Usando Realidade Virtual para Reabilitação de pacientes

Como essa tecnologia pode auxiliar na reabilitação de pessoas com deficiência motora

Destaques

  • Há muitas causas distintas para deficiência física/motora;
  • Das diversas formas de reabilitação, o uso de Realidade Virtual está ganhando popularidade;
  • Há pesquisas no Brasil usando essa abordagem para Doença de Parkinson e Paralisia Cerebral

A deficiência física ou motora é uma limitação dos movimentos que uma pessoa pode realizar e pode ser parcial ou até mesmo uma paralisia, afetando os membros inferiores e/ou superiores. Há diversas causas possíveis para esse tipo de deficiência: paralisia cerebral, lesão medular, hemiplegias (AVC, por exemplo), entre outros. Para a reabilitação desses pacientes, muitas tecnologias novas estão sendo empregadas, e uma delas que merece atenção por ser bem “diferente” é a Realidade Virtual (RV).

Realidade Virtual

É uma tecnologia que permite que o usuário interaja com uma “realidade” virtual, com efeitos visuais e sonoros que permitem total imersão no ambiente. Talvez o produto mais conhecido seja o Óculos VR, que é uma tecnologia simples e poderosa ao mesmo tempo. No texto de hoje, falaremos sobre algumas aplicações específicas usando essa tecnologia na área de reabilitação.

Doença de Parkinson

A Doença de Parkinson (DP) é uma doença neurodegenerativa que pode causar alguns sintomas motores no indivíduo: lentidão motora, rigidez entre articulações e até mesmo tremores em repouso [1]. Esses sintomas podem prejudicar a autonomia da pessoa, que não conseguiria realizar algumas tarefas do dia-a-dia. De acordo com o IBGE [2], estima-se que há cerca de 200 mil pessoas no Brasil com essa doença (2019). Diversos tratamentos já existem, alguns comentados em um texto nosso anterior, no entanto, falaremos hoje sobre reabilitação com Realidade Virtual abordada por um artigo brasileiro [3]. Para essa abordagem, os autores utilizaram 3 itens:

  • Plataforma para VR;
  • Jogo (Bocha Adaptada);
  • Órtese de punho.
Figura 1 — Ambiente Virtual selecionado. Extraído de [3].

O jogo selecionado para a reabilitação foi o Bocha (um jogo onde os times devem lançar bolas próxima ao chão, a fim da mesma parar em uma região definida) em uma versão Adaptada (figura 1), com modificações descritas no artigo. A escolha desse jogo foi feita visando realizar uma série de movimentos com o punho, auxiliados pela órtese proposta (figura 2).

Figura 2 — Órtese de Punho. Extraído de [3].

A órtese é capaz de trabalhar em três formas diferentes: a primeira é um movimento passivo, onde ela controla totalmente o punho; a segunda é um movimento ativo assistido, onde o paciente inicial a extensão/flexão do punho e o equipamento só auxilia o movimento. O terceiro é um movimento ativo resistivo, onde o equipamento coloca uma força contrária (simulando o peso da bola, por exemplo).

Paralisia Cerebral

Em um outro artigo [4], também com autores brasileiros, estuda-se a utilização de VR com uma outra técnica (estimulação elétrica transcraniana por corrente contínua, ETCC) para reabilitação de crianças e adolescentes com paralisia cerebral. São definidos algumas tarefas para o paciente:

I) Tempo coincidente: nessa tarefa, o usuário deve apertar um botão quando for apresentado uma situação na tela. A figura 3 mostra o esquema dessa tarefa.

Figura 3 — Representação da tarefa de tempo coincidente. A tela (A) representa um caso onde o usuário aperta o botão no horário errado, enquanto que a tela (B) representa um caso onde o paciente acerta o tempo. Extraído de [4].

II) Tempo de reação: nessa tarefa, o paciente visualiza uma tela com um quadrado, e quando o quadrado acende, o usuário deve apertar um botão, assim se mede o tempo de reação. Uma representação pode ser vista na figura 4.

Figura 4 — Representação da tarefa de tempo de reação. Extraído de [4].

Além dessas tarefas, o paciente também utiliza o VR para 2 jogos distintos:

  • MoveHero: esse é um jogo onde que esferas caem em 4 lugares diferentes, com uma música acompanhando, e o usuário deve reagir quando esferas chegam nos lugares específicos. Abaixo, uma figura representando esse jogo.
Figura 5 — Jogo MoveHero. Na tela (A), há uma cena do usuário acertando, ganhando pontos. Na tela (B), há uma cena onde o usuário erra. Extraído de [4].
  • Moviletrando: nesse jogo, aparece um símbolo (letra ou número) na parte superior da tela, e no resto da tela aparecem outros símbolos. O objetivo é o usuário usar as mãos para encontrar o símbolo da parte superior da tela. Um exemplo pode ser visto na figura 6.
Figura 6 — Jogo Moviletrando. A pontuação é baseada no tempo gasto para o usuário encontrar o símbolo desejado. Extraído de [4].

Esses 4 componentes, mais a técnica ETCC, são uma boa abordagem para reabilitação desses pacientes, que além de ser segura, serve para diversos níveis de deficiência motora.

Conclusão

No texto de hoje, vimos como uma tecnologia que é amplamente utilizada em jogos pode auxiliar na reabilitação de deficiências motoras. Além disso, é uma tecnologia que está sendo usada no Brasil mesmo. Conforme esse tipo de tecnologia se torna mais barata e acessível, pode aparecer outras novas aplicações, podendo até ajudar na autonomia dessas pessoas.

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Referências

[1] Parkinson (einstein.br)

[2] https://www.folhavitoria.com.br/saude/noticia/04/2019/dia-mundial-do-parkinson-segunda-doenca-neurodegenerativa-mais-prevalente-no-mundo

[3] Application of Serious Games based on Virtual Reality for Rehabilitation of Patients with Parkinson’s Disease through a Wrist Orthosis — IEEE Conference Publication

[4] Frontiers | Effect of Combined Therapy of Virtual Reality and Transcranial Direct Current Stimulation in Children and Adolescents With Cerebral Palsy: A Study Protocol for a Triple-Blinded Randomized Controlled Crossover Trial | Neurology (frontiersin.org)

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