Игропрактики: «тазовая кость» и системное мышление

На последнем уроке этого года с 8–11-ми классами школы «Юна» г. Дубна по предмету «Системное мышление и профнавигация» мы с ребятами решили подытожить его двумя мыслительными играми.

Помимо знакомой уже многим «Игры в бисер», мы применили собственную авторскую переделку игры HipBone (прикладываю схему).

От редакции: Название игры «HipBone» буквально значит «Тазовая Кость» — по словам старой песни «the hip-bone connected to the thigh-bone…» («таз соединяется с бедром…»). Название отражает цель игры — создание связей между идеями.

Суть игры проста — участники по очереди заполняют поля и называют связи между ними. Все нанесенные на поле смыслы не могут быть изменены, и новые должны полностью удовлетворять требованиям прежних.
Начисляются очки: за заполненное несвязанное поле — 0 очков, за заполненное поле с 1 связкой — 1 очко, с 2 — 2 и так далее. При названии связей 1 очко дается за выбор типа связи из имеющихся
(с объяснением) и 3 очка, если назвать на связке еще одну сущность, объединяющую два понятия.
Типы связей: похожесть (чем), отличие (в чем), синергия (помогают друг другу), токсичность (мешают друг другу) и амбивалентность.
Каждый ход принимается, если квалифицированное большинство игроков голосует «за».

Классы были настроены по разному — от «о боже, ЕГЭ» (в этом классе большинство связей превратились в «отличается» и «мешает»), —до философских размышлений о смерти, рождении, цикличности и предназначении (подавляющее большинство связей — синергия и амбивалентность).

Интересно, как улетучиваются 45 минут в подобной полуконкурентной полукооперативной умственной активности, и как бурно идут обсуждения.
Победителями игры (как часто бывает в подобных случаях) стали «вовсе не отличники». И вот, чем больше я провожу подобные опыты с детьми, тем более убеждаюсь, что дети, не очень успешные в стандартном школьном фронтально-ЗУНовом эквиваленте, бывают зачастую неожиданно успешнее своих «отличных» одноклассников в интерактивной среде, задействующей мышление.

Самый большой прогресс наблюдается у тех ребят, кто в начале курса испытывал наибольшие сложности с мышлением вообще, и с быстрым мышлением, в частности, а более активно и ярко соображавшие поначалу ученики, к завершению курса выходят на «плато».

В следующем году мы непременно продолжим наши «эксперименты над живыми детьми». Выбранное направление — развитие мышления и приобретение общих современных грамотностей с постепенным самоопределением на фоне развития мотивации должно быть дополнено развитием волевого импульса. Будем работать теперь и в этом направлении.

А пока что я пожелал ученикам хороших каникул и буду готовить им новые игры на следующий год.

Впервые опубликовано 22.05.2017 г. в Фейсбуке.

--

--

Андрей Комиссаров
Директория-онлайн

Лидер краудсорс-платформы EduNet: Образование Будущего, руководитель НПО Игровое Образование, методолог-игропрактик