Introdução ao Diagrama de Objetos

Vicente Patricio Miguel
Documentaçao UML
Published in
2 min readNov 11, 2019

Um diagrama de objetos é um diagrama estrutural de UML que mostra as instâncias das classes. Os diagramas de objetos usam notação semelhante à usada nos diagramas de classe. Quando representado visualmente, você verá muitas semelhanças ao diagrama de classes.

Componentes:

Objetos: são instâncias das classes;

Títulos de classe: são os atributos específicos de uma determinada classe;

Atributos de classe: são as características do objeto, os atributos vêm da classe que o objeto é instanciado.

Ligações: são linhas que ligam um objeto ao outro hierarquicamente.

Aplicações do Diagrama de Objetos:

Examinar uma iteração específica de um sistema geral;

Obter uma visão geral de alto nível do sistema que será desenvolvido;

Testar um diagrama de classes que você criou para a estrutura global do sistema, usando diagramas de objetos para casos de uso específicos.

Vantagens

Possibilita diferentes visões do sistema;

Oferece um estado estático do sistema em determinado momento;

Agiliza o desenvolvimento.

Exemplo de um Diagrama de Objetos.

Desvantagens

Pode ser Trabalhoso Implementar, pois se for um sistema grande, terá vários diagramas.

Pseudocódigo usando Java

Classe Cliente:

class Cliente {
String nome = "Vinicius Silveira Magnus";
String cpf = "012.012.012-04";
}

Classe Locações:

class Locacoes {
float valor_hora = 100;
Cliente cliente;
}

Classe Quadra:

class Quadra {
float comprimento = 50;
float largura = 50;
Locacoes locacao;
}

Classe Ginásio:

public class Ginasio {
String nome = "Ginásio de La Seguridá";
Quadra quadra;
}

Main:

public class Main {
public static void main(String[] args) {
//Instanciando do Ginásio
Ginasio ginasio = new Ginasio();
//Instanciando da Quadra
Quadra quadra = new Quadra();
//Instanciando da Classe
Locacoes locacao = new Locacoes();
//Instanciando do Cliente
Cliente cliente = new Cliente();
//alocando o cliente na locação
locacao.cliente = cliente;
//alocando a locação na quadra
quadra.locacao = locacao;
//alocando a quadra no ginásio
ginasio.quadra = quadra;
//Print
System.out.println(ginasio);
}
}

Saída:

Ginasio{     nome='Ginásio de La Seguridá',     quadra = Quadra{          comprimento=50.0,          largura=50.0,          locacao=Locacoes{               valor_hora=100.0,               cliente=Cliente{                    nome='Vinicius Silveira Magnus',                    cpf='012.012.012-04'               }          }     }}

Autores

Este artigo faz parte da disciplina de Engenharia de Software, pela Universidade Luterana do Brasil. Professor Vinicius Silveira Magnus. Desenvolvido por Vicente Patricio, Karine Jappe e Luciel Vitor.

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