P2E의 미래 청사진

Jay Playco
Dogok Research
Published in
6 min readSep 6, 2022

게임산업의 매출은 203B를 넘음

2022년도 비디오 게임 시장은 203B USD의 매출이 예상되어 있습니다. 그중에서도 스마트폰 기반 게임 매출은 PC 게임 매출의 2배가 넘은 상태이며 게임기와 PC 게임의 합친 매출이 스마트폰 게임 기반 매출과 비슷한 수준이 되었습니다. PC 브라우저 기반 게임과 태블릿 기반 게임들은 접근성의 장점이 있는데 비해 매출 규모 자체는 낮은 편입니다.

이런 게이밍 시장의 규모에 비해 블록체인 게임의 매출 비중은 매우 작은 편이나 이와 연관된 투자규모는 하루가 다르게 성장하고 있는 상황입니다. 이를 반증이라도 하듯이 2022년도 Q2의 펀딩은 Q1에 비해 2000% 가량 성장을 했으며 2022년도 상반기에는 NFT와 블록체인 게이밍에 투자된 규모는 10.5B USD에 달합니다.

이에 따른 지갑수의 지속적인 증가 역시 베어 장에서도 블록체인 기반 게이밍 시장의 가능성에 대해서 긍정적인 신호를 보내고 있습니다. 물론 블록체인 게임상의 지갑수는 곧바로 유저수와 동일시 되지는 않습니다. 이것은 블록체인 특징상 봇의 사용이나 자동화를 통한 지갑수가 증가하는 현상도 있기 때문입니다. 하지만 이번 해 6월을 기준으로 약 900K의 활성화된 지갑수는 그만큼 빠른 증가를 보여주기도 합니다.

실제 2021년도 기준 블록체인 게임 얼라이언스의 발표에 따르면 NFT 기반 게임은 2.32B USD의 매출을 일으켰습니다. 이중에서 약 22%는 실제 게임내 매출보다는 NFT 트레이딩에 의해서 일어난 매출입니다.

직접적인 게이밍 업계의 매출과 비교했을 때 블록체인 게이밍의 매출은 현재 전체 게임 시장의 1%정도의 매출만 하고 있는 상태입니다. 그만큼 블록체인 기반의 게임 생태계가 극초기라는 것을 증명하는 수치이기도 합니다.

국가별 게이머는 미국과 일본이 핵심

블록체인 게이밍의 타겟층과는 약간 상이하게 다가올 수 있지만, 각 국가별 게이밍에 따른 매출과 사용자수도 지켜봐야합니다. 암호화폐가 아예 금지가 되어 있는 중국이나 P2E가 법적으로 금지가 되어 있는 한국과 같은 시장의 규모가 각각 매출 규모에서는 1위 4위를 차지하고 있는 상태입니다. 그렇다면 매출 기준 크기로는 미국, 일본과 유럽의 국가들을 타깃해서 블록체인에 대한 인지도와 게이머들의 성향을 파악을 해야하는 전략이 맞을 수 도 있습니다.

인당매출은 일본, 한국과 미국이 월등히 소비하는 규모가 높은 편이며, 중국과 브라질의 경우는 비교적 낮은 편입니다.

블록체인 게임의 경우는 엑시인피니티를 비롯해서 동남아 시장의 유저들이 활성화를 견인해왔습니다. 이중 일반 게임 매출 비중에 영향이 있는 국가들의 경우는 엑시 인피니티의 경우는 약 9% 정도밖에 되지 않았습니다. (미국과 브라질)

블록체인 게임의 경우는 엑시인피니티를 비롯해서 동남아 시장의 유저들이 활성화를 견인해왔습니다. 이중 일반 게임 매출 비중에 영향이 있는 국가들의 경우는 엑시 인피니티의 경우는 약 9% 정도밖에 되지 않았습니다. (미국과 브라질)

현재까지 P2E 게임들의 플레이어별 국가 트렌드는 비슷한 형태로 진행이 되고 있는 상태입니다. 일반적으로 P2E 마케팅의 경우도 동남아 시장의 유저를 타겟으로 설정을 하는 한편, 아이템이나 NFT 판매의 경우는 동남아보다는 한국이나 일본 시장과 같은 곳이 주요 타겟층이 되고 있습니다.

P2E 게이밍의 미래 예측

▪️ P2E의 Play to Earn은 결국 Play and Earn의 모델로 발전해야 지속성이 생길 것입니다.

▪️ 게임이코노믹스와 토큰이코노믹스는 비슷하면서도 결정적인 차이인 연속성과 현금성을 인지하고 설계가 되어야 합니다.

▪️ 단순 채굴성 게임에서 실제 재미가 주요 요소가 되는 게임에 추가적인 장점으로 소유의 개념이 정착할 것입니다.

▪️ 토큰이코노믹스의 인플레이션은 게임 진행과 유저 증가에 따른 공급의 미래 예측적 설계가 필수가 되어야 할 것입니다.

▪️ 비채굴성 소각처의 다양한 sinking pool의 설계는 필수가 될 것입니다. (캐릭터 꾸미기, 게임내 비채굴성 아이템 획득, 길드와 멤버십 형성을 위한 유틸리티, 겜블링등)

▪️ P2E의 탈중앙화는 소유를 위한 기술이 핵심이고 기타 게임 자체와 생태계는 중앙화가 일반적일 것입니다.

▪️ 게임내 인플레이션은 후발주자들을 위해 필수불가결하지만, 각국의 중앙은행들이 적절한 수준의 2%내 인플레이션을 유지하려고 하듯이 플레이어들에 스며들듯이 일어나는 인플레이션 설계와 운영이 필요할 것입니다.

▪️ NFT와 P2E는 기본적으로 좋은 궁합이지만 지속적인 중앙화 아이템 판매가 아닌 게임내 드랍의 경우에는 거래 수수료를 높이지 않으면 프로젝트에게 의미있는 매출을 만들어내지 못할것입니다.

▪️ P2E는 기존 게임 업체들이 독식할 수 있었던 매출을 유저에게 나눠주는 연습을 강요할 것입니다.

▪️ 하지만 게임 개발의 비용과 운영비를 고려했을 때, P2E의 토근 이코노미는 NFT의 아이템 이코노미보다 효율성이 높은지에 대한 운영사의 고민이 꼭 수반되어야 할 것입니다.

Reference

▪️ Axie Infinity Live Player Count — How Many People Are Playing Now? https://bit.ly/3KObfHI
▪️ Top 10 Countries/Markets by Game Revenues https://bit.ly/3L3T4OJ
▪️ Blockchain games take on the mainstream: Here’s how they can win https://bit.ly/3D4iKZl
▪️ Blockchain Gaming’s Continued Growth https://bit.ly/3TFsL5j

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