyor, ki hangi sahayla meşgul olursanız olun ustalaşmak için hayat boyu bu kaideyle yaşamak gerekir. Bu da 3D sanat oluşturma bahsindeki en sevdiğim şey: meziyetinizi geliştirmek üzere sürekli işleyen bir vetire.

Proje Planlama

Bu makale, Perili Şato projemin nasıl yapıldığını küçük bir pencereden görme fırsatı sağlayacak. Projeye karar vermek, önceden yapmaya niyetlendiğim şeyler üzerinde ciddi düşünmeye başlamam demek oluyor. Bu kez bilgi ve tecrübemi zorlayacak bir sahne örneğiyle kendimi sınamak istiyorum. Ayrıca geliştirmek ve üzerinde çalışmak istediğim sahaları tespit etmek istiyorum. Bu proje muvacehesinde kendimi geliştirmek istediğim sahalar ışıklandırma ve kompozisyon olacak.

Kendi projeniz için zihninizde bir hedef belirlemek iyidir. Hangi hususta daha iyi olmak istediğinizi tespit ederseniz, öğrenme vetiresini kolay idare eder ve doz aşımına maruz kalmazsınız.

Bu proje için başlangıç olarak bazı metruk mekanlarda araştırma yaptım. Daha önce böyle bi çevre sahnesi yapmamıştım, haliyle bunun benim için enteresan bi zorluk olacağını biliyordum. İnternette araştırma yaparken terk edilmiş bir şato olan Pont-Remy (Fransa) ye denk geldim. Nezdimde bu yerle alakalı öne çıkan unsur, odanın cazip mimarisiydi. Daire şeklindeki kirli pencereli odası, burayı projemde kullanmam için yeterli bi sebepti.

İlham veren o fotoğraf

Projeye cazibe katmak için odayı kendi fikirlerimle harmanlamak ve Perili Karanlık Fantezi teması katmak istedim.

Kompozisyon Kararı

Sıra projenin temelini oluşturacak kompozisyon kararına gelmişti; ortada iki fikir var. Kirli pencere, sahnedeki ilk odak noktası olacaktı. Oda referans alındığında bu, izleyicinin eserle bağ kurmasını ve gerçekçi bir çevre intiba vermesini sağlayacak.

İkinci odak noktası ise Karanlık Fantezi unsuruydu. Referansı incelerken bacanın münhasıran öne çıktığını gördüm ve bunun ikinci bir odak noktası olarak eseri dengeleyeceğini düşündüm. Derken aklıma bir fikir daha geldi. Esrarlı bir kadın portresinin bacaya asılı şekilde durması, burası hakkında daha fazla hikaye anlatabilirdi.

Bu iki odak noktasının, pek tekin olmayan odanın ambiyansını iyi bir şekilde destekleyeceğini düşündüm. Heyecanlı Karanlık Fantezi ile birleşmiş gerçekçi referans seyirciye pek de uçuk görünmeyecektir.

Işık Kararı

Kompozisyon hedefine ulaşıldıktan sonra ikinci hedef ışıklandırma ve buna bağlı şeyler. Bunun için ürkütücü tarzda bir atmosfer oluşturmak istedim.

Buna ulaşmak için gece vaktini ifade eden bir ışıklandırma ve ay ışığı tesirine karar verdim. Bu da odanın tamamında soğuk ve hissedilir bir ambiyans oluşturacaktı. Kontrast ve daha fazla atmosfer katmak üzere, sıcaklık ifade eden mum ışıkları ekledim. Gerekli ruh halini yakalamak üzere sıcak ve soğuk renklerin bir arada iyi duracağını düşündüm.

Ay ışığına kontrast olarak mum ışıkları.

Referans Toplama

Bunu tam olarak ifade edemesem de bence bir şeye başlamadan önce mümkün mertebe çok referans toplamak gerekiyor. Fikirlerinizin oturması ve doğru şeyi yaptığınız hususunda yardımcı olur. Yaptığınız assetlerin makul olmasını istiyorsanız evvela neyin gerçek olduğunu bilmeniz lazım.

Çevre sanatı sayesinde, bilhassa referans/konsept sanatına sahip olduğumuz şeylerin nasıl doğru ve kolay şekilde 3D ye dönüştürülebildiğini öğrendim.

Google’ dan bulunan referans görüntüler

Mezkur şato hakkında mümkün mertebe fazla referans bulmaya çalıştım. Projeyi 17 ve 18. asır neo-gotik tarzda tutabilmek adına assetler için de yine o devire ait referanslar topladım. Ardından odayı oluşturan mimari unsurları farklı parçalara ayırdım. Böylece birileri referansıma bakmak istediğinde hangi parçaları birleştirdiğimi görebilecekti. Ayrıca bu, zaten var olan mimari unsurları 3D ye dönüştürmek gibi bir kolaylık sağlıyordu.

Araç ve Programlar

Propları oluşturmak için kullandığım program kombinasyonu, assete bağlı olarak Maya ve Zbrush şeklinde. Texture işleminde ise Substance Designer-Painter ve Photoshop. Doğru program veya sadık kalınması gereken tek bir teknik yoktur, iş tamamen tecrübeye bağlı muhtelif programların kullanılmasında.

Bundan önceki projemi Unreal Engine 4' te oluşturmuştum. Birçok nimet sunan bu motoru öğrenmek için çok vakit harcadım. Bununla yüksek kalite neticeler elde edebilir ve assetleriniz için esnek iş akışı bulabilirsiniz. Ayrıca motorun ışıklandırma sistemiyle de ilgilenmiş ama tam olarak bu sahaya odaklanamamıştım; bu projede bu eksiği tamamlamayı umuyorum.

Asset Oluşturma

Blockout (İnşa)

Modellerken tekrarlı bölümler halinde çalışır ve bu yaklaşımın tek seferde bir assete odaklanmaktan ziyade bütün bir görsellik sunduğunu söyleyebilirim. Ayrıca assetleri yeniden import ederek UE4 içinde münhasıran güncellemek gibi değişiklikler yapılabiliyor. Şahsen tüm assetleri sahne mimarisine göre inşa etmekle başlarım. Doğru ölçülerle inşa ettikten sonra bölümlere ayırırım; 1. safha assetin temeli oluşturduğu safhadır. Bunu, mezkur assetin geliştirildiği 2. safha takip eder ve nihayet en iyi standartla bitirişi yaparım.

Sahnenin UE4' te bazı materyallerle birlikte ilk ve ikinci safhası.

Odanın inşasına başlarken olabildiğince referanslara sadık kalmaya çalışırım. Panel ve neo-gotik unsurlar gibi umumiyetle ahşap olan mimari assetleri yaparken modüler çalıştım. Modüler parçalar tamamlandıktan sonra tavan, duvar çıkıntıları ve zemin gibi modüler parçaların sûni (tekrarlı) görünmemesi için münhasır assetleri yapmaya başladım. Modüler parçaların hangileri olduğunu bilmek, mimarinin geri kalanını şekillendirmede yardımcı oluyor. Modüler ve münhasır assetlerle odanın temel silüeti oluştuktan sonra, prop, hasarlı asset ve moloz gibi assetlerle odanın geri kalanını oluşturmaya başladım.

Sahnenin ilk safhada modüler parçalarla oluşan blockout hali.

Modelleme İşlemi

Projedeki birkaç asseti nasıl oluşturduğumu göstermek adına modellemeden bahsetmek istiyorum. İlk örnek Maya ve Zbrush kombinasyonuyla oluşturulan münhasır bir asset. Maya’ da bir sürahi modelledim ve Zbrush’ da detay vermek üzere gerekli yerlere edge looplar ekledim. Böylece topoloji Zbrush’ ta hızlıca subdivide edilmeye hazır oluyor. Kulp gibi daha organik parçalar tamamen Zbrush’ ta, ZSphere aracıyla yapıldı zîra burada daha kolay-hızlı yapılacağı kanaatindeydim.

Zbrush’ ta yaptığım high poly sürahi

High poly sculpt işlemi ve low poly nesneler bake ve texture a hazır olduğunda, low poly modeli Substance Painter’ a gönderiyorum. Daha önce Substance Designer’ da yaptığım pirinç materyalini Painter’ a yükleyerek, low model için temel materyali oluşturuyorum. Texture detaylarını ise tahmin edeceğiniz üzere high modelden elde edilen maplerle, bilhassa Smart Mask Generator aracıyla hallediyorum.

Pirinç materyali daha önce birçok propta kullandığım için istikrarından eminim. Şarap sürahisi, kupalar, avize, kapı kulpları ve kandil bu materyali paylaşıyor. Assetlerimi oluştururken daima müteakip assetlerin de işini kolaylaştıracak tarzda ilerlerim. Avize propunda, modellenmiş unsurları ilk hallerinden ayırarak, haricen şamdan ve ışık yapmayla uğraşmadım. Böylece yeni bir assetin model, texture veya materyalini sıfırdan yapmaya gerek duymuyorsunuz.

İlave şarap bardağıyla birlikte Substance Painter’ da bake ve texture işlemi gören sürahi.

Yapmış olduğum bir gotik masa örneği. Oluşturduğum modüler assetlerle aynı mantığı paylaşıyor. Netice almak için Maya’ nın Modeling Toolkit aracıyla şekilleri hesaplar ve parçalara ayırırım.

SP’ da bake ve texture işlemi görmüş gotik masa.

Modellemeyi parçalara ayırmak ve Toolkit kullanmak, bazı kat’i şekiller oluşturmanızı sağlar. Kullanıcıya birçok kontrol sağlayan bu araç Maya’ daki favori araçlarımdan biri.

Maya’ nın Toolkit aracıyla masa için oluşturduğum şekillerden bir örnek.

Tüm bu vetire boyunca, assetin Substance Painter’ da bake işlemine hazır olması için, high poly versiyonların subdivide işleminin nasıl görüneceğini hep göz önünde bulundururum.

Materyal ve Texture Oluşturma

Daha önce de bahsettiğim üzere texture oluştururken Photoshop, Substance Designer-Painter kombinasyonuyla çalışırım. Duvar kağıdı, duvar sıvası, briket ve ahşap laminat gibi temel materyallerimi Substance Designer’ da sıfırdan oluşturmak, sonradan bunlar üzerinde kolayca düzenleme yapmak iş akışımın bir parçası.

Materyalleri SP’ a exportladıktan sonra doğrudan modellerime uygular veya UE4' te multi height blending için temel materyal halinde exportlarım. Designer ve Painter’ da değişiklik yapmak için birçok esnek imkan mevcut. Haliyle bir şeyi tek seferde mükemmel yapmaya odaklanmak bahsinde dert etmeyin. Assetlerimi yaparken bu programları kullandığıma dair birkaç örnek göstereceğim.

Asset: Kadın Tablosu

Duvardaki kadın portresi, daha çok 2D geleneksel boyamaya odaklı olduğum üniversite yıllarımda Photoshop’ ta yaptığım bir çalışma. Sahnenin kompozisyon temasındaki gece mavisi tonunu tamamlamak için kırmızı kontrastlar kullandım. Ayrıca sahneye ürkütücü hava katmak üzere portreye kasvetli bir tema kattım.

Kadın Tablosu

Assetin geri kalan çerçeve kısmında, köşelerdeki birden fazla işlemeyi ZBrush (ZSphere) kullanarak oluşturdum ve Maya’ da low poly sini çıkarttım. Substance Designer’ da oluşturduğum ve önceki proplarda kullandığım pirinç materyalini yine Substance Painter vasıtasıyla bu assete de uyguladım.

Asset: Fransız Kilimi

Bu assette farklı bir materyal oluşturma usulüyle Photoshop kullandım. İlk başta nasıl yaklaşacağımı bilemedim, ancak el dokuması çapraz dikişler yapmak istiyordum.

Google’ da bulduğum bir Fransız Kilim fotosu

Neticede referans fotoya bakarak desenleri çizimle oluşturdum ve aynalama ile simetri oluşturarak güzelce yerleştirdim. Tasarımı hallettikten sonra Photoshop için birkaç filtre buldum ve bunları “action” da kullanmak üzere kaydettim.

Photoshop’ ta elle çizdiğim desenler
Photoshop’ ta dokuma tesiri yaratmak için uyguladığım action script

Benzer çapraz dikiş efekti gibi, çizdiğim resimde bilahare değişiklikler gerektiğinde bunu zahmetsiz yapabilmek ve zamandan kazanmak için bu usûlü tatbik ettim. Bu, materyal oluşturmayla alakalı halihazırda kullandığım bir çözüm. Bu hususta bir çok teknik ve program var; mühim olan, problemi çözmek için onu bilmek gerektiği.

UE4' te Fransız Kilim asseti

Işıklandırma Tahlili

Daha önce de bahsettiğim üzere, bu projeyle sahne ışıklandırması tecrübemi geliştirmek istiyordum. Haliyle bu hususta UE4' ün sağladığı mümkün mertebe fazla online kaynak (video-döküman) topladım. Düşük prodüksiyon bake lerinden muhtelif aydınlatma kurulumlarına dek, sahnenin nihai haline ulaşana kadar tecrübemi geliştirdim.

Diğer sanatçıların Unreal Engine 4 ile neler yapabildiğini araştırmak birçok şeyi keşfetmemi sağladı.

Işık Kurulumu

UE4' teki ışık araçlarını kullanmak için hem bake edilmiş hem de dinamik ışıklandırmaya karar verdim. Işıklarımın gerçekçi görünmesi için temperature ayarını seçerek soğuk ve sıcak kontrastlar sağladım.

Statik Aydınlatma:

Static Lighting i ayarlarken, casting skybox ı ambiyans ışığı olarak koyu mavi şeklinde ayarladım. Böylece bake edildiğinde ışığın temel tonunu teşkil edecekti. İç mekan aydınlatmasında mühim olan ilave ışıkları ekleyeceğim için, muhtemel ışık sızmalarına karşı odayı sıkı modellemiştim.

Yumuşak bake e sahip ilk ışığı artırmak için her pencereye 3 Lightmass Portal ekledim, ki bunlar bu yerlerdeki odağı hesaplayabilsin. Temel kurulumdan sonra, ayarları açık halde bounce card a bakan 3 spot ışık ekleyerek ışığın carddan yansımasını ve odanın genelinde yumuşak bir aydınlatmanın oluşmasını sağladım. Buna ilaveten, önceki spot ışığın ulaşamadığı yerleri de hafif aydınlatmak için karanlık yerlere biraz daha spot ışık ekledim.

Bounce Card ışığın lightmap te artmasına yardımcı olur

Dinamik Işık Kurulumu:

Her pencereye, pencereden aynı açıyla geçerek canlı bir silüet oluşturması için 3 dinamik spot ışık koydum. Bunların da üzerine, üstlerine doğru yayılması için 4 sahte spot ışık ve birkaç point light ekledim. Ardından, gerçek ışıkların oluşturduğu atmosferik sisli tesiri yaratmak için Exponential Height fog ekleyerek ışığı artırmış ve yaymış oldum.

Ayışığı tesiri yaratmak için her pencereye dinamik ışık yerleştirildi

Polish Lighting kurulumu:

Mumlarda kullanmak üzere dinamik ve statik ışık kombinasyonu oluşturdum. Her mum için, üzerlerine yumuşak ambiyans parlaması bake etmek üzere static point light oluşturdum ve alev dalgalanma tesiri yaratmak için de, temperature ayarı sıcak halde daha küçük bir dynamic point light ekledim.

Nesnelere uygulanan ışık setini gösteren aydınlatma.

Nihai adım, izleyiciyi bazı proplara odaklamak üzere karanlık yerlere point lightlar ekleyerek ilave tonlamalar katmaktı. Bunlar sadece ışıklar tarafından kontrol edilen; etrafa tesir etmeyen ferdî ışık kanallarıdır.

Sahnenin post-pro dan önceki hali.

Kontrast ve Ambient Occlusion ı biraz artırmak, sahneyi daha basık hissettirmek adına vignette eklemek gibi Post Process Volume ayarlarında genel olarak bazı küçük düzenlemeler yaptım. Bu ayarlarla atmosferi şekillendiren en büyük tesir, Photoshop’ da oluşturduğum Look Up Table (LUT) idi. Sahnemin yüksek kalite ekran görüntüsünü alıp bunu istediğim gibi değiştirdim. Ekran görüntüsünü Photoshop’ a yükleyerek, nihayet kullandığım filtrelerin sahneye nasıl tesir ettiğini görebilecek ve hedeflediğim gerçekçi Karanlık Fantezi temasına ulaşabilecektim.

Sahnenin post-pro dan sonraki hali.

Yavaştan tamamlandığını hissettiğim projede, geriye güzel ekran görüntüleri ve kompozisyon detaylarını sergilemek adına UE4 sequencer ıyla video oluşturmak kaldı.

UE4' te oluşturduğum kameralarla aldığım güzel çekim örnekleri.

Işıklandırma hakkında öğrenmem gereken bazı hususi şeyler kalsa da, projenin ışıklandırma ve kompozisyon tecrübemi artırdığı kanaatindeyim. Çalışmayı sergilerken sahnenin biraz karanlık olduğuna dair yorum almıştım, bu da müteakip çalışmamda ışığa daha iyi odaklanmam gerektiği manası taşıyor.

Netice

Projeyi yaparken geri bildirimleriyle yardımcı olan meslektaşlarıma teşekkür ediyorum. Onların proje hakkındaki fikirleriyle mühimdi. Tavsiye ve fikirleri ziyadesiyle yardımcı oldu, hatta onların tavsiyeleri sayesinde bitirdim desem yeridir. Başkalarının tavsiyelerini almak hangi hususta gelişmeniz gerektiğini tespit etmede oldukça mühim. Onlara minnettar olduğumu söyleyebilirim. Bu makaleyi okuyanlara şahsi tavsiyem ise aynı şekilde, mesai harcadığınız sahayla alakalı tecrübeli kişilerden tavsiye almak en iyi geri bildirim şeklidir. Benzer işlerle alakadar kişilerin nasihati tecrübenizi artırmada velinimet..

Perili Şato

KAYNAK

--

--