Organizações em Dungeon World

Gilmar Freitas
Dungeon World Magazine
9 min readFeb 7, 2014

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Organizações são agrupamentos de pessoas que almejam o mesmo fim. Desde a Leal Guilda dos Pescadores de Warton a legendária Fairy Tail: Guilda de Magos, passando por organizações como Ordem dos Cavaleiros de Hederimm, a OMC (Organização Mundial de Comercio) e o Conservatório dos Bardos do Crepúsculo, todas possuem alguma função que faz com que pessoas se filiem a organização em busca de seus objetivos. E as vezes, elas também sobrepõem-se a laços de família, transformando casas em verdadeiros formadores de opinião, seja pela pena, seja pela espada.

Uma Organização tem um Impulso, um objetivo final que norteia todas as suas ações, de forma idêntica a um monstro. Esse mesmo Impulso é que vai determinar a forma de pagamento que uma organização necessita para satisfazer a si e seus membros integrantes.

Pagamento: Assim como servos, organizações e guildas não trabalham de graça. Pagamento determina o custo necessário para manter a subsistência da Organização e o auxilio aos personagens jogadores. Toda vez que um dos benefícios da Organização for usado, uma compensação será exigida. Essa compensação pode ser monetária em valor igual a tabela de equipamentos e serviços do Dungeon World (DW 340; não esqueça que a organização fornece itens e serviços a preços menores, graças a sua Prosperidade) ou em demandas vinculadas a seu Impulso. Se esses pagamentos não forem realizados, a Organização pode abandonar os heróis ou mesmo se voltar contra eles.

Uma Organização tem os seguintes atributos: Tamanho, Prosperidade, Poder, Instalações. Esses atributos variam de 0 a 10, indicando as capacidades da organização.

Tamanho determina a quantidade de pessoas que participam da organização e a facilidade de contatá-las. Uma organização com tamanho 0 deve possuir pouco mais de 3 membros, enquanto uma com valor 10 pode possuir algumas dezenas de milhares espalhados pelo mundo e muitos outros que gostariam de participar. Adicione o valor de Tamanho da Organização às rolagens de Recrutar, ao custo de um pagamento. Além disso, adicione +1 a lealdade dos servos contratados por meio da organização.

Prosperidade determina os recursos disponíveis à organização, sejam eles moedas, conhecimento, capacidade de prestar serviços, produção (agrícola, pecuária, metalúrgica ou outras) ou qualquer combinação de fontes de renda comuns na região. Uma organização com Prosperidade 0 deve possuir não mais que três oficinas filiadas, ou duas fazendas, ou ainda umas 20 moedas disponíveis para o grupo, enquanto uma com valor 10 pode possuir recursos suficientes para manter reinos inteiros por anos a fio ou ainda o equivalente ao tesouro de um dragão. Adicione o valor de Prosperidade da Organização às rolagens de Abastecer, ao custo de um pagamento. Além disso, caso um PJ adquira um item ou serviço utilizando os meios da Organização, ele pode adicionar o valor de Prosperidade da Organização como desconto no preço do item.

Poder determina a influência da organização no local onde ela atua, seja essa influência politica, social, econômica ou outra. Uma organização com poder 0 não deve conhecer ninguém influente, enquanto uma com valor 10 pode ter reis, lordes, sumo sacerdotes e arcanos poderosos como aliados em potencial e devendo favores a organização. Adicione o valor de Poder às rolagens de Mandados Pendentes, ao custo de um pagamento. Além disso, sempre que Farrear, a Organização auxilia nos custos, adicionando +1 a rolagem.

Instalações determinam a quantidade de propriedades sob comando da Organização e a possibilidades de serem usadas por PJs. Uma organização com instalações em valor igual a 0 possui, no máximo, uma sala para se reunir, talvez até de um dos membros; enquanto uma com valor 10 pode possuir algumas centenas de locais espalhados pelo mundo e muitos outros acessíveis com alguma persuasão — afinal, quem quer importunar uma organização tão poderosa? Subtraia um dia do tempo de Recuperar-se (até um mínimo de um dia) e uma semana do movimento Preparar (até o mínimo de uma semana). Usar as Instalações por um número de dias maior que o valor de Instalações no período de um mês exige um pagamento para a Organização.

Além desses descritores, todo organização pode ter outros rótulos, descritos abaixo.

Colégio Arcano: A organização tem vínculos com uma escola de magia ou instituição similar. Isso costuma chamar a atenção de outros personagens arcanos. +1 para recrutar quando estiverem procurando por adeptos.

Comercial: A organização comercializa com outros povos e cidades; existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares próximos. Liste-os.

Exploradora: A organização tem o costume de ir e levar seus clientes e produtos as partes mais distantes do mundo. +1 para recrutar quando estiverem procurando por rastreadores.

Facções Internas: A Organização possui mais de um grupo buscando a liderança, o que pode gerar algum problema interno ou conflitos de poder.

Histórico: A organização se envolveu em algo importante da história local; escolha uma e detalhe, ou invente uma: batalha, milagre, mito, romance, tragédia.

Inimizade: A organização guarda algum rancor contra outras organizações, cidades e povoados, pessoas ou entidades importantes. Quanto mais poderosa uma organização, mas inimigos (declarados ou não) ela possuíra. Liste-os.

Juramento: A organização fez juramentos com outras organizações, cidades e povoados, pessoas ou entidades importantes. Liste-os. Normalmente, tais juramentos são de amizade e auxílio, mas podem ser mais específicos.

Mafiosa: A organização apoia táticas criminosas e a compra de autoridades. +1 para recrutar quando estiverem procurando por arrombadores.

Militarizada: A organização conta tem vínculos fortes com um exército ou ordem militar. +1 para recrutar combatentes aqui.

Ofícios: A organização é reconhecida por sua excelência no ofício listado. Itens a ele relacionados são mais comuns e de maior qualidade do que o normal.

Personalidade: uma pessoa notável faz parte da Organização. Dê a essa pessoa um nome e uma história sobre o motivo dela ser notável.

Protegida: A organização conta com alguns mercenários e combatentes sempre disponíveis para defendê-la. Antes de perder qualquer outro rotulo benéfico, a Organização pode optar por perder sua proteção, reduzindo custos. +1 para recrutar protetores aqui.

Racial (escolha raça): A organização tem forte presença da raça. Bens comuns a essas raças são mais comuns e mais baratos que o normal.

Recurso: A organização possui acesso fácil ou monopólio sobre recurso informado (por exemplo, um tipo de tempero, um minério específico, algum peixe, uvas). Para ela, o recurso é significativamente mais barato.

Religiosa: A organização possui função religiosa. Eles podem curar, e talvez até mesmo reviver os mortos por um preço, ou em troca de um favor (normalmente uma busca e um pagamento). +1 para recrutar sacerdotes aqui.

Sociável: A organização possui inúmeros membros com vínculos nas mais diversas áreas, estando sempre bem informada sobre tudo. +1 para recrutar quando estiverem procurando por menestréis.

ORGANIZAÇÕES COMO OPONENTES

“Corte uma cabeça e duas nascerão em seu lugar” — Madame Hidra.

Fazer de uma organização como oponente é a pior coisa que um herói pode querer. Um grupo bem equipado e com servos suficientes pode derrotar um dragão apocalíptico em um combate, mas contra uma organização, armas mágicas e magias não fazem efeitos. Organizações não tem rosto, corpo ou alma. Não podem ser decapitadas, pois possuem muitas cabeças; não podem ser encontradas porque ocupam muitos esconderijos ao mesmo tempo; e não se pode fugir delas, pois seus tentáculos atingem os pontos mais distantes do reino.

Ataques de uma organização são mais perigosos que o golpe de espada mais poderoso. E podem vir de qualquer lugar: ameaças a parentes, amigos e aliados; armadilhas; calúnia e difamação; etc. Muitas vezes, essas ações são feitas sem indicar vínculos com a organização, dificultando assim acusa-la. Ou pior: a organização pode ter subornado as autoridades e tê-las como aliadas. Como saber se o estalajadeiro não é um agente disfarçado ou chantageado para prejudicar os heróis?

Uma organização inimiga pode prejudicar ativamente qualquer pessoa (em geral heróis) com um movimento ou penalizando uma rolagem enquanto em áreas habitadas: ela pode usar de seu tamanho para dificultar a contratação de servos (- Tamanho em recrutar); aumentar os preços ou adquirir de todos os itens do local (- Prosperidade em abastecer); subornar pessoas para prejudicar os heróis (- Influencia em mandados pendentes); ou impedir acesso a locais de descanso e conhecimento adequados (+ Instalações em dias para Preparar).

Combater organização, em termos de regras, pode ser feito minando seus atributos, reduzindo seu tamanho, prosperidade, poder e quantidade de instalações para algo administrável e combatível. Isso pode ser feito quando os heróis destroem ou afastam as pessoas comuns da organização, revelando segredos dela ou coagindo as pessoas; privando a organização de suas fontes de riqueza, seja destruindo-as, seja roubando-as ou de outra forma; afastando pessoas influentes do contato com a organização, sejam eles mercadores, senhores de terras ou nobres; e retirando da organização o acesso ou controle das instalações. É possível fazer isso, entretanto não será fácil.

Trate a organização como sendo um frente de campanha constituída por inúmeras frentes de aventura. A cada sucesso, a cada frente superada, parte dos recursos da organização são consumidos até que a frente final possa ser encarada com riscos aceitáveis.

CRIANDO ORGANIZAÇÕES

Eventualmente, jogadores podem querer criar uma organização para subsidiar suas aventuras. Criar uma organização demanda um Administrador e Recursos.

Um Menestrel pode fazer o papel de Administrador graças a sua habilidade Hospitalidade dos Heróis, que permite ao grupo ser bem tratado em qualquer lugar com comida, bebida e entretenimento. A organização sempre terá essas características sob a forma de que nunca deixaria seus membros ou colaboradores com fome ou sede, além de ter sempre algo que sirva para passar o tempo, como informações, trabalhos, demandas, etc.

Como Recursos, inicialmente, são necessárias 3000 moedas, que serão utilizadas para adquirir uma casa ou equivalente para servir como base de operações, remunerar o menestrel (que passa a ser da organização, e não dos Heróis) e também para iniciar um negocio visando a subsistência da organização. Uma vez investido esse dinheiro, Personagens Jogadores não precisam mais se preocupar em fazer novas aplicações em dinheiro ou pagar os servos da organização, a menos que desejem fazer um pagamento visando ampliar o poder da mesma.

Atendendo as demandas por administrador e recursos, os jogadores devem definir o nome e Impulso da organização, assim como aquilo que ela deseja (uma ou mais formas de pagamento). Apenas no caso de organizações criadas por heróis, cada vez que uma das questões do movimento Encerrar Sessão for respondida positivamente (aprender algo novo e importante, sobrepujar monstro notável ou saquear tesouro memorável), conta como um pagamento realizado.

Por fim, basta definir os valores de Tamanho, Prosperidade, Poder, Instalações e Rótulos. A organização dos PJs começa com Instalações 1 e recebe mais dois pontos para dividir entre todos os atributos ou comprar rótulos (cada rótulo custa um ponto), de acordo com a vontade dos PJs; ela também pode escolher rótulos negativos, como juramento ou inimizade, para receber 1 ponto extra para adquirir mais rótulos ou atributos.

A organização recebe +1 para gastar em seus atributos a cada vez que receber um número de pagamentos em valor igual ao valor total de seus atributos atuais. No caso de nossa organização inicial, ao recebe 4 pagamentos ela recebe +1 para colocar em qualquer atributo.

EXEMPLO DE ORGANIZAÇÃO: EXPLORADORES DAS MASMORRAS DO MUNDO

Criada a pouco tempo, seus fundadores tem o sonho de desbravar todas as masmorras do mundo. Apesar de contar com quase meio milhar de integrantes, esse é um sonho ainda distante, para alegria de inúmeros integrantes.

Atualmente, os Exploradores das Masmorras do Mundo (a partir de agora EMM) estão sob administração dedicada do bardo Rafael Rocha, “o Secular”. Enquanto aventureiro, o Secular sempre teve o sonho de conhecer todas as masmorras do mundo e ajudar a espalhar suas histórias. Entretanto, até mesmo ele sabia que não seria capaz de visitar todos os locais do mundo e, como ele viria a descobrir, do multiverso. Sabendo disso, fundou a EMM, para localizar, explorar, desvendar os segredos das masmorras. Mas ele não parou apenas nisso: percebeu que não apenas masmorras guardam segredos, mas as cidades também. Intrigas políticas, disputas entre nobres, a ação das máfias e organizações criminosas e inúmeros outros indivíduos ou grupos que não necessariamente desejam o melhor para o povo.

Para alcançar seu sonho, o Secular criou a EMM e utiliza como meio de comunicação um item mágico menor chamado “Livro das Faces” e fornece contato quase que imediato entre seus integrantes e as informações recolhidas por cada um deles. Quem mais tem se destacado recentemente é Alisson, “o Vitorioso”, que publicou inúmeros artigos, incluindo informações sobre uma seita do abismo; e Bruno Prosaiko, com imagens de outros grupos de aventureiros. Existem outros, centenas de outros na verdade, escrevendo sobre assuntos diversos de interesse de muitos. Entre outras coisas, a organização conta com o Kobold como fornecedor, Prosaiko como um dos artistas principais e alguns autores diversos.

Mais recentemente, EMM conseguiu aprimorar seus métodos de comunicação utilizando uma ferramente trazida por um antigo xamã, chamada Medium. Medium é um espirito do conhecimento, acessível a qualquer pessoa, que aglutina todas as informações publicas sobre o Multiverso, disponibilizando-as a quem se interessar de forma organizada.

Exploradores das Masmorras do Mundo

Impulso: Explorar o Mundo (Custo: Conhecimento Descoberto / Conhecimento Compartilhado)

Tamanho 4 (reúne pessoas de todo reino); Prosperidade 1 (recursos dos seus membros); Poder 2 (influência dos seus membros); Instalações 2 (Livro das Faces e o espírito Medium). Comercial, Exploradora, Ofícios (escrita e desenho); Sociável.

Material criado de fãs para fãs, seguindo as regras da Licença Creative Commons 3.0.

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