Ролевая игра как образовательный полигон: путь из мира фэнтези к собственной жизни

Потенциал ролевых игр для обучения и воспитания еще до конца не осознан и не принят в массовых образовательных практиках. Мне хочется представить одну такую практику, которую можно назвать так: образовательная ролевая игра.

Образовательная ролевая игра, по моему глубокому убеждению, может стать для любой школы одним из самых ярких событий в жизни детско-взрослого сообщества.

Такое событие встречи детей и взрослых вне обыденной, будничной действительности, в особом карнавальном пространстве игрового действия может стать для ребенка способом освоения образовательных смыслов, а также приближения к собственной сущности через самовыражение в игре.

Гильдия бардов. Ролевая игра.

Каким образом это возможно в ролевой игре? 
Игра предполагает, если вспомнить известную концепцию карнавала, разработанную в философских трудах Михаила Бахтина, временное освобождение участников — как взрослых, так и детей — от традиционных ролей, в которых они выступают в обычной жизни (роли ученика, одноклассника, сына или дочери) и присвоение им самых необычных игровых ролей. Ребенок может завладеть игровой ролью, которая поднимет его статус выше, чем статус взрослых людей в обыденной жизни: полководец, правитель, герой, ремесленник, глава гильдии посольского приказа, обер-прокурор, член сената и многие другие роли.

Вместе с временным освобождением от привычной социальной роли происходит также выход из системы привычной деятельности (работы, учебы, помощи семье и т.д.). Таким образом, участник игры вступает в «иное», открытое пространство игры, содержание которого и собственную роль в нем, он будет определять вместе с другими участниками во время проживания игрового действия.

Финальная битва. Ролевая игра

Переход из сферы обыденной, бытовой жизни в «иное» пространство игры не осуществляется исключительно условно, здесь необходимы элементы театрализации: оформление пространства, сотворение игрового мира, которое продолжается в течение всей игры. До ее начала задаются лишь некоторые ориентиры, система этических и смысловых доминант будущего игрового мира. Также и образы персонажей нуждаются в подробной разработке, оформлении и отыгрывании.

Абстракция игрового мира обретает материальное выражение вместе с появлением оформленных лагерей, ключевых локаций игры, символических деталей (флаги, крепости, символы), игрового оружия, костюмов героев или всех необходимых атрибутов в случае, если это кабинетная ролевая игра.

Это не означает, что задача участников ролевой игры — максимально воссоздать вымышленный мир романа-фэнтези или исторической эпохи, но предполагает только условное воспроизведение некоторых известных участникам игры характеристик и свойств игрового пространства, его законов и правил, его эстетики и речевого дискурса. Все это составляет формальную сторону игры, но содержание ее и смыслы формируются внутри событийной общности игроков-детей и мастеров игры.

Наставники на игре — старшие дети

Первоначально это содержание задают взрослые участники, привнося свой культурный опыт, задавая основу игры в виде базового сюжета. Такой основой могут стать исторические события, произведения художественной литературы, фантастического или исторического романа, эпосы разных народов и даже компьютерные игры.

В сообществе приемных семей «Китеж» разработкой содержания образовательных игр занимается особый творческий детско-взрослый коллектив — «Конструкторское бюро ролевых игр».

Они ежегодно создают интерактивный динамический спектакль с открытым финалом, возможностью выбора и изменения хода игровых событий и разыгрывают его, создавая вместе живое театральное действие, в котором ребенок сталкивается с необходимостью нравственного выбора, этической оценкой тех или иных событий, понимания смысла и законов дружбы, работы команды и т.д.

Сюжет ролевой игры не существует как жестко заданная, линейная последовательность событий. Это скорее набор сюжетных доминант, в каждой из которых дальнейшее развитие событий может идти в нескольких направлениях, так как его сущностное свойство — интерактивность.

Изготовление боевой амуниции для игры

Группа разработчиков лишь задает первоначальный импульс игры, регулирует интерпретацию игровых событий через ценности дружбы, помощи, осознанности поступков, заботы о себе и ближнем, преодоление трудностей, разрабатывая образовательный потенциал игры. Далее полноправными участниками разработки и осуществления сюжета становятся игроки. Результатом их сюжетного творчества становится воплощенная игра во всей полноте ее реализации.

Интерактивный сюжет ролевой игры, его структура, основные сюжетные положения отсылают нас к текстам древних эпосов разных народов, а также к волшебной сказке. Точнее сказать, основная структура сюжета игры представляет собой нанизывание широко известных в мировой литературе древнейших сюжетных фрагментов и ситуаций, например таких: сражение за Родину, победа в бою и победный пир, похищение героя/героини, нахождение героя под властью темных сил, появление двойника, предательство, выбор, сватовство, нарушение клятвы, спасение культурного героя и др.

В момент разыгрывания батальных сцен особо активизируются образы поддержки, объединения, образы причастности игроков высокой идее (спасения государства, помощи культурному герою, жертва и служение).

Такой структуре сюжета соответствует и система персонажей: культурный герой, представитель злых сил, проводник, мудрый правитель, волшебный помощник и др.

Набор перечисленных сюжетных фрагментов, а иногда и коллективные архетипы, составляет общий фонд, из которого отдельный ребенок или детская группа черпает материал для творения игровой реальности. Высокая степень свободы реализации для детей в игре позволяет проявиться и реализоваться глубинным потребностям их природы.

Движение и развитие сюжета в условиях интерактивного сценария ролевой игры обеспечивает инициативное действие участника или объединения игроков, которое несет для участника опыт принятия на себя решения трудной задачи, опыт самопрезентации, опыт проявления себя. Например, группа не может выполнить игровое задание, не находя достаточно красноречия, чтобы убедить вражеский стан вернуть похищенного ранее игрока, но с непредусмотренной инициативой выступает отдельный игрок, которому удается достичь желаемого.

Строительство боевой переправы на игре

Судьбу игрового мира, движение сюжета в том или ином направлении определяет свободное инициативное действие игрока, в котором он проявляет, обнаруживает себя для социальной общности и для себя самого.

Можно предположить, что потребность психического развития ребенка, которой отвечает участие в игре и его выраженный интерес к ней, — это потребность освоения в режиме игры фундаментальных, предельных категорий человеческого бытия: опасность, сражение, смерть, торжество над поверженным врагом, жертва ради других людей и т.п.

Сильным акцентом в проведении ролевых игр является рефлексивная позиция ведущих-педагогов и вовлечение в нее игроков. Вечерние собрания позволяют поделиться опытом, полученным в игровом мире, вербализировать свои переживания, найти отражения своих чувств у других игроков и сделать собственный вывод о поступках своего персонажа. Это сильная сторона развития самосознания, которое является инструментом и результатом в понимании и творении своих собственных смыслов.

Итак, по мере развертывания сюжета в результате инициативных действий игроков происходит освоение фундаментальных категорий человеческого бытия и интенсивное проживание его предельных категорий. Так игра способствует решению задачи приобщения ребенка к культурному опыту взрослого сообщества, его соучастия в общечеловеческом культурном опыте.


Примеры ролевых игр, разработанных «Конструкторским бюро ролевых игр сообщества приемных семей “Китеж”»:

https://www.youtube.com/watch?v=KpiTaIFEb18 —Ролевая игра «Путь героя. Древние свитки»;

https://www.youtube.com/watch?v=CRNSJBHpp2M — Ролевая игра «Сыны Рагнарёка»;

https://www.youtube.com/watch?v=0paX2up8-x4 — Ролевая игра «Ведьмак».