Guía para Diseñar con Objetos
Este es un índice de artículos ya publicados sobre diseño de software.
Hay algunas reglas a seguir y adoptar para realizar grandes diseños de software. Este artículo los resumirá, sirviendo como índice de las historias completas.
Axiomas
Construir un MAPPER
Mantener una biyección con entidades reales:
Corolarios
No usar null
Evitar los ifs accidentales :
Favorecer la inmutabilidad :
Evitar setters y getters :
Mejores prácticas
Evitar el acoplamiento :
Fallar rápido:
Evitar la metaprogramación:
Evitar la generación dinámica de código :
Elegir buenos nombres:
Construir una teoría
Eliminar la complejidad accidental
Busca inspiración en frases
Anti Patrones
No usar Singleton:
Parte del objetivo de esta serie de artículos es generar espacios de debate y discusión sobre diseño de software.
Esperamos comentarios y sugerencias sobre este artículo.
Este artículo también está disponible en inglés aquí.