Resident Evil 2: GameTextures ile Genel Bakış

Ahmet UTV
Dijital Oyun Sanatı
12 min readJan 22, 2020

--

“…Bu 10 yıl kuralıdır. Her 10 yılda eskiler yenilenir… Her 10 yılda, (eski) bir fikri alıp 17 yaş bir gruba yeniden tanıtabilirsiniz.”

[Cliff Bleszinski]

Resident Evil (ki Japonya’ da Biohazard olarak bilinir) 1990' ların sonunu temsil eden oyun kültüründe özel bir yere sahip. Bu döneme ait birkaç oyun kolayca hatırlanabilir, ancak Resident Evil yirmi yılı aşkın bir maziye sahip. Orijinal PlayStation oyunları türü belirledi, belirlenen bu tecrübeyi GameCube yeniden oluşturdu ve müteakip gelişmeler, Resident Evil serisini günümüzde hatırlanan bir ikon haline getirdi.

Resident Evil 2, şüphesiz serinin en sevilen oyunlarından biri. İlki 1998' de Playstation için yayınlanan oyun, oynanışı üzerinde yapılan değişiklikler ve daha da önemlisi hikayenin muntazam halde sunuluşuyla ilk oyunun şeklini korudu ve genişletti. Oyuncular, Claire Redfield veya Leon Kennedy’ yi oynatarak bir polis merkezinde yollarını bulmaya, lağımlardan geçerek Umbrella’ nın gizli laboratuvarına ulaşmaya ve neticede Racoon City’ den kaçmaya çalışıyorlar. Yol boyunca ilginç karakterlerle karşılaşıyor ve Resident Evil aleminin gizemlerini çözüyorsunuz.

Resident Evil 2 (1998) hayran kitlesi tarafından çok sevildiği için Capcom, favori serileri tekrar ihya etmeye karar verdi.

2018' de duyurulan ve bu yılın ilk ayında yayınlanan Resident Evil 2, harika bir Playstation klasiğidir. Capcom, bu ruhu ve orijinal oyunun hikayesini ustalıkla modern sanat, tasarım estetiği ve grafiklerle harmanladı. Netice: uzun zaman sonra oynadığım en iyi lineer tasarımlı oyunlardan biri.

Yanlış anlamayın, 2018' de çıkan Spider-Man ve God of War gibi diğer lineer oyunlar da oldukça eğlenceli. Şahsen hayatım değişmeye ve hızlanmaya devam ediyor. Bu tür oyunlar hikaye odaklı olduğu için oynamak benim için daha kolay. Bana haftanın herhangi bir gününde sekiz saatlik lineer bir oyun verin; eğer oyunun RE2' deki gibi bir B yüzü varsa benden âlâsı yok!

SuperBunnyHop, Resident Evil 2' yi muazzam kılan hususlar hakkında bilgiler veren fevkalade bir video hazırlamış. İzlemeye değer bu videoyu şöyle bırakıyorum:

Ancak GameTextures incelemeleri, oynanış yerine oyunun sanat ve bazı teknik performanslarına odaklıdır. Texture, sanat seçimleri, teknik tabirler ve oyuna tesir eden materyalleri inceleyeceğiz. Hülasaten, Resident Evil 2 (2019) incelememize hoş geldiniz!

Bir Oyunu İstikamet Oluşturur

Resident Evil 2, ayar göz önüne alındığında ironik ve bütünüyle oldukça güzel bir oyun. İçinden çıkmaya çalıştığımız polis merkezi, yetimhane, şehrin kanalizasyonu ve laboratuvar gibi çoğu yer loş ışıklı. Kentsel çevreler çok sayıda materyal, yapı ve renk çeşitliliği sağlar. Dinamik aydınlatma (sanatsal anlamda) ve sabit bir güvensizlik hissi ile söz konusu aydınlatmanın birleşimi, volumetrik sis, renk seçimi ve fantastik ses tasarımı ile oyuncu, kendini güvenli ve sıkıcı bir dünyadaymış gibi hissetmez.

RE2' nin aynı anda taze ve inandırıcı hissettiren ayarı, gerilimi artırmak için ışığı ve rengi kullanır. Polis merkezindeki açılış dizisine baktığımızda, oyuncu kepengin altından nasıl bir yere geçeceğine bakıyor ve korkunç manzarayla karşılaşıyor.

Oyuncuyu ürküten kan izleri (decal). Decal, bu oyunda yüksek kalitede ve etkili.
Kan, sis, cesetler. Ne kadar kötü olabilir ki?..

Bu sahnedeki tek ışık kaynağı olan el feneriyle göze çarpan volumetrik sis, oyuncuyu strese sokacak kötü bir his uyandırıyor. Universal’ ın 30' lardaki canavarlı filmlerinde sis, belli sahnelerin habercisiydi ve seyirciye huzursuz bir his vermede kullanılıyordu. RE2' de benzer efekti kullanarak oyuncuya tedirginlik hissi veriyor. Bu teknik oyun boyunca kullanılıyor ve sahne-atmosfer değişene dek etkili bir şekilde devam ediyor.

Ay ışığının pencereden girerek ve silüeti kullanarak farklı hissettirdiği yeni bir sahneye bakalım.

Oyuncuya korku aşılayan bir diğer sahne.
Karanlık ve korkunç diğer bir sahnede, kırık pencereden süzülen ışık, umudu simgeleyen haç şeklini oluşturuyor.

Farklı alanlardaki sahneleri not edin. Başlangıçta oyuncu, sisin gösterdiği küçük işaretlerle kafası karışık halde karanlık koridorda geziniyor. Bu da oyuncunun korkarak koşmasına, kaybolmasına ve akabinde yem olmasına neden oluyor. Baştaki sahneden bekleme odasını geçip koridora geldiğinizde, ay ışığı pencerede haç a benzer bir şekil oluşturuyor. Oyuncuya güven veren bu sahne, aynı zamanda “Evet, doğru yoldayım. Şimdilik..” hissi oluşturuyor.

(Uzman tavsiyesi: Koridorun pencerelerini tahtayla kapatın.)

Renk efekti, vurgulama veya ikaz işareti olarak güzel kullanılmış. Kan da oyun boyunca stratejik yerlere yerleştirilmiş. S.T.A.R.S ofisini, bekleme odalarını, girişteki salonu veya bazı sürpriz odaları ziyaret ettiğinizde kanın az olduğunu ya da hiç olmadığını görürsünüz. Oyuncu, özellikle kan gölü gibi yerlere doğru ilerlediğinde, gözünüz doğrudan buralara odaklanır. Yeşil ve kahverengi tonlara ayrılan polis merkezindeki kan, çoklu maksat sunuyor. Bulunduğu yerde kötü birşeyin olduğunu ve bu yüzden dikkatli olmanız gerektiğini telkin ederken, aynı zamanda odaya giden yol için bâriz bir işaret vasfı taşıyor. Tehlikeye doğru ilerlemek asla iyi hissettirmez; ancak RE2 çoğu zaman oyuncuyu buna zorluyor.

İlk bekleme odasına girdiğinizde ortamın temiz olduğunu görürsünüz…
…ancak bu durum uzun sürmez. Aynı oda; ancak tamamen farklı bir his.

Polis merkezi belki de mekânlar arasında en çeşitli olanı. Beton, ahşap, fayans ve tuğla karışımı çevre, çoğu zaman beklenen atmosfer ve hisleri sunuyor. En iyi yerlerden biri de şüphesiz ana salon. Acil durum alanına benzeyen giriş salonu, sokaktan merkeze girildiğinde etkileyici ve süslü bir resepsiyonla bizi karşılıyor. Merkezin büyüklüğü ve dekorasyonu, buranın sıradan bir polis merkezi olmadığı intibâ veriyor. Burası aynı zamanda oyun kurulumunuza ve grafik hassasiyetinize bağlı problemle karşılaştığınızda yansıma ve doğruluk ayarı yapabileceğiniz yer.

Bu da ana salondaki etkili intro. Gayet güzel.

Resident Evil 2' nin asıl görsel problemine (oyunu küçümsemek gibi olmasın) odaklanmadan önce PBR hakkında genel bir bilgiye ihtiyacımız var.

Micro-yüzey Detay ve Yansımalara Giriş

Evet şimdiye dek duyduğunuz üzere, çoğu modern oyunlar (ve bütün modern raytraced pre-rendered çözümlerde) fiziksel doğruluk veya fiziğe uygun materyaller kullanılır. Ancak oyun sektöründe bu, daha çok Fizik Tabanlı Render (PBR-Physically Based Rendering) olarak bilinir. Farklı çözümler arasında bazı teknik farklılıklar mevcut ve oyunlar ışığın nasıl hesaplandığına ulaşmak için bazı ek matematiksel hesaplamalar yapar. Ancak fiziğe uygun materyalin temeli bütün CG sektöründe neredeyse aynıdır:

· Albedo (veya Base Color)

· Microsurface Detail (Glossiness veya Roughness)

· Specular Reflection Color (Specular Map veya Metalness iş akışı kullanımı)

Normal, Height ve Sub Surface bilgi yaygın olsa da, bir materyalin temeli mevzubahis olduğunda bu isteğe bağlıdır. Cilalı pürüzsüz yüzeyin, albedo, microfacet/yüzey bilgisi (Gloss-Rough) ve specular reflection renk değeri mevcuttur.

Makale boyunca, Roughness olarak Microsurface detayları tercih edeceğim. Roughness ile glossiness arasındaki fark, değerin bâriz ters çevrilmesiyle alakalıdır. Rough yüzeyin bir uçtaki değeri tıpkı ayna gibi yansıtırken (saf siyah veya 0), diğer ucu da tamamen mattır (1 veya beyaz). Glossiness geçişler ters yöndedir. Bir veya iki akademik fark vardır, ancak bu makalede bunları ele almayacağız. Ek olarak, Unity “Metalness/Roughness” standart shader ına sahip (buna rağmen Spec/Gloss yine de bir seçenek). Bu noktada Roughness a benzer daha fazla iş akışı okuyucusu beklerdim.

Roughness 0' dan başlar (pürüzsüz) ve 1' e (pürüzlü) doğru geçiş yapar. PBR hakkında daha fazla malumat için bkz. Allegorithmic’ in Tafsilatlı PBR Rehberi

Roughness, ışığın hangi yöne nasıl yansıdığını belirlemek için bir texture map in grayscale değerlerini kullanarak çalışır. Ayna gibi bir yüzey, yansımayı doğrudan göze tekrar yansıtır. Beton, pürüzlü yüzeyler, oluk vb. diğer detaylı rough bir yüzey, ışığın yansımasını belirler. Beton yüzeyinde ışınlar çok kez seker ve göz, kalan kesafeti zar zor görür. Böylece betonda neredeyse hiç bir parlaklık görülmez.

Micro-surface detay nazariyesi. Yakından bakıldığında, ışığı dağıtan küçük detaylar görülebiliyor.

Yansıtan yüzeyler, düşük dereceli roughness (genelde oldukça pürüzsüzdürler), albedo (düşük değerler genelde güçlü yansımalar sağlar) ve yüksek yansımalı renk değerinden aldığı kombinasyonla çalışır. Mesela yansıtan metaller gözümüze renkli olarak görünür. Çelik, çoğu zaman hafif mavi tona sahip bir renkte görünür. Bu renk, çeliğin özelliklerine dayalı yansımanın nasıl olduğunu gösterir. Çeliğin kendi albedo veya tabî renk değeri yoktur. Mesela fayansı ele alalım.. Fayans renklerine bağlı olarak bâriz bir albedo değeri mevcuttur. Koyu fayans, yansımaları açık renk fayansa göre çoğu kez daha güçlü gösterebilir çünkü siyah, düşük albedo değer olarak bilinir.

Pratik bir not: Herhangi bir Albedo Map i, yansıtan metal veya mükemmel beyazlıkta olmadıkça tamamen siyah yapmayın.

Bu noktada, daha önce bahsettiğim Metalness’ ın ne olduğunu sorabilirsiniz. Bu, yukarıda tanımladığım temelin texture hafıza kullanımını kolaylaştıran bir hiledir. Bununla alakalı bir makaleye göz atabilirsiniz.

Artık bir şeyi yansıtmak için yansıtan materyalin nasıl oluşturulacağını biliyoruz. Vray gibi ışın izlemeli (raytraced) motorlarda ışınlar sahne etrafında seker ve topladığı bilgiyle kameraya tekrar döner. Zîra ışınlar, kamera tarafından değerlendirilmeden önce sürekli sahnede seker (nihai olarak “sonlandırma değeri”) ve yansımalar daha gerçekçi görünür. Nvidia’ nın RTX grafik kartlarında ışın izleme doğruluğu real time grafiklerde bir nebze geliştirildi ve günümüz oyunları, materyallerin kullandığı tahmini yansımaları daha geleneksel real time tekniklerle artık farklı şekilde kullanacak.

Geleneksel render değerlendirmesi ve render sahnelerinin işleyişiyle alakalı resim. (Drexel Üniversitesi)

Screen Space Reflection, Cube Map ve Aynalama: Gerçek Zamanlı Yansımalar

Oyunlar, render hilesi, resim ve basit geometrik hileyle bir kombinasyon kullanarak yansımaları kontrol eder. Zîra oyunların oynanılabilir olabilmesi için özel kare hızına ihtiyacı vardır. Farklı oyunlar farklı kare hızlarının tümünü-bazılarını çalıştırmak ister veya bu tekniklerin hiçbirini kullanmazlar.

Geometrik Aynalama, yansımanın en basit usûlüdür ve genellikle ayna gibi pürüzsüz yüzeylerde en iyi şekilde çalışır. Unreal ve Quake’ in eski zamanlarında ve muhtemelen daha öncesinde de kullanıldı. Beklediğiniz kadar basit; yansıtmasını istediğiniz geometriyi alın, kopyalayın ve bir eksende aynalayın.

Aynalama, mobil dışında artık sıklıkla kullanılmıyor ancak düşük polycount larda kullanıcı dostu performans sağlıyor. Bazı araçlarda ve her yerde kullanılabilen Ekran Alanı Yansımalarında (Screen Space Reflection) hızlıca oluşturulabilen cube map ler, bir yapımın tümünde her zaman en iyi geometrik aynalama yapmaz. Şayet yansıması gereken özel unsurlara ihtiyacınız varsa ve diğer teknikler işinizi görmüyorsa, eski usuller bazen en iyisidir.

Unity’ nin eski bir cube map asseti. Cube map yansımaları, genellikle (her zaman değil) bunu basitçe yapan; ama daha az kurulumu olan ‘reflection probe’ lar tarafından kontrol edilir.

Cube Map Yansımaları belli bir süre çevrede olur. Bir cube map, oyun çevresi tarafından küpün 6 yüzeyine işlenmiş bir texture dır. İlgili küpe ön tanımlı enlem-boylam UV layout u haritalanmıştır. Uygun bir şekilde kullanıldığında bu düzen, çevrenin görülen ya da yansıyan illüzyonunu oluşturur. Cube map ler, real time render da birçok farklı çözünürlüğün kalitesini geliştirirerek uygun hale getirebilir ancak çoğu zaman düşük çözünürlükte render edilirler. Bunun nedeni, hafıza kısıtlamaları ihtiva eden sebepler karışımı (varsayım; 32 cube map * cube map başına 12MB = 384MB veya PS3' ün tüm grafik hafızasından daha fazlası) ve görsel kalite ihtiyacıdır (kaba yüzeyler basit, bulanık yansımalara ihtiyaç duyarken, ayna yüzeyleri detaylı yansımalar gerektirir).

8. nesil konsollardan önce cube map ler, ayna, metal ve nadiren su birikintisi gibi yansıtıcı yüzeyler için özellikle oluşturulurdu. Materyal, sınırlı hafıza ve render teknolojisiyle, fiziksel olmayan uygun yolla ışık etkileşimini kontrol ettiği için cube map lere sadece düzgün görünen yansımalar için ihtiyaç duyuluyordu. Uncharted: Golden Abyss gibi bazı oyunlar ambient cume mapler kullanır. Bu, sahte specular vurgulamaların nasıl gösterileceğini motora telkin eden ve içinde bilgi depolayan texture ı ihtiva eden bölümün (level) tamamı için küçük (bayağı küçük) bir global cube map tir. Ayrıca bölüme ek olarak basit bir ışık kaynağı katıyor. Bu tür map leri mobil veya %100 dinamik aydınlatma kullanan oyunlarda hâlâ görebilirsiniz.

Cubemap nasıl kullanılır?

2012 ve 2013' ün sonlarına doğru PS4 ve Xbox One’ ın yayınlanmasıyla Fizik Tabanlı Render, yavaş yavaş video oyunlarındaki ortak mefhum haline gelmeye başladı. Remember Me ve GTA 5, PBR’ a benzer bir sistemle yapılmıştı. Remember Me’ de bölümler için çok sayıda cube map oluşturuldu ve oyuncu mesafesi-cube map etkisine dayalı olarak kendi aralarında harmanlandılar. Günümüz cube map leri de bu şekilde çalışıyor. Oyunlar, karışımlı tesir yarıçapları, oyuncu mesafesi ve görsel ehemmiyete dayalı bir şekilde (sanatçıların yerleştirdiği ‘cube map generator’ lerle) bölüm başına birçok harmanlı yansıma probe larına sahip olacak. Neyse ki PS4 ve Xbox One’ ın mevcut hafızasındaki büyük artış sayesinde sanatçılar, önceye nazaran daha fazla cube map yerleştirebiliyor, hatta cube map in çözünürlüğü oldukça düşük olsa bile herşey üzerindeki yansımayı daha gerçekçi gösterebiliyorlar.

Cube map ler grafik hususunda ucuzlamaya başladığınden beri birçok cube map, başka yerde kullanılan hafızanın miktarını düşürmeye başladı. Ayrıca görsel olarak her zaman cezbetmiyorlar. Çünkü cube map ler sabit konumlardan örneklendirilmiştir ve yansımalar oyuncu tarafından güncellenmez. Bir anlığına gerçekçi görünebilir ve bir sonraki anda bunun tam aksi olabilirler.

Bazı motorlarda gerçek zamanlı render edilmiş cube map yansımaları için seçenekler mevcuttur. Bu, oyuncu karakteri, görsel efekt ve tahribat gibi dinamik unsurları gösteremeyen problemleri çözer; ancak pahalıya mâl olur. Gerçek Zamanlı Yansımalar bir kamera alır ve sahneyi iki kez render ederek bir cube map e canlı olarak yansıtır (veya düzlem gibi diğer unsurlar). Çok iyi görünebilir, ancak bir sahneyi komple render etmek istediğinizde (büyük ölçüde düşürülmüş çözünürlükle olsa bile), neticede performansınız zaafa uğrayacaktır.

Screen Space Reflection, bu konsol nesli boyunca oyunlarda sıklıkla kullanıldı. Unreal Engine, bunları 4.x yayınının erken sürümlerinden birine Post Process Volumes olarak ekledi ve Unity’ de 5.x yayınıyla bunu takip etti. Herhangi bir Digital Foundry videosu izlediyseniz, takım yorumunda Ekran Alanı Yansımalarını (Screen Space Reflections) sıklıkla duyarsınız. Peki nedir bunlar?

Ekran Alanı Yansımaları (SSR), ertelenmiş renderlama içinde kullanılan bir dizi farklı render hafızalarındaki (genellikle depth, normal, specular ve albedo/base color geçişlerinde olmak üzere) yansımaları hesaplamada kullanılan bir tekniktir. Bu adım genellikle bir post pro efekti olarak yapılır, zîra hafızaların kullanılmadan önce yazılmış olmasını gerektirir. Her oyun motoru, tam olarak nasıl yapıldıklarına göre değişen farklı permütasyonlara sahiptir; ancak genel mantık aynıdır.

Şahsî Unreal sahnemde kullandığım farklı render hafızalarından bir görsel: Park Bankı

SSR’ ın, gerçek zamanlı haritalanmış yansımalarla (düzlemsel, küp vb.) karşılaştırıldığında nispeten ucuz bir performans maliyeti de dahil olmak üzere bazı faydaları vardır ve genellikle oldukça sağlam sonuçlar verir. Yansımaları oluşturmak için gerçek sahne arabelleklerini kullandığı için de gayet düzgündür.

Hiçbir şey mükemmel olmadığı için SSR’ ın da bazı olumsuzlukları var. SSR kullanımı, cube map yansımalar kullanmaktan daha pahalıya mâl olur ve 60 fps beklenen orta kalite donanımla, ucuz çaplı platform ya da oyunlarda pek verimli netice vermez. Görsel olarak SSR, görsel engelleyici, hafıza çözünürlüğü (her hafıza aynı çözünürlükte render etmek zorunda değildir) ve nihai çıktı çözünürlüğüne dayalı bazı sûni görünümler oluşturabilir. Bu, her ne kadar “gözden kaybolan yansıma” dan kaynaklansada en büyük zaafiyettir. SSR, yansımalar oluşturmak için oyuncuya gösterilen bilgiye dayalıdır. Eğer daha büyük bir obje tarafından engellenen; ama aynı zamanda yansıması gereken bir objeniz varsa, SSR onun orada olduğunu bilemez. Bu da görüş alanının kenarlarında bulunan bu yansımaların çoğu zaman doğru netice vermeyeceği manasına gelir. Bazen bu durum, ekranın kenarlarında hafif geçişli izlerin (oyuncu kamerasını takip eden) görünümüne neden olabilir. Böyle yerlerde bir yansıma olmalı ancak SSR’ ın kayıp veriyi dolduracak bilgisi olmadığı için bir tür bozulma oluşur.

Yukarıda belirtilen bütün yansıma teknikleri, oyun motoru desteklediği takdirde bir diğer teknikle bağlantılı olarak kullanabilir; performansı artırmaya yönelik veya potansiyel resim kalitesi problemlerini azaltan hususi bir usul belirleyebilirsiniz.

Oyuna Geri Dönecek Olursak..

RE2 (2019) ağırlıklı olarak Ekran Yansıma Alanları kullanır. Oyundaki çoğu çevre, yansıtan zemin, ıslak yüzey, su ve parlayan metallere sahip. Oyundaki ihtişamı öne çıkarmak ve karanlık ortamlarda mermer, su ve metali güzel bir şekilde sergilemek adına geliştirici ekibin SSR yoğunluğuna abandığını görüyoruz.

SSR gayet inandırıcı görünebilir. RE2' de bir nebze pürüzlü görünüyor ve siz ayarlama yapana kadar oyunun görsel kalitesini hafiften düşürebilir.

İlk bakışta fark etmesi zor ancak sütuna baktığınızda hatalar görülebiliyor.
Aynı problem sandalye ve diğer araçta da görülüyor. SSR’ ın bu alanlarda yeterince düzgün yansıma oluşturma bilgisi yok.
Daha iyi anlamak için bkz.
SSR, durgun su gibi yüksek yansımalı yüzeylere sahip kapalı alanlarda çok iyi çalışıyor.
Işığa baktığınızda sûniliği görebilirsiniz. Muhtemelen oyunun SSR uygulamasında kullanılan hafıza çözünürlüğüne bağlı bir problem.
Merdiven yansımasının gayet düzgün olduğunu görüyoruz. Cube map ler muhtemelen çok keskin veya düzgün yansıtmayacaktır.

RE 2 muhtemelen SSR oluşturma metodolojisinde sınırlamalara sahip. Belirli ihtiyaçtaki hafızalar (depth, specular veya normal), kare hızını muhafaza etmek için yarım ya da çeyrek çözünürlükte render edilebilirdi (oyun, PS4' te takribi 40 veya üzeri fps de çalışıyor). Belki PC versiyonundaki post pro nun, oyundaki çeşitli AA usullerini çözerken mevcut SSR uygulamasından kaynaklanan bir problemdir. Belki de en iyi uygulama tekniği olmadığı içindir.

Bunu söylemek biraz zor ama, kapıdaki ışık yansımaları cube map. Oyuncuyu takip etmesi, cube map yansıma olduğunu gösterir.
Oyunun demosu, ancak bol yansıma karşılaştırması ihtiva ediyor.

Cube mapler, düzgün yansımalar elde etmek için yüksek çözünürlüklere ihtiyaç duyan çok sayıda map ve çok fazla veri tutabilir. Haliyle Cube map yansımalarının, SSR’ ın verdiği iyi görünümü vermemesine şaşmamalı.

Resident Evil 2 Neredeyse Mükemmel Bir Oyun

Yansımalar bir yana, RE2 neredeyse kusursuz. Sanatsal açıdan sağlam bir oyun. Polis merkezinin tasarımı, modern oyun felsefesine ve AAA kalite beklentiye göre güncellenmiş. Herşey uygun, genel olarak mantıklı ve bölümlere alternatif açılardan yaklaşmak kadar basit bir şey oyunu taze hissettiriyor. Karakterler harika görünüyor ve yüzler dahil animasyonları pürüzsüz. (her ne kadar modlarla yüz animasyonları komik hal alabilse de: https://www.youtube.com/watch?v=rDa42EDB96g&t=1s) Texture, orantılı olarak harika çalışıyor; sadece yakından bakıldığında anlaşılan birkaç çözünürlük problemi mevcut. Neticede kanlı sahneler harika. Oyun baştan sona kanlı korku filmi severlerin hoşuna gidecek türde.

Screen Space Reflection efekti pek iyi olmasa da (ki hiç mühim değil) bu oyun oynanmalı arkadaş!

CHOKE ON EEEEM!

Klasik hikayeyi alıp ince bir düzenlemeyle modern TPS aksiyon oyun tasarımıyla birleştirmek ve oyuncuyu sürekli teyakkuz halinde tutmak.. (zîra etrafınız vurdukça canlanan mahlukatla dolu) Capcom, Resident Evil 2' yi eski ve yeni nesil oyuncular için adeta baştan yaratmış. Seri, adından daha çok söz ettirecek gibi görünüyor.

Pazartesi sendromu

KAYNAK

--

--