Sistema de cura e recuperação na 5ª edição do Dungeons & Dragons | regras variantes

Eduardo Spohr
Eduardo Spohr
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6 min readSep 29, 2020

Embora a 5ª edição do Dungeons & Dragons tenha agradado a maioria dos jogadores (antigos e novos), ela não é unânime. Muitos players da velha guarda — especialmente aqueles que conheceram o hobby nos anos 90 — teceram críticas acerca da mecânica de cura do D&D5, que de fato permite que os personagens jogadores (PCs) recuperem seus pontos de vida muito rapidamente. O Guia do Mestre sugere algumas variantes ao sistema padrão, que no entanto parecem simples demais a quem deseja acrescentar detalhes a esse aspecto tão importante do jogo.

Este artigo propõe um sistema de regras opcionais que se assemelha ao usado na 3ª edição do Dungeons & Dragons, com acréscimos e dando um peso maior à perícia Sabedoria (Medicina) e à proficiência em estojo de herbalismo.

DESCANSO CURTO

O Livro do Jogador explica o descanso curto como um “período de inatividade de ao menos uma hora, durante o qual o personagem não pode fazer nada além de comer, beber, ler e tratar suas feridas”.

Pontos de vida: De acordo com esta regra opcional, os personagens jogadores não têm direito a se curar durante descansos curtos — apenas durante descansos longos e descansos completos (ver a seguir).

Habilidades de classe: Segundo esta regra variante, o personagem jogador pode realizar um único descanso curto no meio do dia, com o objetivo de recuperar algumas habilidades de classe. No entanto, um descanso curto só pode ser feito após uma atividade estressante, como um combate ou uma marcha (ou caminhada) de ao menos três horas sem interrupções. Durante um descanso curto, os personagens recuperam algumas de suas habilidades de classe (como indicado no Livro do Jogador), mas não recuperam pontos de vida conforme a regra padrão.

DESCANSO LONGO

O Livro do Jogador explica o descanso longo como um “período de inatividade de ao menos oito horas, durante o qual o personagem dorme ou realiza atividades leves, como comer, conversar, ler ou manter guarda por até duas horas”. Uma vez encerrado o descanso longo, o personagem só poderá realizar outro após transcorrido um intervalo mínimo de 12 horas.

De acordo com esta regra opcional, os personagens jogadores recuperam, ao fim de um descanso longo, uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível. Um PC de 1º nível irá recuperar 1 pontos de vida. Um personagem de 12º nível recupera 12 pontos de vida.

DESCANSO COMPLETO

O personagem pode também optar por fazer um descanso completo, permanecendo em repouso por 24 horas ininterruptas, período durante o qual ele dorme ou permanece deitado realizando atividades leves, como comer, conversar ou ler.

De acordo com esta regra opcional, os personagens jogadores recuperam, ao fim de um descanso completo, uma quantidade de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível. Um personagem de 1º nível recupera 2 pontos de vidas. Um personagem de 12º nível recupera 24 pontos de vida.

Se o paciente se levantar da cama por mais de 30 minutos durante esse período, ele perde os benefícios de um descanso completo — os pontos estouram, as feridas abrem e os ossos quebrados correm o risco de sair do lugar outra vez.

TRATAMENTO PROLONGADO

Um personagem pode usar a sua perícia de Sabedoria (Medicina) para realizar um tratamento prolongado em um aliado ou nele próprio.

Antes de iniciar um descanso longo ou completo, faça um teste de Sabedoria (Medicina), dificuldade 15. Se for bem-sucedido, o paciente recupera 2 pontos de vida por nível ao fim de um descanso longo ou 4 pontos de vida por nível ao fim de um descanso completo.

Um personagem pode administrar o tratamento em si mesmo, mas com desvantagem. Um uso do estojo de cura garante vantagem nos testes.

ESTABILIZAR E TRATAR DOENÇAS

A perícia Sabedoria (Medicina) também capacita o personagem a estabilizar um aliado que tenha atingido 0 pontos de vida, conforme a regra padrão do Livro do Jogador, página 197. Use sua ação e faça um teste, dificuldade 10. Se for bem-sucedido, o paciente estabiliza e não precisa mais realizar salvaguardas contra morte. O gasto de um uso do estojo de cura estabiliza o personagem sem a necessidade de testes.

Um aventureiro proficiente em Sabedoria (Medicina) pode, ainda, diagnosticar doenças e tratá-las. A seguir, destacamos as três doenças que aparecem no Guia do Mestre, página 257, e as mecânicas sugeridas para tratá-las.

Febre do cacarejo. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 16. Não há um remédio totalmente eficaz para a febre do cacarejo, mas a aplicação da sangria com chumaços de vinagre garante ao paciente vantagem nas salvaguardas que ele realiza ao fim de cada descanso longo.

Praga do esgoto. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 12. Um chá feito com uma erva chamada liliana, encontrada facilmente em pradarias, tem a capacidade de curar totalmente a praga do esgoto após um descanso longo, mas a substância precisa ser ingerida até o segundo dia de sintomas. Depois disso, o remédio é ineficaz.

Visão podre. Dificuldade do diagnóstico e tratamento: 15. Como explicado no Guia do Mestre, esta doença pode ser curada por meio de uma erva rara chamada Brilhaolho. Uma vez encontrada, a erva pode ser transformada em remédio por alguém proficiente em estojo de herbalismo, sem testes.

HERBALISMO

O Livro do Jogador explica, na página 154, que o estojo de herbalismo contém “uma variedade de instrumentos como tosquiadeiras, almofariz e pilão, e bolsas e frascos usados por herbalistas para criar remédios e poções”.

Recolhendo insumos

Para fabricar qualquer tipo de substância, antes é preciso encontrar os insumos, isto é, os materiais necessários para produzi-la. Um personagem proficiente em estojo de herbalismo pode gastar uma hora procurando esses insumos na natureza. No final da busca, o herbalista deve fazer um teste percentual para saber se encontrou os materiais.

Alguns insumos são encontrados em apenas certos tipos de terreno, conforme discriminado a seguir. Uma falha no teste significa que o herbalista só pode realizar uma nova tentativa após um descanso longo. Um sucesso indica que o herbalista pode tentar novamente na próxima hora, mas para cada teste bem-sucedido, a percentagem é reduzida em 10%

Para cada sucesso, o personagem encontra insumos para fabricar 2 doses da substância pretendida. Guardiões em seus terrenos favoritos têm a percentagem duplicada.

• Usos para estojo de cura: terreno costeiro 20%, deserto 5%, floresta 35%, pradaria 10%, montanha 10%, pântano 30%, subterrâneo 5%.

• Antitoxina (página 151 do Livro do Jogador): terreno costeiro 20%, deserto 5%, floresta 35%, pradaria 10%, montanha 10%, pântano 40%, subterrâneo 5%.

• Poção de cura (página 153 do Livro do Jogador): terreno costeiro 5%, floresta 15%, pântano 20%.

• Veneno, básico (página 153 do Livro do Jogador): ártico 10%, terreno costeiro 30%, deserto 45%, floresta 40%, pradaria 20%, montanha 20%, pântano 40%, subterrâneo 30%.

Produzindo a substância

Uma vez munido dos insumos, o herbalista precisará fabricar a substância. O preparo leva 8 horas e produz até 10 doses. Cada substância têm sua dificuldade, conforme mostrado abaixo. Há dois valores, separados por barras. Se o personagem atingir o primeiro valor no teste de proficiência de estojo de herbalismo, ele preparou apenas a metade das doses que desejava produzir (as demais estragaram), frações para cima. Se atingir o segundo valor, todas as doses são satisfatoriamente produzidas.

• Uso para estojo de cura: 5 / 10

• Antitoxina: 10 / 15

• Poção de cura: 15 / 20

• Veneno, básico: 5 / 10

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Eduardo Spohr
Eduardo Spohr

Escritor, jornalista, professor universitário (curso de extensão, mas tá valendo), blogueiro, podcaster, filósofo de botequim e PHD em contar piadas sem graça.