【我在 EA 的日子 #1】序章:從平凡玩家到成為遊戲官方

Duck Chiang|小鴨
伊比鴨鴨伊比伊比鴨
12 min readNov 7, 2020

我,小鴨,加入遊戲產業的開端,其實最早是 EA 美商藝電,一度曾是全球最大電玩遊戲發行商 — 直到後來 Activision 與 Blizzard 整併為 Activision Blizzard 動視暴雪後才被超越,是間對有在玩遊戲的人必定認識的一間公司,有趣的是最近還被笑稱大概是當今還未被中資「染指」的少數清流,也或許是他們早年就已經在中國市場碰壁過吧。

騰訊持有全球各大遊戲公司的股份比例一覽(翻譯:好色龍)

吞食一切的巨獸?

對於 EA 的情感其實相當錯縱複雜,因為 EA 過去很長一段時間被認為是電玩產業中「吞食一切的巨獸」(詳可見南宮博士時代的呱吉所撰寫的 文章),這間公司一向喜愛仰賴購併快速搶佔知名電玩遊戲品牌或開發工作室、卻又常常會在數年後將他們給裁撤拋棄。雖然我不是更骨灰級的玩家,但對於後來一些我所喜愛的《終極動員令》系列(包含《紅色警戒》、《將軍》等系列品牌)、《模擬城市》與《榮譽勳章》在內,也都是曾葬送在他們手中的品牌與團隊;甚至他們也曾想染指 Ubisoft,在 2004 年一度吃下 Ubisoft 百分之 20 的股份企圖惡意併購,然而最後並沒有成功,後來隨著 Ubisoft 自己建立並做大《刺客教條》在內等自有 IP 品牌後才在 2010 年以出脫持股放棄購併行動。

在我相對於一般重度玩家來說頗為有限的遊戲資歷中,曾真心喜歡過許多由這間公司所開發或發行的遊戲品牌,也間接讓我把握到機會踏上這條遊戲產業的史詩冒險旅程……縱使 EA 美商藝電台灣分公司早已在 2011 年 6 月撤出台灣,但過去這段從工讀、專案合作到最終全職約聘的經歷,卻讓我認識了許許多多的業界前輩們、好同事、好朋友,人生第一份工作在一間如此開放、自由的外商公司是何其幸運,更深遠地影響自己後來人生想法。

D-DAY

國中時看了【新遊戲時代】雜誌介紹,認識了《榮譽勳章:反攻諾曼第》這款 PC 上的第二次世界大戰背景第一人稱射擊遊戲,縱使如今回頭看當年的遊戲畫面會覺得豪不起眼、但當年隨著片頭動畫以第一人稱視角乘坐登陸艇接近諾曼第灘頭,在灘頭上面對德軍碉堡 MG-42 掃射的槍林彈雨那種震撼至今依然難以忘懷,此一橋段在後來包括《決勝時刻:二戰》等作品中也有再次重現。

2002 年的《榮譽勳章:反攻諾曼第》可說是改變了我的人生的一部作品,他讓我初次接觸的網路上的玩家社群、與遊戲公司開始往來、也陪伴我度過了國中時期無數因異位性皮膚炎導致全身皮膚搔癢難耐而無法入睡的夜晚

無數年後,也藉由在 Ubisoft 工作出差總部所在地法國的機會,自己多停留法國當地一段時間觀光,搭上兩個多小時的鐵路並經過多次轉車以及安排當地導遊,親自造訪了這片位於諾曼第省的奧馬哈海灘,踏上灘頭、望著整條海岸線,這或許也算是某種「聖地巡禮」吧。

因為這款遊戲,當年的我除了玩台灣當年很紅的線上遊戲《石器時代》、《仙境傳說》外,也投入了許多時間在這些單機遊戲作品衍生的多人連線對戰模式中,並加入了遊戲戰隊 — 這是我所參加的第一個遊戲玩家社群、後來也成為了遊戲基地的《榮譽勳章》板副板主。在一次跨多款遊戲的玩家社群活動「二戰玩家大會師」中,EA 搶先展示了開發中版本的資料片《突出重圍》,當時由中文化團隊的中文化製作人 Titus 在現場負責展示遊戲;活動後我纏著他問了許多遊戲新要素的情報,並將心得報導發表在網路上,萬萬沒想到這卻成為我後來加入遊戲產業的契機、進而完全影響了我後續十多年的生涯與職涯發展。

在那篇文章在論壇上分享之後,開始受到了 EA 美商藝電其中一位行銷部門產品經理的注意,後來我就以社群代表的身分被邀請到公司討論包含官方遊戲伺服器的設定等(當時的多人連線遊戲大多仍需要自行架設伺服器,官方伺服器則希望能提供大家較偏好的遊戲模式與規則等)、同時也有認識到不同遊戲品牌的社群意見領袖,包含論壇板主或玩家網站負責人,像是《極速快感》等社群。進而在我高一升高二的那年暑假,還爭取到能在 EA 打工,依稀記得當年 2005 年 EA 給我的時薪是每小時 120 元、但那時外頭的基本工資其實只有 60 多元,以一個高中生來說第一份打工就拿基本時薪將近兩倍的薪水可說是相當優渥。

工讀生也能直接找總經理聊天

當時的 EA 台灣是個 20 人規模左右的團隊,辦公室位於信義區松仁路群益證券大樓,當年的辦公室內裝其實並沒有感覺真的非常外商又氣派,印象比較深刻的反而是 350ml 的可樂販賣機每罐只要 10 元優惠的這點小福利跟有著大電視與高級音響的電動間。公司內部的氣氛相當和樂融融,大電視偶爾會有同事隨手來 PK 一下《NBA 勁爆美國職籃》或《NFL 勁爆美式足球》,在《終極動員令 3:泰伯倫戰爭》推出後好一段時間真的一群同事每天都抽一段時間窩在遊戲測試區的電腦上打連線對戰。

來到公司打工的第一天起,我就坐在一位曾在網路上非常景仰的《終極動員令》玩家社群意見領袖「小白豬」,他因為過去建立玩家網站(而且做得非常漂亮有設計感)的經驗而被公司找來負責台灣官網的建置與維護;雖然我兩個月的打工原本主要也就做些打雜的庶務、活動支援等,但期間也和他一起籌備了小小的《終極動員令》玩家社群回顧活動 — 不過記得當時結果好像不太理想,包括台中有一場辦在網咖的活動公司並沒有協調好場地支援,去了現場網咖業者一臉問號、甚至到場的社群玩家比工作人員還少這種慘劇。

硬要說小缺點的話是信義區附近午餐的選擇不太多,身為時薪工讀生但中午得和外商公司經理級的正職員工每天吃新光三越當年價格動輒破百元的美食街餐點終究不是個理想選擇、他們還常常多點上一杯星巴克,但當時我仍把握機會盡量跟著公司其他正職員工、甚至是台灣分公司總經理在內一同用餐,在開明的外商公司文化下我也能沒有隔閡的參與他們的討論,善用這些時間多和他們請益一些或許和工作沒有直接關聯、但更多關於公司品牌全球發展,甚至是更深入背後產業層面的議題,趁機東學一點西學一點,了解更多過去只有單純玩家觀點之外的不同面向考量。

來者不拒,什麼工作都願意嘗試

從暑期工讀開始到後續幾年邊上學、但放學後或寒暑假一有機會就往公司跑,多年下來累積了從第一線活動展場支援,遊戲中文化測試、論壇社群經營、支援接聽客服電話並處理玩家技術問題,抱持著什麼都願意做做看的心態摸索,也在曾當過【電腦玩家】雜誌編輯的前輩介紹下開始了遊戲特約寫手之路,先後在 達叔許文達、史超仁的調教下自己的文字能力也快速躍進。

從高二起一直到大學畢業,EA 可說是佔了我的生活非常重要的一部分。雖然因為讀日間部而沒辦法固定長時間的進辦公室,但開始用外包專案形式接工作,需要同時對口負責不同品牌線的多個產品經理,接下包含像是攻略撰寫、社群經營、小型活動等,甚至還兼過一段時間做起網拍跟團購生意直接跟 EA 拉貨來賣,最高紀錄應該有單一遊戲賣了兩三百套以上,也曾熱賣到被其他眼紅的網拍店家檢舉搞到國稅局查上門(最後實際上並未真的達到需要開立發票的門檻)。

官方與玩家角色間的立場拿捏

在遊戲的圈子中,除了一些真的惡名昭彰的公司確實會被玩家唾棄外,其實「遊戲官方」的角色地位頗為崇高,加上 EA 確實是個相當大的國際知名品牌,大部份玩家對於能在遊戲公司上班、能將興趣作為工作總會投以極為羨慕的眼光。

玩家社群網站「戰地秘境」5 週年站聚紀念賀圖,由同樣是我們玩家社群成員、也是戰隊好戰友的 iimAn 好面老師所繪製(後來以婊科技系列作品廣為人知)

比較大的挑戰是自己在網路上的一言一行也更需要字字斟酌,尤其必須特別注意關於內部資訊保密的問題,畢竟這涉及到保密協定(NDA)的相關規範。公司雖然不會限制員工在自己對於遊戲本身的心得發表自由,但部份公司窗口仍會對於「我付錢給你做事為什麼你要在外說些別的閒話」很有意見(即便只是八九分正面、一兩分負面的平衡報導之類的),不過一直以來我都還是維持一貫的堅持 — 真誠面對,公司有付我錢做這份工作沒錯,但可沒買斷我的靈魂呢(或至少還不夠多)。

大學開始有較多的專案合作,基本上我選擇割捨了一切大學玩樂生活、學業上也只求正好可以畢業就好;作為一個在真實世界社交上算有點障礙的人,即使繳了高額的系學會費但幾乎跳過了班上系上活動,在班上也幾乎算是個獨來獨往的邊緣人,反倒是去參加女友、也是現在老婆在台北醫學大學護理系的系學會時間跟機會還比較多,在以女生為主的護理系當中完全是個超好用工具人的存在。

EA 美商藝電最終於 2011 年完全關閉台灣分公司時員工與前員工群的「畢業照」,這些當年的好同事現在很多都還在遊戲產業知名公司、行銷業界等不同岡位上努力

期間我也見證甚至參與了 EA 單機遊戲發行團隊從 20 人準備要預估擴編至百人以上規模的大型線上遊戲營運團隊籌備過程,耗資超過 2 千萬台幣將辦公室搬遷至內湖 400 坪加上整排落地窗河景第一排挑高超大奢華辦公室、然而卻又在短短一年之後全球策略突然大逆轉,直接裁撤整間辦公室裝潢通通報銷打掉,原本主管相關職務均已經到位的 30 多人規模又瞬間裁員大刀一揮變回 10 人,可說是還沒畢業就先體會到外商公司在裁員上的現實與殘酷……

從社群開始的偉大冒險

回頭審視自己這一整段在遊戲產業的經歷,一切其實都是源自於「社群」、進而再運用自己的社群思維重新學習行銷,開始辦更多的活動、了解更高層次整款遊戲的上市宣傳計劃安排;這些從基層不同雜事開始摸索起,加上自己對各方面細節的堅持,成果也貫穿實踐在三段工作職涯 EA、T3 與 Ubisoft 之中。包含 EA 從無到有建立起了官方社群、在 T3 初次嘗試擔任 PM、在 Ubisoft 用一開始極少的資源槓桿得出優異的成果並在短短幾年內塑造出品牌成效,也在這邊彷彿體驗了小團隊到大組織的新創公司快節奏卻又同時能主導知名歐美一線電玩品牌,從最初的庶務工讀生到如今已是負責多款歐美 3A 大作遊戲在整個東南亞市場負責上市行銷策略規劃的遊戲品牌經理。

2016 年自己擔任產品經理所負責的《湯姆克蘭西:全境封鎖》可以算是自己的生涯代表作,從最初中文定名、發表揭露、台北電玩展到上市宣傳,締造出品牌知名度調查全球第二高、以及玩家數在上市檔期曾衝上全球前十大的驚人佳績

從最初的平凡玩家身分、打工接案的自由工作者到加入遊戲公司原廠,親身經歷過美商、韓商、法商三種截然不同的做事風格,橫跨三個遊戲主機世代的變遷、對於整個產業發展也有著透徹的理解與掌握。從付費買斷的單機遊戲、到免費制搭配課金的服務型遊戲(Live Game,或稱為 GaaS、Game As A Service),也從家機、PC、社交遊戲的旋風到當今行動遊戲跨越年齡層的普及,從平面雜誌與傳統媒體的衰落到遊戲實況主 / YouTuber 的大肆崛起,見證了遊戲行銷宣傳方式在這十餘年間這個產業持續的快速變化以及多樣性。未來前景不論是下一世代主機、雲端遊戲、虛擬實境的普及,在這個「人人都是遊戲玩家」的年代同樣還是一片看好且充滿信心。

EA 美商藝電台灣分公司中文化測試區,當年我曾是《戰地風雲 2142》的中文化測試員

自己很喜歡賈伯斯曾說過的這段話:「你無法預先把現在所發生的點點滴滴串聯起來,只有在未來回顧今日時,你才會明白這些點點滴滴是如何串在一起的。所以你現在必須相信,眼前現在發生的點點滴滴,將來多少都會連結在一起。你得去相信,相信直覺也好、命運也好、生命也好、或甚至是輪迴。」

作為人生回顧系列的序章,【我在 EA 的日子】預計將帶來一系列 6 則的文章,以不同工作類型再細部分類,透過遊戲業界中營運發行團隊的日常工作內容與有趣經驗、同時搭配自己的一些成長紀錄與想法觀點,讓大家更認識這個產業除了在研發之外背後其它不同崗位同樣也付出努力,把這些作品交付到玩家手中、一同將這些作品推廣給更多人看見的故事。預計撰寫單篇如下:

  • 【我在 EA 的日子 #1】序章:從平凡玩家到成為遊戲官方
  • 【我在 EA 的日子 #2】遊戲中文化測試
  • 【我在 EA 的日子 #3】沒有的職缺就自己創
  • 【我在 EA 的日子 #4】線上遊戲營運團隊
  • 【我在 EA 的日子 #5】玩家社群活動企劃與執行
  • 【我在 EA 的日子 #6】還沒畢業就先體驗失業
  • 【我在 EA 的日子 #7】留下來,或出去闖

然而,EA 只是我遊戲業職涯的開端,一路自網路寫手、特約作者、中文化品管測試、社群經理、線上遊戲營運專員、產品經理、多打了一段電競支線任務到負責多個大型遊戲品牌,後續也將帶來包括【我在 T3 的日子】(規劃 3 則)、【我在 Ubisoft 的日子】(規劃 10 則)、以及自由工作者系列【我在 SOHO 的日子】(規劃 4 則)等系列文,還請多多鼓掌支持,追蹤、訂閱、開啟小鈴鐺和五星推爆(疑?)

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Duck Chiang|小鴨
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熱愛社群、行銷與電玩,國中就投身玩家社群、高中起為喜愛的外商遊戲公司打工,大學畢業開始學當 PM,至今跨足品牌行銷、社群經營與電競。曾任 Ubisoft 遊戲品牌經理,堅持用社群思維搞行銷、發揚「產品即服務」模式,將《全境封鎖》本地市場品牌知名度推上全球第二與玩家數全球前十、《虹彩六號》總玩家數與營收一年內翻倍成長