兩個VR場域的體驗
2016 年被產業界譽為「虛擬實境元年」,VR(Virtual Reality,虛擬實境)無疑是當紅的顯學,許多VR的體驗館如雨後春筍般林立,其中最令我們感興趣的有兩者,一為號稱全台第一座虛擬實境樂園 — VIVELAND,二為可即時多人連線的虛擬實境體驗館 — VR+。而此次就分別以「線下服務」和「VR體驗」兩個面向來評估上述兩者的體驗差異,唯我們此次是透過台北春季電腦展的攤位形式來體驗VR+,而非其位於高雄的體驗館。因攤位為非常態性設點,為期很短,所以此次「線下服務」這個面向只用來評估VIVELAND的服務。最後,此次評估旨非攻瑕指失,而是希冀透過實際體驗來了解目前VR的狀況和優缺點。
兩個評估面向
前述有提到兩個評估面向為「線下服務」和「VR體驗」。前者的範疇為服務設計,而目前服務設計的評估方法多為CJM(Customer Journey Map,顧客旅程圖),所以此次VIVELAND的服務體驗也沿用該種評估方法;而後者就比較尷尬了,其實VR體驗裡面包含VR裝置本身的硬體和VR內容的軟體,理當分開討論,但VR硬體和內容間的相互影響較其他媒體大,例如:VR所引起的頭暈問題,跟硬體的效能 (能否達到足夠的幀數、能否維持穩定的頭部追蹤等等),和軟體內容的設計(是否有大幅度的速度改變、是否有恆定的可視參考點等等),都有密切的關係,所以現階段就先將硬體裝置和軟體內容合併成「VR體驗」來討論。至於評估的方法,因為目前VR領域尚於起步階段,所以許多設計或檢驗的方法都尚未成熟,而CJM對於VR體驗的檢測又似乎較為繁瑣,所以此次草擬以Google所提出的VR十大設計原則當成評估的標準。
「線下服務」之評估
前述有說明此次只評估VIVELAND的線下服務體驗,以CJM呈現如圖1:
此次整個過程包含從訂包廂開始到結束,其中比較值得討論的問題如下:
1.網站上的收費以及包廂玩法等相關資訊對於初次使用者易造成混淆,而且訂位時要求輸入HTC帳號也容易造成斷點。
2.因服務人員只會教導第一位的VR體驗者關於如何穿戴裝置以及操作的問題後便離開,但這對於初次體驗者來說,資訊量太大,不易記住,會因不熟操作而造成體驗的斷點,所以如何有效率地引導用戶熟悉裝置是個值得思考的議題。
3.相較於春季電腦展的VR+,體驗完會贈送紙質VR眼鏡和製作使用的教學課程而增進整體服務感受的記憶點,而VIVELAND完全少掉這個體驗後的接觸環節有點可惜。
「VR體驗」之評估
在VR領域中,需透過實際體驗才能明白其中的限制以及臨場感,所以此次透過上述Google的VR十大設計原則來討論兩個場域的VR體驗,其中比較值得討論的問題如下:
1.在VR裡面,避免頭暈(甚至有專有名詞稱為”VR Sickness”)為當務之急,其中VR十大設計原則裡面提到”使用固定均勻的速度(Using Constant Velocity)”、”讓用戶知道位置(Keeping the User Grounded)”和”保持穩定的頭部追蹤(Maintaining Head Tracking)”。
圖2為春季電腦展理,一款名為”叱吒狂風”的多感體驗遊戲,它本身是個賽車遊戲,並搭載一個可隨遊戲內容同步擺動的椅子。其中涉及許多速度上急遽的改變,頭暈程度非常嚴重,但賽車類型遊戲無法全程使用均速,所以目前如何權衡刺激感和頭暈程度是個兩難的局面。
圖3為春季電腦展理,一款名為”魔幻飛行”的多感體驗遊戲,它本身是個模擬滑翔翼的遊戲,並搭載一個可隨遊戲內容同步擺動的吊椅。廠商指出當初特別調整參數,降低體驗者的暈眩程度和模擬出較為真實的滑翔翼動感,但其中地景的變化並無明顯或足夠的資訊告訴我目前的相對位置,使得最後不知身在何地以及該飛往何方,除了困惑之外,更增加了暈眩程度。
2.VR十大設計原則裡面”使用準心(Using a Reticle)”,是因為在VR世界中,如過沒有其他視覺輔助便很難知道物件是否至於視野中心,而利用準心指示是一個簡單的方法。而Jonathan Ravasz更進一步提出準心的互動樣式,其中最有趣的為”以物件為準心(Objects as Reticle)”的概念,如果有一個很制式的準心在正中央多少會對於沉浸感有影響,所以最好的準心應該是符合情境的,槍戰遊戲便很好利用這點。
圖4為VIVELAND理,一款名為”前線防禦”的槍戰遊戲,遊戲裡面會操作多款槍械,並且都可以透過槍械本身的準心來描準,娛樂性和沉浸感在全部遊戲裡面數一數二。
3..VR十大設計原則裡面的”空間的音效(Spatial Audio)”,剛好VIVELAND和VR+是個很好的對比,前者的音效來源是喇叭,而後者則是耳機。使用耳機的體驗明顯比喇叭好很多,因為VR世界裡的聲音會有方向性,而耳機更能再現這種方向性。
結論
其實除了上述所列問題外,還有很多關於硬體本身限制所造成的問題,但現階段尚無法避免,實為非戰之罪。然而,我們可以觀察到一個趨勢:符合場景的輸入裝置確實更有助於提升沈浸感。但為每個遊戲都重新設計一個輸入裝置也不甚合理,而圖5為VR+的一款名為”屍獄末日”的遊戲中,將Vive本身手把擴充成槍型的外觀和操作,或是VIVE後續所推出的Tracker,都是很有潛力的應用方法。
回歸到兩個VR場域的體驗本身,可以發現到VR+的即時多人連線方式正試圖解決VIVELAND那種單人式體驗中的“只能獨享”這個問題。而VR+從“團隊作戰”的角度切入來解決這個問題,但最終團隊感還是略為不足,因為每個隊員無法有效地相互溝通,導致每個隊員都只是”同時地”各玩各的,十分可惜。
最後,前述討論了許多關於VR世界的環境設定、物件設定等等的問題,但其實還有許多關於真正”介面”的問題。因為VR世界裡面是全方位的,介面該如何呈現給使用者?漂浮在正中間嗎?還是利用周邊視覺(peripheral vision)?那呈現的方式是平面的嗎?還是如Matt Sundstrom所示,可以是環繞的?這些都大大超過我們對於傳統平面介面的想像,而如今我們有幸看到這股浪潮的誕生之初,雖不免渾沌,但對於往後的波濤洶湧能不期待嗎?